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KOMMUNIKATIONSSTRUKTUREN UND PERS�NLICHKEITSASPEKTE BEI MUD-NUTZERN
Diplomarbeit zur Erlangung des akademischen Grades
_"Diplom-Psychologin Univ."_
an der Philosophisch-P�dagogischen Fakult�t der Katholischen Universit�t
Eichst�tt
vorgelegt von:
Sonja Utz
Kipfenberger Str. 2, 85072 Eichst�tt
Referent: Univ.-Prof.Dr.Dr. Roland Wakenhut
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© 1996 H.P.Harmann member of SICP Giessen
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INHALTSVERZEICHNIS
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* 1. Erkenntnisinteresse
* 2. Theoretischer Rahmen
+ 2.1 Was ist ein Mud ?
o 2.1.1 Definition
o 2.1.2 Das Internet
o 2.1.3 Die Entstehung der ersten MUDs
o 2.1.4 Abenteuerorientierte MUDs
o 2.1.5 Der "character"
o 2.1.6 Bewegung im MUD
o 2.1.7 Kommunikation im MUD
o 2.1.8 Abenteuer bestehen
+ 2.2 CMC-Forschung
o 2.2.1 Beginn der Forschung/Allgemeine Kennzeichen der
CMC
o 2.2.2 Social presence theory
o 2.2.3 Cues Filtered Out Theory
o 2.2.4 Kritik
o 2.2.5 Die Social Information Processing-Theorie
o 2.2.6 Das SIDE-Modell
+ 2.3 Arbeiten �ber Muds
o 2.3.1 �berblick
o 2.3.2 Yeffrey Young
o 2.3.3 Pavel Curtis
o 2.3.4 Elisabeth Reid
o 2.3.5 Jill Serpentelli
o 2.3.6 Nicola D�ring
o 2.3.7 Amy Bruckman
o 2.3.8 Zusammenfassung des bisherigen Forschungsstandes
zum Thema MUDs
* 3. Empirische Untersuchung
+ 3.1 Ziel der Untersuchung/Hypothesen
o 3.1.1 Beschreibung der Mudder
o 3.1.2 Kommunikationsstrukturen
o 3.1.3 Pers�nlichkeitsaspekte
+ 3.2 Untersuchungsmethodik
o 3.2.1 Die Stichprobe
o 3.2.2 Der Fragebogen
o 3.2.3 Durchf�hrung
* 4. Ergebnisse und Interpretation
+ 4.1 Auswertung der mudspezifischen Fragen
o 4.1.1 Quantitative Befunde
# 4.1.1.1 Der "Durchschnittsmudder"
# 4.1.1.2 Unterschiede zwischen M�nnern und Frauen
# 4.1.1.3 Unterschiede zwischen wenig- und viel-
muddenden Personen
# 4.1.1.4 Unterschiede zwischen Personen mit
verschiedenen Einstellungen zum MUD
# 4.1.1.5 Unterschiede zwischen verschiedenen
Spieltypen
o 4.1.2 Qualitative Befunde
+ 4.2 Kommunikationsstrukturen im MUD
+ 4.3 Pers�nlichkeitsaspekte bei MUD-Nutzern
o 4.3.1 Vergleich der Mudder miut der Gesamtpopulation
o 4.3.2 Zusammenhang der psychologischen Skalen mit der
Mudzeit
o 4.3.3 Vergleich der Untergruppen der Mudder
o 4.3.4 Regressionsanalysen f�r die SAM-Skalen
# 4.3.4.1 �ffentliche Selbstaufmerksamkeit
# 4.3.4.2 Private Selbstaufmerksamkeit
o 4.3.5 Regressionsanalysen f�r Skalen des
mehrdimensionalen Verfahrens zur Selbstbeschreibung
# 4.3.5.1 Flexibilit�t
# 4.3.5.2 Soziale Kontaktf�higkeit
# 4.3.5.3 Toleranz
# 4.3.5.4 Zusammenfassung der Regressionsanalysen f�r
das mehrdimensionale Verfahren zur
Selbstbeschreibung
* 5. Zusammenfassung
* 6. Literaturverzeichnis
* Anhang
+ Anhang A: Fragebogen
+ Anhang B: Tabellen
+ Anhang B-1: Studienf�cher/T�tigkeiten der
Untersuchungsteilnehmer
+ Anhang B-2: H�figkeitsverteilung der mudspezifishcen Items
+ Anhang C: Itemanalyse
+ Anhang D: Glossar
1. Erkenntnisinteresse
Internet, Datenautobahn, weltweite Vernetzung, Cyberspace - diese und
�hnliche Schlagworte sind in unserer Gesellschaft immer h�ufiger zu
h�ren. Gro�e Hoffnungen werden in die neuen Technologien gesetzt, der
Weg in die Informationsgesellschaft ist vorgezeichnet. Eine
Zukunfsvision ist der Arbeitnehmer, der daheim an seinem PC sitzt,
�ber Modem mit der ganzen Welt verbunden ist und sich in
Sekundenschnelle alle n�tigen Informationen beschaffen, bearbeiten und
an die �brigen Mitarbeiter in seiner Firma weiterleiten kann. Aber
nicht nur die Arbeit, alle Aspekte des Lebens sollen dadurch ver�ndert
werden: Zum Einkaufen geht man nicht mehr aus dem Haus, sondern
bestellt aus dem Internet, um mit anderen Menschen zu kommunizieren,
schreibt man E-mails, unterh�lt sich in newsgroups oder trifft sich in
virtuellen Cafes. Auf der anderen Seite gibt es auch skeptische
Stimmen, die eine zunehmende Vereinsamung und Isolation des Menschen
hinter seinem Terminal bef�rchten, verbunden mit mangelnden sozialen
Kompetenzen, der Unf�higkeit, mit anderen Menschen umzugehen. Diese
Schreckensvision des nur noch �ber den Computer kommunizierenden
Menschen, wie sie gew�hnlich von Personen mit wenig eigener Erfahrung
mit computer-mediated-communication (CMC) propagiert wird, steht den
euphorischen und technikverherrlichenden Vorhersagen der Informatiker
und Medienwissenschaftler gegen�ber. Daraus ergeben sich einige Fragen
f�r die psychologische Forschung. Inwieweit ver�ndern die neuen
Kommunikationsformen nicht nur das Leben, sondern auch das Erleben und
Verhalten der Menschen? In den Medien werden zu diesem Thema viele
Thesen diskutiert, aber im Vergleich dazu liegen nur wenige Resultate
empirischer Untersuchungen vor. Das Forschungsfeld ist schlie�lich
noch relativ jung. Um so wichtiger ist es, die Auswirkungen von CMC
auf den Menschen zu beschreiben und zu analysieren. Ebenso sollten die
Wechselwirkungen der verschiedenen Charakteristika von CMC mit
Pers�nlichkeits- und Einstellungsfaktoren auf seiten des Menschen
ber�cksichtigt werden. In dieser Diplomarbeit werden
Kommunikationsstrukturen und Pers�nlichkeitsaspekte bei MUD-Nutzern
untersucht. Die Abk�rzung MUD steht f�r Multi-User-Domain, es handelt
sich um textbasierte virtuelle Welten, eine Art Fantasy-Rollenspiele,
die �ber das Internet erreichbar sind. Sie erm�glichen es einer
Vielzahl von Personen aus verschiedenen St�dten und L�ndern,
miteinander zu kommunizieren, ohne sich zu sehen oder pers�nlich zu
kennen. MUDs bilden nur eine kleine Subkultur unter den unz�hligen
Ausw�chsen des Internets. Dennoch lassen sich an ihnen einige Aspekte
von CMC festmachen, deren Auswirkungen auf bestimmte psychologische
Variablen dann auch auf andere Bereiche generalisierbar sind.
Untersuchungsziele waren zum einen eine Beschreibung der Gruppe der
Mudder, sowohl anhand demographischer Daten und quantifizierbarer
Angaben zum MUD-Verhalten als auch anhand von Items zur Einstellung
zum Mudden. Zum anderen sollten die Kommunikationsstrukturen im MUD
erfa�t werden. "Ist CMC immer nur sachlich und unpers�nlich oder
lassen sich auch emotionale Inhalte ausdr�cken?" lautete hier die
grundlegende Fragestellung. In einem weiteren Schritt wurde �berpr�ft,
ob und inwieweit sich bestimmte Aspekte des Selbstkonzepts durch den
Aufenthalt in virtuellen Welten ver�ndern und durch welche
Einstellungsfaktoren diese Auswirkungen vorhergesagt werden k�nnen.
2. Theoretischer Rahmen
2.1 Was ist ein MUD?
2.1.1 Definition
Die Abk�rzung MUD steht f�r Multi-User-Domain bzw. Multi-User-Dungeon
und bezeichnet eine Vielzahl textbasierter multiuserf�higer virtueller
Welten. Im Prinzip handelt es sich dabei um Abenteuerrollenspiele,
�hnlich dem klassischen "Dungeons and Dragons", die �ber Computer
gespielt werden, die an das Internet angeschlossen sind. Wie der
Ausdruck "multi-user" schon nahelegt, k�nnen sich mehrere Personen
gleichzeitig in einem MUD aufhalten. Dadurch k�nnen MUDs nicht nur wie
herk�mmliche single-user-games zum Spielen genutzt werden, sondern sie
bieten auch Gelegenheit, mit anderen Menschen zu kommunizieren und
interagieren. Die virtuellen Welten in MUDs sind rein textbasiert, es
gibt keine Bilder oder Grafiken wie bei den meisten �blichen
Computerspielen. Sobald man sich �ber telnet und die IP-Adresse
(Internet Protocol) in das MUD eingeloggt und seinen "character"
erschaffen hat, wird die Beschreibung der Landschaften, Personen und
Objekte als Text auf dem Bildschirm angezeigt. Auch die eigenen
Handlungen erfolgen nur �ber Texteingabe, die Phantasie und
Vorstellungskraft des Mudders spielt deshalb ebenfalls eine wichtige
Rolle. Mittlerweile gibt es etwa 300 MUDs weltweit. Die Entwicklung
blieb nicht bei reinen Spielumgebungen stehen, einige MUDs dienen
wissenschaftlichen Zwecken, wie etwa das MediaMoo von Amy Bruckman am
Massachusetts Institute of Technology. Sie sollen Wissenschaftlern die
Gelegenheit geben, ihre Ergebnisse auch �ber gro�e Entfernungen hinweg
auszutauschen und zu diskutieren. Bevor genauer auf den Aufbau und die
technischen, spielerischen und Kommunikations- M�glichkeiten eines
MUDs eingegangen wird, soll zuerst ein kurzer Abri� der Geschichte des
Internets gegeben und die Entwicklung der MUDs dargestellt werden.
2.1.2 Das Internet
Das Internet gibt es seit etwa 20 Jahren. Es hat sich aus dem ARPANET
(Advanced Research Projects Agency) entwickelt. Das ARPANET ist das
Netz des US-Verteidigungsministeriums und somit urspr�nglich ein
experimentelles Netzwerk f�r milit�rische Forschung. Ziel war es,
Netzwerke zu entwickeln, die auch bei Teilausf�llen, wie sie im Krieg
z.B. durch Bombenangriffe verursacht werden k�nnen, ihre
Funktionsf�higkeit behalten. Das Prinzip bestand darin, da� alle
Rechner �ber ein Netz verbunden waren und es so unabh�ngig vom
eventuellen Auftreten irgendwelcher Komplikationen immer m�glich war,
eine Nachricht von einem Punkt des Netzes zu einem beliebigen Ziel zu
bringen. Gegebenenfalls mu�ten Umwege in Kauf genommen werden, die
Nachrichten�bertragung wurde aber nicht unterbrochen. Sp�ter wurde das
ARPANET dann mit verschiedenen anderen Funk- und Satellitennetzen
verbunden. Das wichtigste davon ist das NSFNET, das Netz der National
Science Foundation. Das Internet diente also zun�chst nur
milit�rischen und wissenschaftlichen Zwecken. Deshalb wurden im
n�chsten Schritt die amerikanischen Universit�ten angeschlossen,
gefolgt von der Angliederung zahlreicher regionaler Netze.
Mittlerweile sind die europ�ischen Universit�ten und viele Firmen
ebenfalls ans Internet angebunden, auch immer mehr Privatpersonen
verf�gen heutzutage �ber einen Internetanschlu�. In Deutschland sind
es bislang nur knapp 4% aller Haushalte (B. Batinic, pers�nl.
Mitteilung, 03.03.1996), betrachtet man allerdings die Entwicklung in
den USA, so ist mit einem exponentiellen Anstieg dieser Zahlen zu
rechnen. Eine genaue Definition des Internets ist schwierig, da es
sich st�ndig weiterentwickelt und nicht von einer obersten zentralen
Instanz �berwacht wird. Es gibt zwar die Internet Society (ISOC), eine
Organisation, deren �ltestenrat Standards entwickelt und Ressourcen,
z.B. Internet-Adressen vergibt, die Mitgliedschaft ist aber
freiwillig. Es ist jedenfalls das gr��te Datennetz der Welt und bietet
eine Vielzahl von Diensten wie z.B. den Austausch von E-Mails,
Dateitransfer, Newsgroups, WorldWideWeb. Jede gew�nschte Information
ist irgendwo im Internet zu finden, man mu� nur wissen, wie man mit
den verschiedenen Anwendungen umgeht. Man kann nicht nur Informationen
abrufen, sondern auch selbst solche ablegen oder sich anderweitig an
seiner Weiterentwicklung beteiligen. Das Internet wandelt sich mit
jeder Minute, es lebt von den Personen, die es benutzen, und wird von
diesen stets ihren Bed�rfnissen angepa�t. Genau dies macht es so
faszinierend. Es befindet sich also in einem best�ndigen
Wachstumsproze�, und es ist damit zu rechnen, da� in einigen Jahren
oder Jahrzehnten der Internetanschlu� �hnlich selbstverst�ndlich ist
wie heutzutage der Telefonanschlu�. Schon jetzt lassen sich zunehmende
Tendenzen zu Kommerzialisierung und Privatisierung des Internets
feststellen. Immer h�ufiger wird bei Werbeanzeigen in Zeitschriften
oder in den Medien auch die zugeh�rige WWW-Seite angegeben,
Informationen werden also zus�tzlich im WorldWideWeb pr�sentiert.
Genauso bieten immer mehr Telefongesellschaften und Provider g�nstige
Internetanschl�sse an. Das Internet und die damit verbundenen neuen
technischen M�glichkeiten sowie die neuen Kommunikationsformen werden
in den n�chsten Jahren also eine zunehmende Anzahl von Personen
erreichen.
2.1.3 Die Entstehung der ersten MUDs
MUDs stellen nur einen kleinen Ausschnitt des Internets dar, sie
f�hren ein verborgenes Dasein im Schatten der bekannteren Mailboxen
und Newsgroups. An ihnen k�nnen aber viele Aspekte der
computer-vermittelten Kommunikation beobachtet und untersucht werden.
Die Geschichte ihrer Entwicklung wird in den folgenden Abs�tzen kurz
geschildert, als Quelle dient dabei die Arbeit von Reid (1994). Das
erste virtual reality computer game wurde Anfang der 70'er Jahre von
Donald Woods im Palo Alto Research Centre der Xeroc Corporations
entdeckt. Es war ein textbasiertes Abenteuerspiel, das in einer
Fantasywelt �hnlich der in Tolkiens "Herr der Ringe" ablief und von
Will Crowther programmiert worden war. Der Spieler konnte Monster
bek�mpfen, Sch�tze entdecken und �hnliches. Donald Woods war
fasziniert von diesem Spiel und baute es weiter aus zu ADVENT, oft
auch adventure genannt. Es handelte sich hierbei aber immer noch um
ein single-user-game. Bei WIZARD, das kurz darauf entwickelt wurde,
konnten dann erstmals mehrere Spieler in Teams zusammen spielen und
miteinander kommunizieren. 1979 programmierte Alan Klietz vom
Minnesota Educational Computer Consortium mit E*M*P*I*R*E, das sp�ter
unter dem Namen Scepter bekannt wurde, eine multi-user-Alternative zu
adventure. Der Begriff MUD selbst taucht erstmals 1978 auf. Roy
Trubshaw hatte an der Universit�t Essex in England ein �hnliches Spiel
eingerichtet und es Multi-User-Dungeon, kurz MUD1, genannt, in
Anlehnung an das single-user-game DUNGEN. Urspr�nglich konnte es nur
von den Studenten der Universit�t Essex gespielt werden. 1979 schlo�
sich Richard Bartle Trubshaw an, MUD1 wurde ausgebaut und ans Internet
angeschlossen. Dieses Original-MUD kann heute noch gespielt werden.
1987 entwickelte dann Alan Cox das AberMUD, es folgte das erste
TinyMUD von Jim Aspnes. TinyMUDs begr�ndeten das Genre der social
MUDs, in denen nicht so sehr gegen Monster gek�mpft wird und Abenteuer
bestanden werden m�ssen. Der Schwerpunkt liegt hier vor allem auf dem
Kommunizieren, H�user und St�dte bauen, Familien gr�nden und �hnlichen
sozialen Aktivit�ten. Seit 1990 gibt es einen rapiden Anstieg in der
Zahl der MUDs und deren Unterarten: Mushes, Moos, Muses usw.. Sie
unterscheiden sich meistens in der Programmiersprache und teilweise
der Spielintention, darauf wird hier aber nicht n�her eingegangen.
Diese Arbeit beschr�nkt sich auf LPMUDs, so benannt nach Lars Pensj�,
der eigens daf�r einen Dialekt der Programmiersprache C entwickelt
hat, das Lars Pensj� C, oder kurz LPC. Es handelt sich hierbei
durchgehend um abenteuerorientierte MUDs.
2.1.4 Abenteuerorientierte MUDs
Abenteuerorientierte MUDs zeichnen sich durch eine strenge Hierarchie
aus. Man beginnt als "player". Durch das T�ten von Monstern und das
L�sen bestimmter Aufgaben, der Quests, gewinnt man Erfahrungspunkte,
die man zur Steigerung seiner Attribute und schlie�lich zur Erh�hung
des "levels", also der Spielstufe, ben�tigt. So ergibt sich schon
unter den Playern eine durch das level gekennzeichnete Hierarchie,
levelh�here Player verf�gen �ber mehr Macht, sie sind st�rker oder
k�nnen mehr Zauberspr�che. Oft gibt es auch sogenannte Toplisten, in
denen die Player mit den meisten Erfahrungspunkten verzeichnet sind.
Dar�ber hinaus gibt es die "wizards", die Zauberer. Die Aufgabe der
Wizards besteht nicht mehr darin, Monster zu jagen, sie sind f�r die
Aufrechterhaltung und Weiterentwicklung des Spiels verantwortlich. Sie
k�nnen weitere Objekte, R�ume, Monster, Quests hinzuprogrammieren oder
Fehler an bestehenden Objekten korrigieren. In manchen MUDs kann man
mit Erreichung eines bestimmten levels Wizard werden, in anderen mu�
man erst seine Programmierkenntnisse auf einer Zwischenstufe beweisen
und wird dann erst berufen. Auch unter den Wizards gibt es
verschiedene Stufen, z.B. "elders", "lords", "archwizards". An der
Spitze des MUDs steht meistens ein "god" oder "sage". Mit jeder
h�heren Stufe erweitern sich die Zugriffsrechte auf die Dateien, auf
denen das MUD basiert. Ein einfacher Wizard kann zwar durchaus
programmieren, was er will, er verf�gt jedoch nicht �ber die Macht,
seine Sch�pfungen ins MUD einzubinden. Sie m�ssen erst von einem
h�heren Wizard auf Funktionsf�higkeit, Tippfehler, fehlende
descriptions (Beschreibungen von Objekten) usw. �berpr�ft werden,
bevor sie dann "approved" werden.
Der "character"
In diesem und den folgenden Abschnitten wird relativ ausf�hrlich auf
die einzelnen Aspekte des Muddens eingegangen, angefangen von der
Generierung des CHARACTERS BIS HIN ZU DEN VERSCHIEDENEN HANDLUNGS- UND
AUSDRUCKS- M�GLICHKEITEN. Die Beispiele entstammen dem TappMud. Wie
oben bereits erw�hnt, gibt es eine Vielzahl unterschiedlicher MUDs,
die drei, in denen die Untersuchung durchgef�hrt wurde, TappMud,
Adamant und First Light, sind aber relativ �hnlich. Da TappMud bei
weitem �ber die gr��te Spielerzahl verf�gt, wird dieses zur
Veranschaulichung herangezogen. Der Stil und die Sprache m�gen im
folgenden einer wissenschaftlichen Arbeit nicht ganz angemessen
erscheinen, wurden aber bewu�t so gew�hlt. Ziel der folgenden
Abschnitte ist es, nicht nur eine objektive Beschreibung des Spiels zu
geben, sondern auch die etwas von der Atmosph�re, dem "feeling", dem
Flair, das in einem MUD herrscht, zu vermitteln. Fachbegriffe k�nnen
auch hinten im Glossar (Anhang D) nachgeschlagen werden. Will man
beginnen zu mudden, mu� man sich zuerst �ber telnet in das gew�nschte
MUD einloggen. Dazu ben�tigt man die Adresse, die in der Regel aus
einer Zahlenkombination besteht, der im Internet �blichen IP-Adresse,
und der zugeh�rigen Portnummer. Um sich im MUD bewegen zu k�nnen,
braucht man eine Spielfigur, seinen "character". Als erstes wird man
aufgefordert, seinen Namen einzugeben, danach sein Passwort. Als
n�chstes kann man gew�hnlich sein Geschlecht w�hlen, in der Regel
male, female oder neuter. In einigen MUDs gibt es noch plural oder
�hnlich abstruse M�glichkeiten. Dann entscheidet man �ber die Rasse,
die man sein m�chte, Mensch, Zwerg, Elf, Halbelf, Kender usw.. Auch
die Rassen variieren zwischen den einzelnen MUDs, es gibt z.B. auch
welche, die in einer StarTrek-Umgebung spielen. In der Regel,
zumindest bei den MUDs, die f�r diese Untersuchung herangezogen wurden
und auf die sich die folgenden Beispiele beziehen, handelt es sich um
Rassen, die in den klassischen Fantasyromanen vorkommen. Sp�ter kann
man gew�hnlich noch einer Gilde beitreten, also Dieb, Priester,
K�mpfer oder dergleichen werden. Tippt man score, werden die Werte in
den einzelnen F�higkeiten, z.B. St�rke, Intelligenz, sowie die Hit-,
Spell- und Endurancepoints, die bei K�mpfen eine Rolle spielen, und
die bereits erzielten Erfahrungspunkte angezeigt. Dies sieht z.B. so
aus:
>score
You have 81450919 experience points.
23 copper, 457 silver, 2384 platinum and 8563 gold coins.
234 Hit Points (258) and 258 Endurance Points (282).
Your magic powers equal 138 (258).
You are Onja the arch bishop (saintly) (level 31)
You have explored 26,79 % of TAPPMud.
Race: Half-elf Class: Cleric
Your stats are:
STR: 27 DEX: 28 INT: 30 CON: 27 STA: 27 WIS: 30
age: 38 days 17 hours 35 minutes and 44 seconds.
HPshowmode while attacking.
Ebenso kann man sich einen �berblick dar�ber verschaffen, wieviel Geld
oder welche Ausr�stung man bei sich tr�gt. Hier soll jetzt aber nicht
zu detailliert auf das Spiel selbst eingegangen werden, sondern mehr
auf die zur Verf�gung stehenden Kommunikations- und
Bewegungsm�glichkeiten.
2.1.6 Bewegung im MUD
Wenn man sich eingeloggt hat, befindet man sich zun�chst in einem
Raum, dessen description angezeigt wird. F�r die Halbelfen in TappMud
sieht dies beispielsweise so aus:
You are in the upper story of the huge tower. This room has many windows, unlik
e the room belowe. There's a small alcove above.
There is a small torch.
There are two obvious exits: down and up
Mit "look" kann man sich die einzelnen Elemente n�her anschauen. Im
Beispiel:
>look at alcove
You see several writing people above.
>look at people
Most of them seem to be half-elves.
So kann man sich also einen �berblick �ber die virtuelle Welt
verschaffen, indem man alle Objekte n�her betrachtet. Man kann mit
diesen Objekten aber auch agieren. In dem Beispielsraum lag eine
Fackel, diese kann man nehmen.
>take torch
You take a torch.
Tippt man jetzt "i", die gel�ufige Abk�rzung f�r "inventory", so sieht
man folgendes:
You are carrying:
- torch
Mit "light torch" k�nnte man sie anz�nden, mit "extinguish torch"
wieder l�schen. So sind mit allen Objekten und auch den
non-player-characters (NPCs) eine Vielzahl von Handlungen m�glich,
abh�ngig davon, wie sorgf�ltig sie programmiert wurden. NPCs sind
Figuren, die auf den ersten Blick wie Player wirken, die aber von
einem Wizard programmiert wurden und teilweise Gespr�che mit den
Playern "f�hren" k�nnen, d.h., auf bestimmte Schl�sselw�rter mit
bestimmten S�tzen reagieren. In den n�chsten Raum gelangt man, indem
man die gew�nschte Richtung eingibt. In dem Beispiel gelangt man mit
"d" oder "down" in den darunterliegenden Raum.
>d
You are in the entrancehall of a huge beautiful tower. This is one of the few s
tone buildings in this village, but you're highly impressed about the fine work
manship. Stairs lead up out of the window-less room.
There are two obvious exits: west and up
Wie es die Formulierung "obvious exits" schon vermuten l��t, gibt es
manchmal noch zus�tzliche, auf den ersten Blick verborgene, Ausg�nge,
die man erst nach l�ngerem Suchen findet.
2.1.7 Kommunikation im MUD
Die Hauptbesch�ftigung der Mudder ist nach der Umfrage von Curtis
(1992) "Socializing", also das Kennenlernen von anderen Muddern und
die Kommunikation mit ihnen. Dazu stehen im MUD mehrere M�glichkeiten
zur Verf�gung. Trifft man in einem Raum einen anderen Player, so kann
man sich �ber "say" mit diesem unterhalten. Angenommen, Onja betritt
einen Raum, in dem Gondar steht.
> say Hallo!
So erscheint bei Gondar auf dem Bildschirm:
Onja says: Hallo!
Auf dem eigenen, im Beispiel Onjas, Bildschirm erscheint die Meldung:
You say: Hallo!
"Say" erreicht immer nur die Leute, die im gleichen Raum des MUDs
stehen. Um allen, die gerade eingeloggt sind, etwas zu sagen, gibt es
das shout-command (bzw. pshout - shout to all players und wshout -
shout to all wizards). Will man nur mit einer bestimmten Person
sprechen, die m�glicherweise nicht einmal im selben Raum steht, kann
man das tell-command benutzen, z. B.
> tell gondar na, wie geht's denn so?
Dann erh�lt Gondar die Meldung:
Onja tells you: na, wie geht's denn so?
Zus�tzlich kann man jemandem mit "whisper" etwas zufl�stern, dann
sehen die Mitspieler im selben Raum nur, da� gefl�stert wird, nicht
aber, was:
Onja whispers something to Gondar.
Gondar allerdings erh�lt eine Nachricht.
Onja whispers to you: Pst...dann verrat ich dir ein Geheimnis!
Wenn man als Anf�nger, m�glicherweise noch mit geringen
Tippfertigkeiten, in ein MUD kommt, wird man das alles erst einmal
recht verwirrend finden. Der Bildschirm ist st�ndig in Bewegung, nicht
nur, wenn man selber aktiv wird oder mit den Leuten im gleichen Raum
redet, sondern auch alle shouts und pshouts, Meldungen, wenn jemand
kommt oder geht, eine Quest l�st oder stirbt, flimmern in rascher
Geschwindigkeit �ber den Monitor. Die Kommunikation erscheint
umst�ndlich und langsam, da man erst nach dem richtigen Befehl suchen
und dann noch tippen mu�. Bis man sein erstes "say" getippt hat, ist
die Unterhaltung meist schon l�ngst weitergeschritten. Ist man aber
einmal mit der Syntax und den verschiedenen
Kommunikationsm�glichkeiten vertraut und verf�gt auch �ber akzeptable
Schreibmaschinenfertigkeiten, dann er�ffnen sich neue Formen der
Kommunikation, wie sie in reallife (rl) nicht m�glich sind. So kann
man im MUD im Prinzip unbegrenzt viele Gespr�che mit verschiedenen
Playern �ber unterschiedliche Themen f�hren. In der Realit�t ist deren
Zahl nat�rlich doch durch die Tippgeschwindigkeit und die
"Multitaskingf�higkeit" des Gehirns beschr�nkt, aber drei, vier
Gespr�che parallel sind durchaus nicht un�blich. In rl f�hrt man
gew�hnlich nur ein Gespr�ch mit einer Person oder mit ein paar
Personen, dann aber zum gleichen Thema. Nur ab und zu, vielleicht auf
Parties oder wenn man Nebenbemerkungen zu seinem direkten Nachbarn
macht, wird ein zweites Gespr�ch parallel gef�hrt. Im MUD dagegen kann
man sich problemlos beispielsweise �ber "say" an dem Gespr�ch der
Personen im selben Raum beteiligen, nebenbei einem anderen Player
Questhinweise tellen, wieder einem anderen vom Wochenende erz�hlen und
mit einem vierten ebenfalls �ber "tell" einen Termin f�r das n�chste
Treffen ausmachen. Auf die Dauer kann so etwas anstrengend werden, man
mu� sich darauf konzentrieren, wem man was mitteilt. Fehlgeleitete
tells k�nnen durchaus vorkommen. Fest steht jedoch, da� sich im MUD
Kommunikationsm�glichkeiten bieten, wie sie sonst nicht vorkommen.
Sogar eine Art Metakommunikation ist im MUD m�glich, da tells jeweils
nur vom Empf�nger registriert werden k�nnen. So k�nnen mehrere Mudder
in einem Raum �ber "say" ein Gespr�ch f�hren und man kann gleichzeitig
einem der Teilnehmer �ber "tell" sagen, was man von der letzten
Bemerkung eines Dritten h�lt. Es sind also Gespr�che �ber mehrere
Ebenen hinweg m�glich. Weit verbreitet ist im Internet auch die
Verwendung sogenannter Smileys, um den Unterton einer Bemerkung, der
�ber Computer sonst nicht vermittelt werden kann, zu verdeutlichen.
Smileys bestehen aus den Klammern und Sonderzeichen und verdeutlichen
Gesichter. Um ihre Bedeutung zu erkennen, mu� man sich den Bildschirm
einfach um 90 Grad nach rechts gedreht vorstellen (oder den Kopf auf
die linke Schulter legen). Freude wird dann so ausgedr�ckt:
>say Hi du! :-)
oder auch gesteigert:
>say hi du! :-)))))))
Eine ironische Bemerkung k�nnte so aussehen:
>say na du alte Ratte! ;-)
Bedauern dr�ckt sich folgenderma�en aus:
>say hab dich gestern leider verpa�t! :-((
Dies sind die gebr�uchlichsten Smileys, die "Nase" wird dabei oft auch
weggelassen. Es gibt Hunderte von Smileys, die auch in Listen
zusammengestellt sind. MUDs unterscheiden sich von anderen
Kommunikationssystemen auf Computern im wesentlichen dadurch, da� es
auch m�glich ist, Gef�hle, Gestik und Mimik auszudr�cken, und zwar zum
einen durch die voreingestellten "feelings" und zum anderen durch die
frei definierten "emotes". Es gibt eine ganze Liste dieser "feelings"
oder "verbs", die noch mit den "adverbs" kombiniert werden k�nnen.
>sigh
You sigh deeply.
>fall
You fall down laughing.
> cheer
You cheer enthusiatically.
Bereits mit den feelings allein lassen sich Gef�hlszust�nde
differenziert darstellen. So stehen f�r Weinen in TappMud mindestens
folgende verbs zur Verf�gung:
>cry
You cry painfully.
>burst
You burst into tears.
>tears
Big tear drops are falling down from your eyes when you start to cry silently.
Es gibt Hunderte von Verben, man kann sich umarmen, sich verbeugen,
jemanden k�ssen, jemandem einen Rippensto� versetzen, sich kitzeln,
dem anderen die Zunge zeigen, tanzen, springen,...alles, was man sich
vorstellen kann. Durch die Kombination mit den adverbs verf�gt man
�ber betr�chtliche Ausdrucksm�glichkeiten.
> nod onja wildly
You nod wildly at Onja.
> nod sadly
You nod sadly.
Sollten diese vorgegebenen Befehle aber einmal nicht ausreichen, gibt
es noch das emote-Kommando, bei dem alles m�glich ist, was mit dem
eigenen Namen beginnt. Es wird mit "me" eingeleitet.
>me war gestern in Aerobic und hat jetzt schrecklichen Muskelkater!
Onja war gestern in Aerobic und hat jetzt schrecklichen Muskelkater!
2.1.8 Abenteuer bestehen
Es wird aber nicht nur geredet in MUDs, ein Gro�teil der Zeit wird
auch mit dem Bestehen von Abenteuern, dem L�sen von Quests und dem
T�ten von Monstern verbracht. Man mu� sich das MUD wie eine kleine
Fantasywelt vorstellen, es gibt nicht nur gef�hrliche W�lder, S�mpfe,
W�sten und Meere, sondern auch St�dte und D�rfer, in denen sich dann
Gesch�fte, Pubs, Banken, eine Post usw. befinden. Will man auf
Abenteuer ausziehen, mu� man sich erst einmal Ausr�stung besorgen,
entweder kauft man diese im Laden oder man nimmt sie sich von
get�teten Monstern. Das K�mpfen erfolgt dann nach einem Punktesystem,
�hnlich dem herk�mmlicher Rollenspiele, nur da� hier nicht der Player
selbst w�rfelt, sondern alles durch entsprechende Zufallszahlen und
Programme des Computers gesteuert wird. Die meisten MUDs bem�hen sich
auch, �ber ein simples Hack-and-Slay hinauszukommen und
Rollenspielelemente einzubringen. Man k�mpft also nicht nur durch
Eingabe des "kill"-Befehls, sondern hat je nach guild verschiedene
F�higkeiten, man kann als Magier zaubern oder als Priester mit Hilfe
der G�tter k�mpfen, man beherrscht verschiedene Waffen und
Kampftechniken unterschiedlich gut. Diese Fertigkeiten werden wie im
richtigen Leben mit zunehmender �bung gesteigert, auch im MUD gibt es
Hierarchien, schlechtere und bessere K�mpfer. Der Unterschied zum rl
besteht darin, da� man keine Nachteile erf�hrt, wenn man keinen Wert
auf die Ausbildung bestimmter F�higkeiten legt. Es bleibt ganz der
Motivation des Players �berlassen, ob er seinen character weitgehend
entsprechend der Fantasywelt spielt und auf Abenteuersuche geht oder
ob er das MUD haupts�chlich als Kommunikationsort n�tzt. Beim K�mpfen
verliert man Hitpoints, Lebenspunkte. Man kann diese durch Heilung,
Essen oder Trinken wiedergewinnen. Vom rl unterscheidet sich das MUD
in dem Punkt, da� sich hier das Trinken von Alkohol �u�erst positiv
auf den Zustand des characters auswirkt. Dennoch ist kaum zu
bef�rchten, da� Mudder dadurch zu Alkoholikern erzogen werden. Eher
ist der immer wieder dringend n�tige Pubbesuch eine Gelegenheit, mit
den anderen Playern ins Gespr�ch zu kommen, Hilfe zu erbitten oder
Hinweise f�r die L�sung von Quests zu bekommen. Manchmal schafft man
es nicht mehr, sich rechtzeitig zu heilen, dann kann man im MUD auch
sterben. Ein MUD-Tod ist zwar nicht so endg�ltig wie in rl, er kann
aber, vor allem beim ersten Mal, durchaus zu emotionalen Reaktionen,
Trauer und Verzweiflung f�hren. Gew�hnlich verliert man ein level, die
Ausr�stung und ein Drittel der bisher angesammelten Erfahrungspunkte.
Nat�rlich handelt es sich nur um Zahlen und Worte im Computer, aber
wenn man sich mit seinem character identifiziert und viel Zeit
investiert hat, um so weit zu kommen, �bt die Nachricht "You die."
doch einen Schock aus. In den meisten MUDs ger�t man dann in eine
ausf�hrliche Todessequenz, oft ein reichlich makabres Szenario, man
befindet sich z.B. als Geist, unf�hig zu jeglicher Handlung, in einer
Zwischenstufe zwischen Leben und Tod und mu� mitansehen, wie sich die
Kr�fte der H�lle mit den guten Geistern um die eigene Seele streiten.
Dieser Kampf geht nat�rlich immer zugunsten des Players aus und man
erh�lt ein neues Leben. Narben bleiben dennoch zur�ck, auch an diesen
kann man die Erfahrung eines Spielers ablesen. Das MUD-Leben besteht
aber nicht nur aus harten K�mpfen und tragischen Todesf�llen (bei
denen man im �brigen auch reichlich Trost seitens der Mitspieler
erf�hrt), sondern auch aus einer Menge Spa�, Freundschaften und auch
Romanzen. Letztere enden oft in MUD-Hochzeiten. Diese finden in eigens
daf�r programmierten Kirchen statt, NPCs �bernehmen die Rolle des
Priesters, es werden wie in rl Jawort und Eheversprechen abverlangt,
Trauzeugen m�ssen ihr Einverst�ndnis erkl�ren. Ringe werden
ausgetauscht. Allerdings geht es meist nicht sonderlich ernst bei
solchen Hochzeiten zu, die meisten Spieler dr�ngen sich dann in dem
kleinen Raum, geben Ratschl�ge oder Gl�ckw�nsche, werfen Reis und
�berreichen mehr oder weniger sinnvolle Geschenke. Bei solchen
Anl�ssen kommt das emote-Kommando zum Einsatz und es zeigt sich, da�
die Mudder spontan und kreativ agieren und Feste zu feiern verstehen.
In einigen MUDs gibt es auch Kinder, die man sich von einem Wizard
programmieren lassen kann, oder es k�nnen H�user gebaut werden.
Trautes Familienleben und hartes Abenteurerdasein existieren also
nebeneinander und es bleibt jedem �berlassen, f�r welche Rolle er sich
entscheidet. Der ewige level-1-player, der nie sein Startfeld verl��t
und nur "chattet" wird genauso akzeptiert wie der Anf�hrer s�mtlicher
Toplisten oder der m�chtige Wizard. Das MUD-Leben eines Players wurde
nun hinreichend beschrieben, f�r Wizards sieht dies teilweise anders
aus. Der spielerische Charakter und auch ein Teil der Faszination
dieser virtuellen Welt gehen zun�chst verloren, sobald man die
M�glichkeit hat, hinter die Kulissen zu blicken. Erst wenn man Zugriff
auf die einzelnen Dateien hat, auf denen das MUD basiert, erkennt man
wie sehr alles nur aus Worten besteht. Dies kann unter Umst�nden etwas
desillusionierend wirken. Zur�ck zum Beispiel der torch, die im ersten
Raum lag. Als Player konnte man diese n�her betrachten, nehmen, sie
wurde daraufhin im inventory angezeigt, man konnte sie anz�nden und
wieder ausl�schen, man war der Meinung, man w�rde wirklich eine Fackel
mit sich herumtragen. In Wirklichkeit steht nur ein Computerprogramm
dahinter, da� z.B. auf die Eingabe >light torchYou light your torch.
2.2 CMC-Forschung
2.2.1 Beginn der Forschung/ Allgemeine Kennzeichen von CMC
Nachdem nun gekl�rt wurde, was ein MUD ausmacht, sollen nach einer
Begriffskl�rung verschiedene Theorien zum Thema Computer-vermittelte
Kommunikation dargestellt werden. CMC steht f�r computer-mediated
communication und umfa�t dabei einen weiten Bereich. Walther (1992)
gibt folgende Definition: "Computer-mediated communication (CMC) is
synchronous or asynchronous electronic mail and computer conferencing,
by which senders encode in text messages that are relayed from
senders' computers to receivers." CMC bildet demnach einen �berbegriff
f�r jegliche Art von Kommunikation �ber Computer, obwohl sich zwischen
den einzelnen Formen doch betr�chtliche Unterschiede ergeben. Die
asynchronen Formen wie mails oder Nachrichten an newsboards k�nnen
geschrieben werden ohne da� der Ansprechpartner gleichzeitig am
Computer sitzt. Antworten darauf erfolgen dann mit entsprechender
Verz�gerung. Daneben gibt es die weiterentwickelten synchronen Formen
der online-Diskussionen, bei denen in Echtzeit Nachrichten an
gleichzeitig eingeloggte Personen am anderen Ende der Welt vermittelt
werden k�nnen. Damit sind verschiedene Implikationen verbunden. Bei
E-mails hat man Zeit, die Inhalte zu bedenken und auszuformulieren,
die Anforderungen an diese neue Kommunikationsart sind bis auf die
PC-Kenntnisse nicht so verschieden von denen, die beim Briefe
Schreiben ben�tigt werden. Online-Formen der Kommunikation dagegen
verlaufen viel schneller, sie verlangen pr�gnante Formulierungen. CMC
bietet damit ein weitreichendes Forschungsfeld. Schon 1978 stellte
Turoff fest, da� sich durch CMC die Psychologie und Soziologie des
Kommunikationsprozesses selbst ver�ndern. Kommunikation erh�lt eine
neue Struktur durch ihre Unabh�ngigkeit von Raum und Zeit. Es entsteht
eine neue Linguistik, und Cathart & Gumpert (1983) sprechen sogar von
einem neuen Konzept von Freundschaft. Kiesler, Siegel und McGuire
(1984) stellten fest, da� Computer die Arbeit und in manchen F�llen
das ganze Leben der Menschen ver�ndern. Ber�cksichtigt man die
zunehmende Verbreitung von Computern in allen Lebensbereichen und die
immer st�rker werdende Vernetzung, ergibt sich die dringende
Notwendigkeit der Erforschung der sozialen und personalen Auswirkungen
dieser neuen Technologie. Die ersten Forschungsans�tze besch�ftigten
sich nicht mit genuin psychologischen Themen, sondern versuchten, die
Auswirkungen des Computereinsatzes auf die Effektivit�t von
Unternehmen zu bewerten. Eine typische Frage war die, ob Manager
effektiver arbeiten, wenn sie �ber mails mit ihren Mitarbeitern
kommunizieren. Es ging vornehmlich um die technischen Kapazit�ten und
M�glichkeiten der Computer, Kosten-Nutzen-Rechnungen oder ihre
ergonomischen und �konomischen Charakteristika. Technische Ger�te
existieren aber nicht isoliert, sondern werden immer von Menschen
bedient und in deren Arbeitsabl�ufe oder deren Leben einbezogen. Damit
sind sie in einem gr��eren Kontext immer Teil eines
sozialpsychologischen Prozesses. Neben den
Kommunikationswissenschaften entwickelte deshalb als n�chstes die
Sozialpsychologie ein Interesse an diesem Forschungs- gebiet. Pioniere
auf diesem Gebiet waren Kiesler, Siegel und McGuire (1984), deshalb
sollen hier die von ihnen herausgestellten allgemeinen Kennzeichen von
CMC und die daraus abgeleiteten Fragen f�r die n�here Erforschung
dieser Kommunikationsform dargestellt werden. Charakteristisch f�r CMC
sind demnach:
1. Abwesenheit von regulierendem Feedback
2. Dramaturgische Schw�che
3. Wenig Hinweisreize auf Status und Position
4. Soziale Anonymit�t
1. Mit der Abwesenheit von regulierendem Feedback wurde das Fehlen von
nonverbalen Verhaltensweisen wie Kopfnicken, L�cheln, Blickkontakt
oder Tonfall bezeichnet. Durch diese wird normalerweise die
Kommunikation koordiniert, man registriert, wann der
Kommunikationspartner verstanden hat, was man meint. Eine
forschungsrelevante Frage war demnach, ob CMC gegen�ber
traditionelleren Kommunikationsformen ineffizienter ist, da aus
Unkenntnis der Reaktionen des anderen �fter redundante Informationen
gegeben werden.
2. Des weiteren kann CMC durch die damit verbundene dramaturgische
Schw�che sozialen Einflu� verringern, indem sie auf Verhaltensweisen,
die diesen betonen, verzichten mu�. Dies w�ren z.B. das Setzen an den
Kopf des Tisches, Heben der Stimme, Ber�hrungen, Gesten. Die Frage
war, inwieweit ohne diese entscheidenden Zusatzinformationen
Verhandlungen gef�hrt werden k�nnen oder wie die Personen diese
dramaturgische Schw�che der elektronischen Medien kompensieren.
3. Zum dritten Kennzeichen von CMC l��t sich sagen, da� elektronische
Kommunikation keine Hierarchien ber�cksichtigt, alle Personen mit
einem account sind f�r die Software gleich. Sowohl kontextuelle
Hinweise wie die Kleidung, die man tr�gt, als auch dynamische wie das
Zusammenspiel von Blick, Mimik und Gestik, verschwinden, man hat
zun�chst keinen Hinweis auf die Position oder den Status des
Gespr�chspartners und selbst seine Angaben dazu k�nnen nicht auf ihre
Richtigkeit �berpr�ft werden. So stellte sich die Frage, ob sich
Statusdifferenzen in CMC-Situationen verringern und einzelne
Gruppenmitglieder in ausgeglichenerem Verh�ltnis an der
Entscheidungsfindung teilhaben.
4. Ein weiteres Charakteristikum ist die soziale Anonymit�t, verbunden
mit der Frage, ob diese zu Depersonalisation f�hrt. Wer �ber Computer
kommuniziert, mu� sich seine Zuh�rer in der Phantasie vorstellen, es
hat oft den Anschein, als spr�che man nur zum Terminal. Auch die
Antworten der anderen Kommunikationsteilnehmer sehen auf dem
Bildschirm alle gleich aus und unterscheiden sich nicht wie
beispielsweise bei Briefen durch die Wahl des Papiers. Diese r�umliche
Trennung von der Zuh�rerschaft mag dazu f�hren, da� CMC unpers�nlicher
und sachlicher ist als face-to-face-Kommunikation, weil man zu leicht
vergi�t, da� am anderen Ende der Leitung Menschen sitzen, die durch
Worte durchaus verletzt werden k�nnen.
So wurde CMC oft generell eine gr��ere Unpers�nlichkeit und eine
st�rkere Aufgabenorientierung zugeschrieben. F�r CMC-Anf�nger m�gen
diese Aspekte auch ihre G�ltigkeit haben, Rice und Love (1987) wiesen
allerdings nach, da� auch �ber CMC der Austausch sozio-emotionaler
Inhalte m�glich ist. Im folgenden sollen verschiedene Modelle aus der
CMC-Forschung dargestellt werden. Die �bertragbarkeit dieser Modelle
auf MUDs ist zwar begrenzt, dennoch soll hier ein �berblick �ber die
Entwicklung der CMC-Forschung gegeben werden. Da es sich um ein
relativ junges Forschungsgebiet handelt, liegen wenig psychologische
Theorien dazu vor. Als erstes besch�ftigten sich Journalisten und
Kommunikationswissenschaftler mit dem neuen Ph�nomen, deshalb werden
zun�chst ihre Ans�tze vorgestellt.
2.2.2 Social presence theory
In fr�hen Untersuchungen wurden als Kennzeichen von
computer-vermittelter Kommunikation im Vergleich zu
face-to-face-Situationen (FTF) oft die Unpers�nlichkeit und die
gr��ere Aufgabenorientierung von CMC beschrieben. Diese konnten mit
der Social Presence-Theorie erkl�rt werden. Diese Theorie wurde nicht
neu entwickelt, sondern besch�ftigte sich urspr�nglich mit den
Auswirkungen von Audio- und Videokonferenzen und wurde nun auch auf
Computerkonferenzen �bertragen. Sie stammt von Short, Willliams und
Christie (1976), die unter "social presence" das Gef�hl, da� andere
gemeinsam in die kommunikative Interaktion involviert sind, verstehen.
Das Gef�hl f�r die soziale Anwesenheit anderer ist abh�ngig von der
Anzahl der Kan�le, �ber die das jeweilige Medium verf�gt. Je weniger
Kan�le, desto weniger ist man sich der Anwesenheit anderer Personen
bewu�t und desto unpers�nlicher werden die Interaktionen. Social
Presence ist eine Eigenschaft des Mediums, nicht des Menschen, der es
nutzt: We regard Social Presence as being a quality of the
communications medium. Although we would expect it to affect the way
individuals perceive their discussions, and their relationships to the
persons with whom they are communicating, it is important to emphasize
that we are defining Social Presence as a quality of the medium
itself. We hypothesize that communications media vary in their degree
of Social Presence, and that these variations are important in
determining the way individuals interact. (Short, Williams &
Christie,1976, p.65) CMC erfolgt nur �ber Text, andere visuelle
Eindr�cke wie Bilder fehlen, ebenso auditive oder taktile
Informationen. Durch diese Beschr�nkung auf nur einen Kanal z�hlt CMC
zu den Kommunikationsformen mit geringer Social Presence. Die
Interaktionspartner werden nicht so bewu�t als Menschen, die z.B.
durch Worte auch verletzt werden k�nnen, wahrgenommen. In fr�hen
Studien (Culnan & Markus, 1987; Hiltz et al., 1986; Rice, 1984;
Steinfield, 1986) wurde beim Vergleich von CMC- und FTF-Bedingung
wiederholt festgestellt, da� die Kommunikation �ber Computer
unpers�nlicher, ungehemmter und unh�flicher ist. Die Social Presence
Theorie stellt ein einfaches Erkl�rungsmodell f�r diese Befunde zur
Verf�gung. Hierzu mu� kritisch angemerkt werden, da�, obwohl Social
Presence als Eigenschaft des Mediums postuliert wurde, diese doch
meist �ber Ratings gemessen wurde. Die Versuchspersonen sollten
angeben, wie sie das Medium wahrnahmen, Vorhersagen wurden dann
aufgrund der wahrgenommenen Charakteristika des Mediums getroffen. Es
wurde weniger nach ihrer tats�chlichen Leistung im Umgang mit den
verschiedenen Medien gefragt. Dieses erste Konzept war also recht vage
und nicht speziell f�r CMC entwickelt, es wurde aber dennoch �ber
lange Zeit hinweg allgemein akzeptiert.
2.2.3 Cues Filtered Out Theory
Sproull und Kiesler (1986) f�hrten die Unterschiede zwischen CMC und
face-to-face- (FTF-) Kommunikation auf den Mangel an "social context
cues" zur�ck. Soziale Hinweisreize wie Kleidung, Auftreten, Gestik
definieren normalerweise die soziale Situation, die Rollen der
Beteiligten und die Machtverh�ltnisse zwischen ihnen (Dubrovsky,
Kiesler & Sethna, 1991; Siegel, Dubrovsky, Kiesler & McGuire, 1986;
Sproull & Kiesler, 1986). Das Fehlen dieser cues hat negative und
positive Auswirkungen. Einerseits verhindert es, da� sich in
Diskussionen ein dominanter Wortf�hrer durchsetzt. In CMC l��t sich
eine ausgeglichenere Verteilung der Anzahl der Diskussionsbeitr�ge pro
Teilnehmer als in FTF beobachten, damit kommt es zu gr��erer
Chancengleichheit. Auch eher sch�chterne Personen wagen es, ihre
Meinung vorzubringen. Andererseits tritt aber auch eine Tendenz zu
sogenannter "uninhibited" communication auf, d.h., es kommt vermehrt
zu "flaming", Beschimpfungen, feindseligen �u�erungen, Fl�chen usw..
Eine Reihe von Untersuchungen belegt diese Theorie. So wird oft eine
st�rker aufgabenorientierte, kalte und unpers�nliche Kommunikation
beschrieben, z.B. in den Studien von Connolly, Jessup & Valacich,
1990; Hiltz, Johnson & Agle, 1978; Hiltz et al., 1986; Hiltz, Turoff &
Johnson, 1989; Rice, 1984. Beschimpfungen und Statusangleichung treten
in den Arbeiten von Kiesler, Siegel & McGuire, 1984; Siegel et al.,
1986; Sproull & Kiesler, 1986 auf.
2.2.4 Kritik
Die oben genannten Ergebnisse wurden zwar vielfach publiziert, bei
einer genaueren Betrachtung stellt man allerdings fest, da� die Belege
keinesfalls so stichhaltig sind, wie es auf den ersten Blick scheint.
Zum einen beruhen sie auf relativ wenig Datens�tze, die nur wiederholt
zitiert wurden. Lea, O`Shea, Fung und Spears berichten 1992 in einem
ziemlich kritischen �berblick �ber die Forschung zum Thema "flaming"
in CMC: ...surveyed several hundred articles on
computer-mediated-communication and computer-supported cooperative
work....Despite many references to flaming in these texts, we found
only a handful of data sources....A very limited quantity of field
data is also reported in the literature, but for the most part
articles relied on one or more of these sources to support their
claims.(Lea et al.,1992, zitiert nach Walther, Anderson und Park,
1994) Zum anderen sind die gefundenen Unterschiede zwischen FTF und
CMC Gruppen manchmal auf die Anwendung in diesem Fall unzul�ssiger
statistischer Verfahren zur�ckzuf�hren, z.B. Chi-Quadrat-Tests mit
einer leeren Zelle in einer Untersuchung von Siegel et al. (1986). In
einigen F�llen sind zwar die Unterschiede zwischen den beiden Gruppen
durchaus statistisch signifikant, aber dennoch in ihren absoluten
Werten wenig aussagekr�ftig. So liegen bei Weisband (1989, nach
Walther, 1994) die Gruppenmittelwerte f�r ungehemmte Bemerkungen bei
0.15 f�r die FTF- und bei 0.88 f�r die CMC-Gruppe, das entspricht aber
im Schnitt nicht einmal einer unangebrachten �u�erung w�hrend des
ganzen Experimentes und sollte nicht als Beleg f�r die
Unpers�nlichkeit von CMC herangezogen werden. Ein weiterer Kritikpunkt
ist, da� diese Befunde �berwiegend in Laborexperimenten gewonnen
wurden, in denen nur f�r die Dauer der Untersuchung Gruppen aus
Personen, die sich vorher nicht kannten, gebildet wurden.
Feldexperimente, die �ber einen l�ngeren Zeitraum gingen bzw. schon
gewachsene Gruppen betrachteten, kamen zu kontr�ren Ergebnissen. Sie
zeigten, da� sich die Teilnehmer durchaus gegenseitig sozial und
fachlich unterst�tzen und da� sich kollegiale Beziehungen entwickeln
(Beals, 1991; Weedman, 1991; Johansen, DeGrasse & Wilson, 1978). Die
in den Laboruntersuchungen gefundene gr��ere Aufgabenorientierung
wurde nun stattdessen auf andere Variablen wie z.B. Zeitbegrenzung,
Aufgabenzusammenhang oder die Organisationskultur zur�ckgef�hrt
(Steinfield, 1986; Hiemstra, 1982). Das Fehlen der "social context
cues" erwies sich demnach als ungeeigneter Pr�diktor f�r
Unpers�nlichkeit und Aufgabenorientierung in CMC, so da� ein neues
Modell notwendig wurde.
2.2.5 Die Social Information Processing-Theorie
Die Social Information Processing Perspektive wurde von Joseph B.
Walther als Alternative zur Cues Filtered Out-Theorie entwickelt.
Walther besch�ftigt sich vor allem mit den interpersonalen Aspekten
der neuen Kommunikations- technologie. Er geht davon aus, da� die
Befunde der Laborstudien nicht durch das Fehlen der Kontexthinweise,
sondern durch andere Faktoren wie Zeitbegrenzung oder Gruppenprozesse
zu erkl�ren sind. Er postuliert weiterhin, da� Menschen, die
kommunizieren, unabh�ngig davon, �ber welches Medium, das gleiche
Bed�rfnis nach Reduktion der Unsicherheit versp�ren und bestrebt sind,
Gemeinsamkeiten mit den anderen Kommunikationsteilnehmern zu finden
und Beziehungen zu ihnen aufzubauen. CMC-Benutzer entwickeln deshalb
mit der Zeit die F�higkeit, ansonsten nonverbale Verhaltensweisen oder
Kontexthinweise �ber Linguistik und Text auszu- dr�cken. Auf diese
Weise ist der Austausch von sozialer Information �ber CMC zwar
langsamer als in FTF-Gruppen, �ber die Zeit hinweg aber nicht weniger
aussagekr�ftig. L��t man den Laborgruppen gen�gend Zeit, entwickeln
sich auch hier freundschaftliche Beziehungen unter den Mitgliedern und
die Kommunikation ist nicht weniger sozial orientiert als in den
FTF-Gruppen. Walther konnte seine Hypothese experimentell und auch
durch Metaanalysen der bestehenden Untersuchungen best�tigen (Walther,
Anderson & Park, 1994). So zeigte sich z.B., da� das Wissen um
Fortbestehen der Gruppe und die Antizipation zuk�nftiger Interaktionen
ein wesentlich besserer Pr�diktor des "flaming" ist. D.h., flaming
tritt eher in einmaligen Laborexperimenten auf, in denen Anonymit�t
und die Gewi�heit, die anderen Teilnehmer nicht wieder zu treffen,
herrschen, als in l�nger angelegten Interaktionen . Diese Ergebnisse
sprechen f�r eine Verwerfung des Social Presence- und des Cues
Filtered Out-Modells. Zu beachten ist, da� der Begriff Social
Processing auch von Fulk, Steinfield, Schmitz und Power (1987) f�r die
Weiterentwicklung der Theorie von Salancik und Pfeffer (1977,1978)
benutzt wurde, allerdings bezeichneten diese damit ein sozial
konstruiertes Modell der Medienwahl im Gegensatz zu einem rationalen
Wahlmodell. Dieses wurde aber 1990 in "social influence model"
umbenannt. Bei Walther versteht man unter Social Information
Processing die individuelle kognitive Verarbeitung sozial relevanter
Information und die auf diese Information basierende Kommunikation.
Damit steht er im Einklang mit psychologischer Literatur, die den
Terminus ebenfalls f�r das Gewinnen von Eindr�cken und damit
verkn�pfte sozial-kognitive Prozesse verwendet (Lord, 1985; Taylor &
Crocker, 1981). Im Februar 1992 ver�ffentlichte Walther ein Modell,
das eine stufenweise Ver�nderung der Kommunikation gem�� der Social
Information Processing-Perspektive beschreibt. Diese verl�uft von
zun�chst unpers�nlicher Kommunikation hin zu differenzierteren Formen
in sp�teren Stadien, in denen dann auch Nonverbales ausgedr�ckt werden
kann. Demnach treiben bestimmte motivationale Faktoren ("relational
motivators") den Kommunizierenden dazu, durch das Dekodieren
textueller Hinweisreize ("decoding") entscheidende Informationen �ber
die anderen Interaktionsteilnehmer zu gewinnen, um dann
psychologisches Wissen ("psychological-level knowledge") �ber die
anderen CMC-user zu erlangen. Ab dann k�nnen sie Ver�nderungen in den
Beziehungen handhaben und selbst an sich nonverbale Hinweisreize als
CMC-messages enkodieren ("encoding").
a) Motivationale Faktoren
Ein wichtiger Faktor ist laut Walther das "affiliation motive", der
Wunsch, Beziehungen zu den Anderen aufzubauen. Die Menschen streben
danach, mit anderen in Interaktion zu treten und soziale Anerkennung
zu ernten (Bell & Daly, 1984). Weitere soziale Motive sind Impression
Management und Dominanz- bestrebungen. Murray und Bevan (1985)
betonen, da� auch bei Computerkonferenzen, bei denen das Hauptziel das
L�sen einer Aufgabe ist, die Teilnehmer dennoch, wie in jeder anderen
Kommunikationsform auch, eine Reihe sozialer Ziele verfolgen.
b) Dekodieren
Im zweiten Schritt des Proze�modells gewinnt man einen Eindruck von
den Kommunikationspartnern durch das Dekodieren ihrer Nachrichten. Die
Wortwahl l��t R�ckschl�sse auf Status, Herkunft, Erziehung, Bildung
und auch die Absicht der Kommunikation zu. Die Lebhaftigkeit der
Sprache oder die Unmittelbarkeit der Antworten variieren ebenfalls
zwischen einzelnen Individuen und k�nnen so auch Unterschiede im
Temperament zeigen. Byrne und Clore f�hrten schon 1966 ein Experiment
durch, indem sie den Versuchspersonen eine sogenannte Stimulusperson
jeweils entweder �ber einen Farbfilm mit Ton, eine Tonbandaufzeichnung
oder schriftliche Antworten auf Eigenschaftsskalen vorstellten. Die
Versuchspersonen sollten daraufhin die Attraktivit�t der Person
sch�tzen. Es ergaben sich keinerlei Zusammenh�nge mit dem Medium, auch
die Einsch�tzung der �hnlichkeit der Eigenschaften zwischen Versuchs-
und Stimulusperson zeigte keine Interaktion mit dem Medium, �ber das
die Information dargeboten wurde. Die Attraktivit�tssch�tzungen
stiegen lediglich linear mit der wahrgenommenen �bereinstimmung in den
Eigenschaften zusammen, ein Ph�nomen, das aus der Sozialpsychologie
hinreichend bekannt ist. Aus diesem Experiment kann geschlossen
werden, da� es also durchaus m�glich ist, nur aus verbalen
Informationen einen Eindruck von der anderen Person zu gewinnen.
Dieser Proze� dauert freilich in CMC l�nger als in FTF-Situationen, da
eine einzige getippte Meldung nat�rlich nicht genausoviel Information
beinhalten kann wie beispielsweise ein gesprochener Satz, da
nonverbale Informationen wie Gestik, Mimik und Tonfall hier nicht
simultan wahrgenommen werden k�nnen. Dennoch f�hren wiederholte
Interaktionen letztendlich zu den gleichen Eindr�cken.
c) Psychologisches Wissen
Als n�chstes werden die so dekodierten Informationen zu einer Art
interpersonaler Epistemologie arrangiert. Diese ist erreicht, wenn
eine Person distinkte Vorstellungen �ber den Charakter des
Interaktionspartners gebildet und innerlich repr�sentiert hat. Zu
diesen Vorstellungen geh�ren Eindr�cke �ber die "beliefs" des anderen,
also seine Einstellungen, Grunds�tze, Prinzipien, die Gr�nde f�r diese
"beliefs" und zugrundeliegende motivationale Strukturen. Laut Berger,
Gardner, Parks, Schulman und Miller (1976) werden solche Informationen
durch Interaktionen �ber l�ngere Zeit hinweg und durch die Anwendung
bestimmter Strategien gewonnen. Solche Strategien zum Wissenserwerb
sind Nachfragen, Selbstenth�llungen, das Aufdecken von T�uschungen
oder Strukturierung der Umwelt. Hierbei handelt es sich um einen
l�nger andauernden Proze�, deshalb lassen sich mit Walthers Modell
durchaus die unpers�nlichen und feindseligen Bemerkungen in den
Laborexperimenten erkl�ren. In diesen wurden neu gebildete Gruppen
�ber einen kurzen Zeitraum hinweg untersucht, in denen sich die
Teilnehmer noch kein Bild von der Pers�nlichkeit des Gegen�bers
gemacht haben.
d) Encoding
Mit zunehmender Vertrautheit sowohl mit dem Medium Computer als auch
den Kommunikationspartnern werden dann auch eigene Nachrichten
zunehmend pers�nlicher, Nonverbales wird encodiert, es werden z.B.
Smileys verwendet. Auch kleine Variationen in der Wortwahl k�nnen mit
zunehmendem Gesp�r f�r CMC �hnliche Informationen wie die Wahl des
Tonfalls in FTF-Gespr�chen enthalten. In CMC haben sich neben den
Smileys noch andere spezielle Ausdrucksweisen entwickelt, z.B.
absichtliche Rechtschreibfehler ("Hi Duuuuuuu!"), Gro�schreibung (kann
wie Schreien wirken: "SEI ENDLICH STILL!"), die r�umliche Anordnung (
Weglassen von Leerzeichen, um schnelles Sprechen zu simulieren;
Punkte, um Pausen anzudeuten "hm...la� mich mal nachdenken...wie
w�r's, wenn..."), schriftliche Ausdr�cke f�r bestimmte stimmliche
Laute ("hmm","argl"), grammatikalische Kennzeichen (z.B. Wiederholung
von Satzzeichen "Was ??????") oder bestimmte eingeb�rgerte Abk�rzungen
("IMHO" - "In my humble opinion", "brb" - "be right back").
2.2.6 Das SIDE-Modell
Das SIDE-Modell stellt einen anderen Zugang zur CMC-Forschung dar, es
analysiert Macht und Einflu�. Entwickelt wurde es von Russell Spears
und Martin Lea, beide sind Psychologen und besch�ftigen sich mit den
sozialpsychologischen Aspekten von CMC. In vielen Untersuchungen wurde
festgestellt, da� in CMC Statusdifferenzen verschwinden und
Entscheidungsprozesse dezentralisiert und demokratisiert werden.
Dagegen steht die Meinung, da� sich auch in CMC Machtstrukturen
entwickeln k�nnen. Spears und Lea (1994) versuchen in ihrem Modell zu
spezifizieren, unter welchen Bedingungskonstellationen es zu Macht und
Dominanz bzw. zum Abbau von Statusdifferenzen kommt. Dazu haben sie
Foucaults Panopticon-Metapher um sozialpsychologische Aspekte
erweitert. Michel Foucault beschreibt das Panopticon 1977 in seinem
Buch "Disziplin und Strafen" als eine ideale Gef�ngnisarchitektur. Die
R�ume w�ren darin so angeordnet, da� sich die einzelnen Gefangenen
nicht sehen k�nnen, sie jedoch alle von einem zentralen Punkt aus von
einem W�chter kontrolliert werden k�nnen. Allein das Wissen, da� man
jederzeit beobachtet werden kann, f�hrt dann zu Konformit�t und
Gehorsam. �hnlich ist es in CMC. Die einzelnen Teilnehmer sitzen im
Prinzip isoliert vor ihrem Terminal, w�hrend zudem die Sicherheit des
Internets nicht hoch genug ist, um ein Abh�ren von Nachrichten
generell zu verhindern. Bei newsboards k�nnen beispielsweise die
Systemoperatoren die Meldungen zensieren. Nach Foucault stellt der
Zugang zu Information eine Machtquelle und die M�glichkeit zur
Kontrolle anderer dar. CMC kann den Menschen durchaus Macht
verschaffen, und zwar sowohl in sozialer Hinsicht als auch in Hinsicht
auf Informationen. Wer das Medium geschickt zu nutzen wei�, hat
Vorteile gegen�ber den anderen. Auf der anderen Seite herrscht aber
auch eine gro�e Freiheit und das Gef�hl sicherer Anonymit�t im Netz,
Spears und Lea f�hren diese unterschiedlichen Befunde auf die
Vernachl�ssigung internaler psychologischer Aspekte zur�ck. Als
leitenden Rahmen f�r ihre Analyse greifen sie auf Theorien der
sozialen Identit�t und Selbstkategorisierung (Tajfel und Turner, 1986)
zur�ck, um damit die Rolle von Selbst, Identit�t und Beziehungen
zwischen Gruppen zu untersuchen. Sie haben ebenfalls Aspekte der
Deindividuationstheorie von Reicher (1984,1987) und der
Selbstaufmerksamkeitstheorie von Carver und Scheier (1981) integriert.
Die Abk�rzung SIDE steht f�r Social Identity and Deindividuation. Die
Selbstkategorisierungstheorie geht auf fr�here Arbeiten von Tajfel und
Turner (1986) zur�ck und schlie�t beides mit ein, das Selbst und die
Gruppe. Demnach verf�gt jede Person �ber eine Reihe von
Selbstkategorien, von denen jeweils eine in Abh�ngigkeit vom sozialen
Kontext in den Vordergrund tritt. Die Kategorien k�nnen hierarchisch
nach ihrem Abstraktionsniveau geordnet werden und umfassen sowohl
pers�nliche als auch soziale Identit�ten. Die pers�nliche oder auch
Ich-Identit�t bildet den zentralen Anteil am Selbstkonzept eines
Menschen, sie umfa�t alle Attribute, die er sich selbst zuschreibt und
durch die er sich von anderen Menschen, auch Mitgliedern der
Eigengruppe, unterscheidet. Dar�ber hinaus geh�rt jedes Individuum
verschiedenen sozialen Gruppen an, mit denen es sich mehr oder weniger
identifiziert und die ihm ebenfalls Attribute zuschreiben. Diese
Eigenschaften grenzen die Mitglieder der Eigengruppe von denen der
Fremdgruppe ab und definieren die soziale Identit�t. Das SIDE-Modell
will nun situationale Bedingungen spezifizieren, die eine bestimmte
Kategorie dominant werden lassen und somit zu einem bestimmten, der
Selbstkategorie entsprechenden, Verhalten f�hren. Das Modell enth�lt
zwei wesentliche Elemente, ein kognitives und ein strategisches. Das
kognitive Element bezieht sich darauf, welche Selbstkategorie gerade
im Vordergrund steht, das strategische entscheidet dann �ber die
jeweils angebrachten Verhaltensweisen. Kennzeichnend f�r CMC sind oft
Isolation (r�umlich und eventuell auch zeitlich) und Anonymit�t.
Anonymit�t kann wiederum zwei Aspekte beinhalten: Die anderen
Kommunikationspartner sind f�r die Person anonym oder die Person ist
gegen�ber den anderen anonym. Letzteres wird in diesem Modell zur
besseren Unterscheidung mit nicht vorhandener Identifizierbarkeit
bezeichnet. Die Zusammenh�nge zwischen den einzelnen Merkmalen werden
in Tabelle 1 deutlich.
dominante Selbstkategorie pers�nliche Identit�tsoziale Identit�t
CMC-Kennzeichen Anonymit�t v.a. bei unsicheren Gruppengrenzen:
Verst�rkung der pers�nlichen Identit�t v.a. bei klar definierten
Gruppengrenzen:
Verst�rkung der sozialen Identit�t Identit�t erh�hte
Selbstaufmerksamkeit
Handeln nach pers�nlichen Normen Aufmerksamkeit besonders auf soziale
Identit�t gerichtet
Handeln nach Gruppennormen Tabelle 1 Schematische Darstellung der
kognitiven Aspekte des Modells nach Spears, Lea (1994)
Zuerst sollen die kognitiven Auswirkungen der CMC-Bedingungen
beschrieben werden. Wenn die pers�nliche Identit�t hervortritt, wirken
Isolation und Anonymit�t dahingehend, da� sie das
Gruppenzugeh�rigkeitsgef�hl weiter reduzieren, die Person wird
individualisiert, Gruppendruck und soziale Normen haben weniger
Einflu� auf sie. Dies ist besonders bei ohnehin schwach ausgepr�gten
Gruppengrenzen der Fall. Steht die soziale Identit�t im Vordergrund,
tr�gt die Anonymit�t zu einer weiteren Verdeckung interpersonaler
Unterschiede bei und f�hrt so zu einer verst�rkten Gruppenidentit�t.
In diesem Fall treten durchaus Effekte wie Entscheidungen unter
Gruppendruck oder Deindividuation auf. �hnlich verh�lt es sich mit der
Selbstaufmerksamkeit, die besonders mit der Isolation zusammenh�ngt.
Bei personaler Identit�t f�hrt sie zu Verhalten gem�� den pers�nlichen
Normen und Standards, bei geltender sozialer Identit�t werden
Gruppennormen als Standard herangezogen. Bei dem strategischen Element
des Modells spielt die Identifizierbarkeit eine Rolle. Ist sie nicht
gegeben, f�hrt dies zu gr��erer Freiheit in der Meinungs�u�erung,
besonders, wenn keine Strafen von au�en zu bef�rchten sind. Die
Teilnehmer gehen mehr aus sich heraus, geben mehr �ber sich preis.
Dies kann auch als vermehrte Selbstpr�sentation bezeichnet werden. CMC
an sich bewirkt aber keineswegs immer gr��ere Offenheit, k�nnen die
einzelnen Teilnehmer identifiziert werden oder sind gar Sanktionen von
au�en zu erwarten, tritt stark normorientiertes Verhalten auf. Die
wahrgenommene Copr�senz von Eigengruppenmitgliedern geh�rt ebenfalls
zum strategischen Element des Modells, sie steigert den Sinn f�r
Solidarit�t und Unterst�tzung. Gleichzeitige Anwesenheit von
in-group-Mitglieder in Verbindung mit Identifizierbarkeit f�hren zu
einem Hervortreten der Unterschiede zwischen den Gruppen, einem
gesteigertem Gruppengef�hl und auch zur verst�rkten Abgrenzung von der
out-group, also wiederum einer Betonung der sozialen Identit�t. Einige
Befunde von gr��erer Feindseligkeit in CMC werden nach diesem Modell
durch die Eigengruppenfavorisierung und Fremdgruppendiskriminierung
erkl�rt. Das SIDE-Modell betrachtet Verhalten, das in fr�heren
Untersuchungen als antinormativ eingestuft wurde, unter Umst�nden als
in starkem Ma�e den Gruppennormen entsprechend. Dieses Modell hat
einen gro�en heuristischen Wert und k�nnte auf einige Aspekte
�bertragen werden. So zeigte sich, da� Frauen oft dazu neigen, sich
als M�nner auszugeben, um sich so vor Anmache und Bel�stigungen zu
sch�tzen. Damit w�rde CMC aber statt gr��erer Freiheit und
Rollenangleichung eher dazu f�hren, da� die ohnehin schon
unterrepr�sentierten Frauen noch mehr in den Hintergrund gedr�ngt
werden. Um mit dem Modell zu sprechen, der Faktor Isolation w�rde auch
das Hervortreten der Geschlechtsidentit�t bedeuten. Dagegen k�nnte ein
Gef�hl der Verbundenheit und wahrgenommenen Copr�senz anderer Frauen
dazu f�hren, da� sich die Frauen durch das Hervortreten der
in-group-Identit�t besser gegen�ber den M�nnern durchsetzen. Man
k�nnte also versuchen, durch gezielte Manipulation der Bedingungen
Anonymit�t, Isolation und Identifizierbarkeit geeignete R�ume f�r die
Entfaltung der Pers�nlichkeit zu schaffen. Das Modell ist noch
ziemlich neu und bedarf deshalb noch weiterer empirischer �berpr�fung,
es stellt aber einen sehr interessanten Forschungsansatz dar.
2.3 Arbeiten �ber MUDs
2.3.1 �berblick
Speziell auf MUDs bezogen gibt es durchaus einige Arbeiten. Es handelt
sich jedoch in der Regel um kleinere Seminararbeiten von Studenten,
die selbst mudden. Die meisten stammen aus der Informatik oder der
Soziologie, psychologische Arbeiten findet man kaum. Ein weiteres
Manko besteht darin, da� zwar oft recht plausibel erscheinende
Theorien dargestellt werden, diese aber gew�hnlich nur auf den
pers�nlichen Erfahrungen des Autors beruhen und nicht empirisch
abgesichert sind. Einige Arbeiten, z.B. eine Umfrage von
amerikanischen Studenten, k�nnen durchaus herangezogen werden, um die
Repr�sentativit�t dieser Stichprobe zu �berpr�fen. Sie enth�lt zwar
nur recht allgemeine Fragen nach Motivation zum Mudden, Vorteilen und
Nachteilen, aber eben auch Angaben �ber die Mudzeit, die
durchschnittliche Spielzeit pro Woche, das Alter der Mudder oder
�hnliches. Es lassen sich jedoch kaum psychologisch fundierte Theorien
daraus ableiten. Manche Arbeiten liefern Denkanst��e, die einer
empirischen �berpr�fung bed�rfen, z.B. der Forschungsbericht von Leyde
zum Thema "Technische und soziale Strukturen virtueller Welten am
Beispiel von TubMud" (1994). Sie besch�ftigt sich zwar haupts�chlich
mit den technischen Konzepten, da es sich bei der Autorin um eine
Informatikstudentin handelt, stellt aber auch die These auf, da� sich
in MUDs eine "Gesellschaft en miniature" bildet. Im folgenden sollen
einige Arbeiten und Theorien exemplarisch dargestellt werden, um einen
�berblick dar�ber zu geben, welche Aspekte bisher auf welche Weise
behandelt oder unter Umst�nden sogar empirisch �berpr�ft wurden.
2.3.2 Yeffrey Young
Young ver�ffentlichte 1994 einen Artikel mit dem Titel "Textuality in
Cyberspace - MUDs and written experience". Diese Arbeit stellt eine
theoretische Abhandlung dar, deren zentrale Aussage ist, da� MUDs eine
neue Spracherfahrung bieten, die sowohl zur Entwicklung neuer
Sprachstrukturen f�hrt als auch soziale Implikationen mit sich bringt.
In MUDs hat man demnach die Gelegenheit, sich selbst in einer
einfachen textuellen Umgebung durch Sprache auszudr�cken und zu
beschreiben, seine eigene Identit�t zu schaffen. Young bezeichnet die
neue Mischform aus Text und Sprechen als "writing conversations".
Diese geschriebene Konversation zeichnet sich durch eine Mischung aus
Transparenz und Undurchsichtigkeit aus. Einerseits sind
MUD-Konversationen durch ihre schriftliche Fixierung verbindlicher als
Worte in einem Gespr�ch, andrerseits flie�t gerade in MUDs das
Gespr�ch sehr leicht von einem Thema zum n�chsten, die Worte scrollen
sehr schnell �ber den Bildschirm. Man hat die M�glichkeit, auf der
einen Seite vieles, auch sehr Pers�nliches, von sich preiszugeben, auf
der anderen Seite kann man sich aber hinter einer Rolle verstecken,
sogar einer des anderen Geschlechts, ohne je durchschaut zu werden.
Diese Ambivalenz macht MUDs zu einer interessanten und faszinierenden
Umgebung, die neue Sprachstrukturen hervorbringen kann. Young spricht
von performativer Sprache. Es treten aber auch soziale Implikationen
auf. Young beobachtet eine gr��ere Meinungsfreiheit und eine geringere
Normorientierung durch das Wegfallen des Gruppendrucks. In der
Anonymit�t und Sanktionsfreiheit des Internets k�nnen Gedanken
jeglicher Art unbesorgt ge�u�ert werden, der Ideenflu� in MUDs ist
schneller als im rl, sie sind kreativer als andere Medien, Sprache
wird geschickter und bewu�ter eingesetzt. Es werden auch wesentlich
schneller Freundschaften geschlossen, das Verhalten der Menschen im
MUD zeichnet sich h�ufig durch gr��ere soziale Orientierung und
Herzlichkeit als in rl aus. So gibt es wesentlich mehr Umarmungen und
Begr��ungsk�sse. Young vertritt die Ansicht, da� MUDs als eine genuin
neue Ausdrucksform eine wichtige Erg�nzung zum reallife bilden k�nnen.
Vielleicht wird in Zukunft der Cyberspace zum idealen Ort f�r die
Entwicklung von Freundschaften und Beziehungen, weil Menschen dort
st�rker dazu neigen, sich so zu geben, wie sie wirklich sind, da die
�blichen Normen in diesem spielerischen Umfeld wegfallen.
2.3.3 Pavel Curtis
Der Informatiker Pavel Curtis entwickelte im Xerox-PARC LambdaMOO, ein
experimentelles MUD. PARC steht f�r Palo Alto Research Center. Seine
Beobachtungen dar�ber ver�ffentlichte er in einem Aufsatz mit dem
Titel "Mudding: Social phenomena in text-based virtual realities".
Mittlerweile ist er bestrebt, MUDs auch wissenschaftlich nutzbar zu
machen und arbeitet an dem Aufbau von Astro-VR und Jupiter. In einer
MUD-�hnlichen Umgebung k�nnen sich Wissenschaftler, vor allem
Astronomen, aus aller Welt treffen, Videokonferenzen und Audiokan�le
erm�glichen, da� sie ihre Forschungsergebnisse online darstellen und
diskutieren k�nnen. Diese MultiMedia-MUDs werden vielleicht in Zukunft
gro�e Bedeutung haben. Pavel Curtis bezeichnet MUDs auch als "social
virtual reality". Im Gegensatz zur herk�mmlichen CMC-Forschung meint
er, da� MUDs viele soziale Attribute enthalten. Sie unterscheiden sich
in einigen Punkten von typischen Computerkonferenzen. Allein durch die
Raumbeschreibungen wird bereits wichtige soziale Information
vermittelt. Auch in einer virtuellen Welt implizieren bestimmte Orte
bestimmte angemessene Verhaltensweisen, Normen und Regeln f�r den
Umgang miteinander. In einem Pub verh�lt man sich anders als in einer
Kirche oder einem Konferenzzimmer, egal, ob dieses Setting durch
�u�ere, sichtbare Hinweisreize wie in reallife (rl) oder durch die
descriptions im MUD definiert ist. Genauso verh�lt es sich mit allen
anderen physischen Beschreibungen, die in einem MUD auftreten. So hat
Curtis beobachtet, da� in MUDs viele soziale Mechanismen genauso wie
in rl auftreten. Virtuelle Realit�ten existieren weder nur in den
K�pfen der Menschen noch nur in der Technik, sondern in der Beziehung
zwischen den mentalen Konstrukten und ihren technologisch erzeugten
Repr�sentationen: "Virtual reality is a construct within the mind of
the human being." (Curtis, 1992). Die user behandeln diese Welt als
w�re sie real. Zum Leben erweckt wird sie aber nur durch die
Interaktion mit ihr. Curtis beschreibt einige Ph�nomene wie das
Spielen mit der Geschlechtsidentit�t oder die Erschaffung des eigenen
characters gem�� dem eigenen idealen Selbstbild, das man in rl nicht
erreicht, und er widmet sich auch dem Thema MUD-Sucht. Die zentrale
Aussage seiner Arbeit ist, da� MUD-Sucht keine Sucht nach einem
bestimmten Spiel, sondern Sucht nach Kommunikation ist.
2.3.4 Elisabeth Reid
Die Australierin Elisabeth Reid behandelte in ihrer Magisterarbeit das
Thema "Cultural Formations in text-based virtual realities" (1994).
Sie geht dabei nach einer allgemeinen Einf�hrung in die Geschichte der
MUDs auf drei Themenbereiche ein: Kommunikation und kultureller
Kontext Macht, soziale Struktur und sozialer Zusammenhalt Identit�t
und der Cyborg-K�rper. Reid vertritt die Meinung, da� MUDs reich an
kulturellen Hinweisreizen sind. Diese beginnen mit der Generierung des
characters und setzen sich in den Objekten und R�umen fort. All die
Beschreibungen, die das MUD ausmachen, implizieren Angaben �ber die
Art der Kultur, die in dieser virtuellen Welt vorherrscht. Im
Gegensatz zu Kiesler et al. belegt sie, da� keines der vier
klassischen CMC-Kennzeichen (s.o.) auf MUDs zutrifft. In MUDs erf�hrt
man durchaus regulierendes Feedback, da hier ja mit den feelings und
emotes reichhaltige Ausdrucksm�glichkeiten vorhanden sind. Ebenso
fehlt die dramaturgische Schw�che, ein MUD lebt gerade davon, da� aus
den players actors werden, da� sie miteinander kommunizieren und in
Interaktion treten. Soziale Hinweisreize existieren in gewisser
Hinsicht auch, allerdings wohl mehr �ber den character als �ber den
Menschen, der dahinter steht. Andere Dinge wie originelle
Beschreibungen, Humor, Freundlichkeit z�hlen mehr als das �u�ere.
Genauso wird die soziale Anonymit�t in MUDs sehr oft sehr schnell
aufgeho- ben, da sich aus den urspr�nglichen MUD-Kontakten meist auch
rl-Kontakte ergeben, sei es �ber Telefongespr�che, Besuche oder
MUD-Parties. Nach Reid ist ein MUD nicht nur Text, sondern ein
Kontext. Im MUD wird permanent ein sozialer Kontext erschaffen, es
entwickeln sich Beziehungen, aber auch Hierarchien und
Sanktionsm�glichkeiten f�r Personen, die sich nicht an die zum gr��ten
Teil ungeschriebenen Regeln halten. Macht im MUD ist die Macht, die
Dinge zu ver�ndern, sei es, indem man als Player die Handlung mittr�gt
und aktiv in sie eingreift, sei es, da� man als Wizard neue Objekte
kreiert. Erik Erikson sagt �ber den spielenden Erwachsenen, er w�rde
seitw�rts in eine andere Welt eintreten, w�hrend das spielende Kind
vorw�rts zu neuen Stufen der Lebensmeisterung schreitet. Im Gegensatz
dazu tritt ein Mudder nicht in eine andere Welt, sondern er erschafft
die andere Welt. Reid geht im zweiten Kapitel ihrer Arbeit noch
dezidierter auf die verschiedenen Machtstrukturen in den einzelnen
MUD-Unterarten und ihre soziale Orientierung ein. Schlie�lich widmet
sie sich dem Thema Identit�t und MUD-Charakter. Im MUD hat man die
M�glichkeit, sich so darzustellen, wie man in rl vielleicht gerne
w�re. Aus psychologischer Perspektive w�rde man hierbei von Impression
Management sprechen. Allerdings gelten hier auch andere Gesetze bei
der Bewertung als in rl. "Beyond the bounds of beauty" (Reid, 1994)
mag hier als Schlagwort gelten. In einer Welt, in der sich jeder als
sch�n, schlank, durchtrainiert oder verf�hrerisch beschreiben kann,
existiert keine Hierarchie der Sch�nheit mehr. Des weiteren behandelt
sie die Aspekte cross-gender-characters und netsex, allerdings auch
mehr aus soziologischer Perspektive. Obwohl Zitate von Muddern mit
einflie�en, so da� die Arbeit nicht rein theoretisch bleibt, fehlt
dennoch eine psychologische Fundierung der Thesen sowie ein
systematischer empirischer Beleg. Kapitel�bergreifend geht Reid von
der Kulturdefinition von van Maanen & Barley (1985, zitiert nach Reid,
1994) aus: "Culture can be understood as a set of solutions devised by
a group of people to meet specific problems posed by situations they
face in common." In ihrer Arbeit kommt sie nach einer gr�ndlichen
Analyse zu dem Resultat, da� Mudder zun�chst die F�higkeit,
Nonverbales zu textualisieren, ausbilden und schlie�lich, darauf
gr�ndend, eine eigene Subkultur entwickeln.
2.3.5 Jill Serpentelli
Von Jill Serpentelli (1992) stammt eine Arbeit mit dem Thema
"Conversational Structure and Personality Correlates of Electronic
Communication". Im Gegensatz zum Titel besch�ftigt sie sich in der
empirischen Untersuchung vorwiegend mit den Kommunikationsstrukturen,
auf verschiedene Pers�nlichkeitsaspekte geht sie nur im Theorieteil
ein. Dort stellt sie einige Erkenntnisse �ber Hacker und herk�mmliche
Rollenspieler dar. Wichtiger f�r diese Arbeit sind ihre Ergebnisse.
Sie verglich drei verschiedene Formen von CMC: MUD, IRC (internet
relay chat, ein Internetdienst, der auf verschiedenen Kan�len zu
diversen Themen Unterhaltungen erm�glicht) und Vax Notes, ein
electronic bulletin board. Au�erdem variierte sie jeweils den Inhalt
des untersuchten Gespr�chsausschnittes: in der einen Bedingung ging es
um ein Computerthema, in der anderen um ein beliebiges allgemeines
Thema. Damit ergibt sich ein 3 x 2 - Versuchsplan. Da sie auch
Geschlechtseffekte vermutete, wurde in jeder Bedingung zweimal eine
zehnmin�tige Sequenz mitgeloggt, jeweils einmal von einer weiblichen
und einmal von einer m�nnlichen Beobachtungsperson. Ein
Geschlechtseffekt konnte allerdings nicht best�tigt werden. Die Anzahl
der Versuchspersonen betrug in der MUD- und der Vax-Notes-Bedingung
f�nf bis zehn, bei den IRC-Sitzungen waren teilweise bis zu 25
Personen online. Die �u�erungen wurden nach einem Codierungsschema
kategorisiert und varianzanalytisch ausgewertet. Hier werden nur die
f�r MUDs relevanten Ergebnisse dargestellt, es zeigte sich, da� in
MUDs signifikant mehr Gr��e ausgetauscht werden als im IRC. Au�erdem
�bte auch das Subsetting einen Effekt aus, im allgemeinen Ge- spr�ch
traten ebenfalls mehr �u�erungen in der Kategorie "Gr��e" auf als in
der Diskussion �ber Computer. Dar�ber hinaus wurden im MUD mehr
"Handlungen" gefunden, dieses Resultat h�ngt vermutlich damit
zusammen, da� es nur im MUD feelings und emotes gibt. Im IRC wurde
mehr biographische Information �ber die Teilnehmer preisgegeben als im
MUD. Die Erkl�rung f�r diesen Befund liegt in der
Rollenspielkomponente der MUDs. Der Sinn des IRC liegt nur im Chatten,
im MUD versuchen die User auch, realistisch eine Rolle zu verk�rpern,
so da� nicht nur �ber Privates geredet wird. Allgemein wurde �ber die
verschiedenen Kategorien und Subsettings eine gr��ere Herzlichkeit und
freundlichere Atmosph�re in MUDs festgestellt.
2.3.6 Nicola D�ring
D�ring besch�ftigt sich vor allem mit Einsamkeitsforschung und hat
diesbez�glich Fragebogen-Untersuchungen an Netznutzern generell
durchgef�hrt. Da dabei auch die Gruppe der Mudder vertreten war,
lassen sich Teile ihrer Arbeit gut auf die Fragestellung dieser
Diplomarbeit �bertragen. Nach D�ring kann man nicht generell davon
sprechen, da� Computernutzung die soziale Kompetenz verringert oder
sonstige negative Auswirkungen hat, wie es zu Beginn der Forschung
z.B. bei Volpert (1985) geschehen ist. Vielmehr sollten
Nutzungstaxonomien aufgestellt werden und dann die einzelnen Gruppen
von Computernutzern miteinander bzw. mit Nicht-Computernutzern
verglichen werden. Au�erdem ist die Bef�rchtung, CMC w�rde mit der
Zeit jede normale Kommunikation verdr�ngen, �bertrieben. CMC ist nicht
ein Surrogat, sondern eine Erg�nzung zu anderen Kommunikationsformen,
�hnlich wie das Telefon oder das Schreiben von Briefen. So ist es
durchaus denkbar, da� interaktive Computernutzung Einsamkeit nicht
hervorbringt, sondern sie vielleicht sogar lindert. Einsamkeit ist
nicht gleichzusetzen mit Alleinsein, da dieses durchaus ausgef�llt
sein kann. Wichtig sind die soziale Integration und das Vorhandensein
sozialer Beziehungen, weniger die Frage, ob diese Beziehungen �ber ein
Computernetz oder �ber Personen in der n�heren Umgebung hergestellt
werden. In einer theoretischen Arbeit geht sie n�her auf die
verschiedenen M�glichkeiten ein, wie Computernutzung zur
Einsamkeitsbew�ltigung beitragen kann, Schlagworte sind hierbei net
activity, net identity, net community und net support. Hierbei �u�ert
sie auch, da� CMC zu erh�hter Toleranz f�hren kann, eine Hypothese,
die auch in dieser Arbeit untersucht wird. In einer weiteren Arbeit
versucht sie, diese Theorien empirisch zu belegen und hat dazu eine
Befragung von 350 Netzusern vorgenommen. Der verwendete Fragebogen
bestand aus f�nf Teilen. Zuerst wurden einige Daten zur
Sozialstatistik erfa�t: Geschlecht, Alter, Familienstand, Einkommen
und dergleichen. Als n�chstes wurde die Art der Netznutzung erhoben.
Im dritten Teil ging es um die soziale Integration. Es wurden nach
guten Freunden, Bekannten, Netzkontakten und dergleichen gefragt.
Damit sollte zum einen das Ausma� der emotionalen Isolation, erfa�t
�ber die Anzahl der guten Freunde, und zum anderen das der sozialen
Isolation, operationalisiert �ber die Anzahl der Bekannten, bestimmt
werden. Im vierten Teil wurde die Einsamkeit mittels einer deutschen
�bersetzung der University of California Los Angeles Loneliness Scale
gemessen. Anschlie�end wurden noch Fragen zum Selbstwertgef�hl und der
Identit�t gestellt. Mehrere Hypothesen wurden getestet. Als f�r die
vorliegende Untersuchung der Mudder wichtige Ergebnisse kann folgendes
genannt werden: Netznutzer sind insgesamt weder emotional noch sozial
isolierter als Personen, die keine Erfahrung mit dem Internet haben,
und sie f�hlen sich auch nicht einsamer. Es ergibt sich auch kein
Zusammenhang der Einsamkeit mit der Dauer der Netznutzung, diese f�hrt
also keineswegs zur Vereinsamung. Stattdessen errechnet sich eine
positive Korrelation zwischen der Zahl der Netz- und der rl-Kontakte.
Damit kann die Substitutionshypothese, die besagt, da� Netznutzung zu
einem R�ckgang der Freund- und Bekanntschaften im Alltag f�hrt,
widerlegt und die Erg�nzungshypothese, die eine Zunahme der sozialen
Kontakte auch in rl postuliert, best�tigt werden. Speziell auf Mudder
bezogen berichtet D�ring, da� diese oft als besonders suchtgef�hrdet
und damit als einsamkeitsanf�lliger und isolierter gelten. Diesem
Klischee ist die Annahme gegen�berzustellen, da� sie im Gegensatz zu
anderen Netznutzern ein h�heres Interesse am Spiel mit Rollen und
Identit�t aufweisen (D�ring, 1994). Diese konnte durch die Fragen zur
Identit�t best�tigt werden. Dar�ber hinaus zeigte sich, da� Mudder
weder isolierter noch einsamer als andere Netznutzer sind.
2.3.7 Amy Bruckman
Als letztes soll die Arbeit von Amy Bruckman dargestellt werden, da
sie auch den theoretischen Hintergrund f�r diese Diplomarbeit bildet.
Bruckman arbeitet mit Sherry Turkle am Media Lab (Medienlaboratorium)
des Massachusetts Institute of Technology (MIT). Auch sie versucht mit
dem MediaMOO das MUD-Prinzip f�r wissenschaftliche Zwecke nutzbar zu
machen. Als Teil ihrer Magisterarbeit ver�ffentlichte sie 1992 einen
Aufsatz mit dem Titel: "Identity workshops. Emergent social and
psychological phenomena in text-based virtual reality." F�r diese
Arbeit interviewte sie 11 CMC-user jeweils 1-2 Stunden, las regelm��ig
newsgroups zu den entsprechenden Themengebieten und lie� au�erdem ihre
eigenen Erfahrungen als Mudderin in Trekmuse ein-flie�en. Es handelt
sich also um eine qualitative Untersuchung. Sie behandelt im Prinzip
dieselben Aspekte wie die anderen Arbeiten, geht also auf das Problem
der MUD-Sucht und die Frage ihrer Bewertung, cross-gender-characters
usw. ein. Eine wesentliche Aussage ihrer Arbeit ist, da� Mudden zu
einem gr��eren Verst�ndnis sozialer Ph�nomene f�hrt. "Paradoxically,
that world is first and foremost social. One cannot fail to develop a
greater understanding of social phenomena through living within it."
(Bruckman, 1992) Au�erdem vertritt sie die Ansicht, da� Mudden zur
Pers�nlichkeitsentwicklung beitr�gt. Sie bezeichnet MUDs ja schon im
Titel ihres Papers als Identit�tswerkst�tten. Man verh�lt sich im MUD
anders als in rl, ist offener, erprobt neue Verhaltensweisen, schl�pft
vielleicht sogar in die Rolle des anderen Geschlechts. Nach ihrer
These werden die Spieler sich dessen bewu�t und fangen daraufhin an,
dar�ber nachzudenken, wer sie denn in Wirklichkeit sind. Mudder m��ten
demnach ein differenzierteres Selbstkonzept haben als Nicht-Mudder.
"MUDs are a workshop for the concept of identity. Many players notice
that they are somehow different on the net than off, and this leads
them to reflect in who they are in real life." Diese Theorie klingt
sehr plausibel, ihre Erkenntnisse beruhen aber auf einem qualitativen
Ansatz und den Aussagen relativ weniger Versuchspersonen und bed�rfen
daher noch einer weitergehenden empirischen �berpr�fung.
2.3.8 Zusammenfassung des bisherigen Forschungsstandes zum Thema MUDs
Wie dieser �berblick zeigt, liegen noch nicht allzu viele
Forschungsresultate zum Thema MUDs vor. Das Bild, das sich daraus
ergibt, ist momentan noch recht l�ckenhaft und unvollkommen. Oft wird
eine Vielzahl von Aspekten nur oberfl�chlich gestreift oder es wird
zwar eine Variable genauer analysiert wie in D�rings
Einsamkeitsuntersuchung, dann stellen aber die Mudder nur einen
kleinen Teil der Stichprobe dar. Bisher wurden in dem noch recht
jungen Forschungsgebiet eher deskriptiv Beobachtungen in diesen
virtuellen Welten geschildert. Es fehlen psychologisch fundierte
Theorien, aus denen gezielte Hypothesen abgeleitet werden k�nnen, die
dann wiederum einer systematischen empirischen �berpr�fung bed�rfen.
3. Empirische Untersuchung
3.1 Ziel der Untersuchung/Hypothesen
Nachdem sowohl die bisherige CMC-Forschung als auch die vorliegenden
Arbeiten �ber MUDs vorgestellt wurden, soll nun versucht werden, aus
diesen teilweise widerspr�chlichen Befunden konkrete Hypothesen
abzuleiten, die in dieser Diplomarbeit empirisch zu �berpr�fen sind.
Ausgehend von den oben genannten Theorieans�tzen, besonders der Arbeit
von Bruckman und der Social Information Processing-Theorie, sollen
verschiedene Variablen untersucht werden. In diesem Abschnitt werden
die untersuchungsleitenden Fragen und die postulierten Zusammenh�nge
zwischen einzelnen Variablen dargestellt. Das Ziel der Untersuchung
l��t sich in drei Punkte untergliedern:
1. Deskriptive Beschreibung der Population der Mudder im deutschen
Sprachraum
2. Darstellung der Kommunikationsstrukturen im MUD
3. Auswirkungen des Muddens auf verschiedene Aspekte des
Selbstkonzepts und die Selbstaufmerksamkeit
Die untersuchungsleitenden Fragen standen von Anfang an fest.
Anschlie�end wurden Verfahren gesucht bzw. entwickelt, die die
interessierenden Variablen am besten messen bzw. operationalisieren.
Obwohl dies also der zweite Schritt war, werden in dieser Darstellung
der Hypothesen teilweise bereits die Namen der letztendlich in die
Untersuchung aufgenommenen Skalen verwendet, um pr�zisere Aussagen
treffen zu k�nnen. Es erschien trotzdem sinnvoller, zuerst die
grundlegenden �berlegungen f�r die Arbeit und dann erst die
Konstruktion des Fragebogens vorzustellen.
3.1.1 Beschreibung der Mudder
Zun�chst soll die Gruppe der Mudder rein deskriptiv analysiert werden,
da bisher kaum Daten dazu vorliegen, vor allem wenige aus dem
deutschen Sprachraum. Hierbei geht es aber nicht nur um demographische
Angaben wie Alter, Geschlecht, T�tigkeit, Spielzeit usw., sondern auch
um die Einstellung zum MUD. Hierbei spielen unter anderem das Thema
Sucht oder die Frage, inwieweit das MUD nur als Spiel gesehen wird,
eine Rolle. Die einzelnen Faktoren werden im weiteren Verlauf der
Arbeit detaillierter dargestellt, um ein m�glichst umfassendes Bild zu
gewinnen. Allein auf der Basis dieser mudspezifischen Items soll
untersucht werden, ob sich Ver�nderungen �ber die Zeit, sei es die
MUD-Zeit insgesamt oder pro Woche, ergeben. Des weiteren wird gepr�ft,
ob bestimmte Merkmale immer in gleicher Kombination auftreten und sich
so verschiedene Mudder-Typen finden lassen, die sich in ihrer
Spielweise und ihrer Einstellung zum MUD unterscheiden. Au�erdem
werden M�nner und Frauen, die verschiedenen Spielertypen und die
Extremgruppen der jeweiligen Einstellungsfaktoren miteinander
verglichen. Neben dieser quantitativen Datenanalyse wurden auch einige
offene Fragen gestellt. Die Mudder sollten z.B. die ihrer Meinung nach
positiven und negativen Auswirkungen des Muddens oder ihre Motive dazu
schildern. Die Auswertung dieser Fragen erfolgt qualitativ und soll
das aus den quantitativen Daten gewonnene Bild unterst�tzen und
erg�nzen. Dieser erste Teil der Auswertung erfolgt
explorativ-deskriptiv, da bisher zuwenig Arbeiten auf diesem doch
recht jungem Forschungsgebiet vorliegen, um differenzierte Hypothesen
abzuleiten.
3.1.2 Kommunikationsstrukturen
Zum Thema Kommunikationsstrukturen lassen sich dagegen Hypothesen
aufstellen. Grunds�tzlich ist anzunehmen, da� MUDs hochkommunikativ
sind, das Vorurteil von gesellschaftlicher Isolation und Vereinsamung
hinter dem Computer sollte durch Curtis (1992) als l�ngst widerlegt
gelten. Au�erdem wird postuliert, da� es durchaus m�glich ist,
sozioemotionale Inhalte �ber den Computer auszudr�cken (Rice & Love,
1987). Gem�� der oben dargestellten Befunde ist des weiteren damit zu
rechnen, da� die Verwendung von Smileys, emotes und feelings mit
zunehmender Mudzeit zunimmt. Diese Hypothese steht im Einklang mit
Walthers social information processing theory (1992). Es wird zudem
angenommen, da� neben der Mudzeit noch andere Faktoren, wie
beispielsweise die Tatsache, ob man Freunde im MUD gefunden hat, wie
skeptisch man gegen�ber diesem Kommunikationsmedium eingestellt ist
oder andere Einstellungsvariablen, einen Einflu� auf die Bereitschaft
haben, sozioemotionale Inhalte auszudr�cken und sich dazu der reichen
M�glichkeiten des MUDs zu bedienen. So ist nach dem SIDE-Modell zu
erwarten, da� sich je nach Eingebundenheit in die Subkultur und damit
Aufhebung der Anonymit�t und Identifizierbarkeit unterschiedliche
Werte in der Offenheit ergeben. Welche Einstellungsfaktoren dabei
auftreten und wie sie zusammenh�ngen, soll ebenfalls Teil der
Auswertung sein.
3.1.3 Pers�nlichkeitsaspekte
Die Frage nach m�glichen Auswirkungen des Muddens auf die
Pers�nlichkeit, besonders auf bestimmte Aspekte des Selbstkonzepts und
die Selbstaufmerksamkeit, bildet den Hauptteil der vorliegenden
Untersuchung. In Anlehnung an Bruckman ist zu vermuten, da� Mudder in
st�rkerem Ma�e �ber sich selbst nachdenken als andere Menschen.
Bruckman spricht von einer erh�hten Selbstreflexion, die auftritt,
sobald man wahrnimmt, da� man sich im MUD anders verh�lt als in rl.
Dadurch wird man angeregt, dar�ber nachzudenken, wie man denn in
Wirklichkeit ist. Diese Hypothese wurde f�r diese Arbeit etwas
modifiziert und auf das Konstrukt der Selbstaufmerksamkeit �bertragen.
Selbstaufmerksamkeit beinhaltet eine "erh�hte Sensibilit�t f�r
selbstbezogene Informationen" (Filipp und Freudenberg, 1989). Die
Hypothese wurde damit um das Wissen um aktuelle Emotionen, Stimmungen
usw. erweitert, Bruckman zielt mehr auf das Selbstbild insgesamt ab.
Im MUD mu� man jedes L�cheln, Kopfsch�tteln, Nicken usw. als Befehl
�ber die Tastatur eingeben. Unwillk�rliche Regungen, Gestik, Mimik,
Tonfall usw. erfolgen im rl spontan und automatisch. Im MUD macht man
die Erfahrung, da� es durch das Fehlen dieser ansonsten nonverbalen
Verhaltensweisen leicht zu Mi�verst�ndnissen kommt. Deshalb ergibt
sich die Notwendigkeit, diese zu textualisieren. Bevor man dazu in der
Lage ist, mu� man sich aber zuerst bewu�t sein, was man in diesem
Moment f�hlt, in welchem Tonfall man eine Bemerkung in rl machen
w�rde. Dieses Nachdenken �ber die eigene Stimmung entspricht der
Selbstaufmerksamkeit. Aber auch dann, wenn man es als einen Vorteil
von CMC sieht, da� die anderen Teilnehmer nicht jede Reaktion sehen
k�nnen und man gerne in verschiedene Rollen schl�pft, ist es wichtig,
sich selbst zu kennen. Man mu� sich erst �ber seine Emotionen und
Motivation klar sein, bevor man entscheidet, wieviel davon man zeigen
will. Die erste Hypothese zu den Auswirkungen auf
Pers�nlichkeitsaspekte lautet demnach, da� bei Muddern dieses
Nachdenken �ber die eigene Person, das Reflektieren der momentanen
Gef�hle sowie der Absichten und Pl�ne, erh�ht ist. Es wird �ber das
Konstrukt der privaten Selbstaufmerksamkeit operationalisiert. Weiter
soll �berpr�ft werden, ob das Mudden Auswirkungen auf verschiedene
Aspekte des Selbstkonzepts hat. Bruckmans Annahme der MUDs als
Identit�tswerkst�tte und damit der Pers�nlichkeitsf�rderlichkeit des
Muddens steht das Vorurteil des "verklemmten Informatikers", der in rl
nicht zu sozialen Kontakten f�hig ist, gegen�ber. Diese Arbeit
schlie�t sich Bruckmans Konzept an und eine Hypothese lautet demnach,
da� die Gesamtgruppe der Mudder sich in bezug auf Selbstkon-
zeptaspekte, nicht signifikant von nichtmuddenden Personen
unterscheidet. Es wird also vermutet, da� kein Selektionseffekt der
Art, da� bevorzugt Leute zu mudden beginnen, die in rl eher unsicher
und sch�chtern sind, auftritt. In der vorliegenden Untersuchung wurden
folgende Bereiche des Selbstkonzepts mittels des mehrdimensionalen
Verfahrens zur Selbstbeschreibung (Mummendey, 1983) erfa�t: Disziplin,
Leistung, Flexibilit�t, soziale Kontaktf�higkeit, Selbstsicherheit,
Toleranz und ein Selbstkonzeptgesamtwert. Spezifischere Hypothesen
gehen davon aus, da� Mudden zu
1. h�herer Flexibilit�t
2. h�herer sozialer Kontaktf�higkeit
3. h�herer Toleranz
f�hrt.
Unter Flexibilit�t versteht man die Bereitschaft und F�higkeit, das
Verhalten an ver�nderte Umst�nde anzupassen, das Fehlen starrer
Einstellungen und Meinungen, sowie die Bereitschaft, Vorurteile und
Gesinnungen zu �ndern (Dorsch, 1987). Das MUD stellt f�r die meisten
Menschen eine v�llig neue Erfahrung dar, die Kommunikationsweise ist
g�nzlich verschieden von der in rl, es ver�ndert sich schnell, ist
interaktiv, man spielt verschiedene Rollen oder mu� zumindest darauf
gefa�t sein, da� die Menschen, denen man begegnet, in rl
m�glicherweise ganz anders sind als sie mit ihrem character vorgeben.
All diese Effekte zusammen setzen eine Bereitschaft, sich auf neue
Erfahrungen einzulassen, voraus. Deshalb wird erwartet, da� mit
zunehmender MUD-Erfahrung auch die Flexibilit�t ansteigt. Man wird im
Vergleich zu rl mit einer Reihe von unerwarteten, �berraschenden
Situationen konfrontiert, viele ansonsten �bliche Normen gelten im MUD
nicht. In dieser unkonventionellen freien Atmosph�re lernt man dann,
rasch, spontan, kreativ und weniger normorientiert als in rl zu
reagieren. Young berichtet ebenfalls von gr��erer Offenheit f�r
Meinungen und Neues bei Muddern. Die erwartete erh�hte soziale
Kontaktf�higkeit wird damit begr�ndet, da� MUDs eben nur durch die
Kommunikation ihrer Player leben. Kommunikation ist eines der
zentralen Elemente des MUDs. Man unterh�lt sich aber nicht immer mit
den gleichen Personen, sondern lernt fortlaufend neue Menschen kennen,
da sich die Population eines MUDs mit jedem Tag �ndert. W�hrend man im
Alltag doch oft mit den gleichen Personen zusammen ist, wird hier in
wesentlich st�rkerem Ausma� die F�higkeit, Beziehungen zu bisher
unbekannten Menschen aufzubauen oder zumindest mit ihnen in Kontakt zu
treten, gefordert. Schon allein durch seine charakteristischen
Merkmale bildet das MUD eine Umgebung, in der diese F�higkeit eine
zentrale Rolle spielt. Da man nicht durch �u�erlichkeiten beeindrucken
kann, wird wichtiger, was man zu sagen hat und wie man mit anderen
Menschen umgehen kann. Durch die besonderen Kennzeichen von CMC, wie
die Notwendigkeit, Nonverbales zu textualisieren, f�hrt der zunehmende
Aufenthalt in diesen virtuellen Welten nach Bruckman zu einem tieferen
Verst�ndnis f�r soziale Ph�nomene. D�ring hat in ihrer Untersuchung
festgestellt, da� Mudder keineswegs isolierter oder einsamer sind als
andere Personen, auch ihr Freundeskreis ist nicht kleiner. Die
Hypothese der erh�hten sozialen Kontaktf�higkeit l��t sich also sowohl
aus anderen Untersuchungen als auch aus theoretischen �berlegungen
ableiten. Toleranz ist nach Dorsch (1987) die Duldsamkeit und
Gro�z�gigkeit gegen�ber fremden Meinungen, Glaubens�berzeugungen,
ungew�hnlichen und fremdartigen Gebr�uchen und Verhaltensweisen. Auch
f�r die postulierte gesteigerte Toleranz der Mudder l��t sich mit dem
gr��eren Verst�ndnis sozialer Ph�nomene argumentieren. Im MUD macht
man des �fteren Erfahrungen mit Personen, mit denen man sonst nicht in
Kontakt treten w�rde. Man lernt, Menschen nicht nur nach ihrem
�u�eren, ihrem Stil oder ihrem Outfit zu beurteilen, sondern darauf zu
achten, was sie denken oder wie sie sich im Umgang mit anderen
verhalten. Im MUD wird man zudem mit einer Vielzahl unterschiedlicher
Meinungen konfrontiert, da diese h�ufig freier als sonst ge�u�ert
werden. Man steht �fter als in rl vor der Notwendigkeit, sich mit
diesen anderen Ansichten auseinanderzusetzen, sie zu hinterfragen und
sie eben auch zu akzeptieren und tolerieren. In dieser Untersuchung
soll nun �berpr�ft werden, ob diese spezifische Eigenart des MUDs dann
auch auf eine gr��ere Toleranz in rl generalisiert wird. Es wird
weiterhin vermutet, da� die Werte in diesen Selbstkonzept- und
Selbstaufmerksamkeitsskalen nicht nur von der Dauer des Muddens und
der Mudzeit pro Woche abh�ngen, sondern vielmehr mit Geschlecht,
Spieltyp und der Einstellung zum MUD zusammenh�ngen oder interagieren,
so da� sich Unterschiede zwischen einzelnen Subgruppen finden lassen.
So wird beispielsweise angenommen, da� Personen, die vor allem
Programmieren oder Spielen, h�here Werte in dem Selbstkonzeptaspekt
Leistung aufweisen, w�hrend die, die vor allem Chatten, �ber eine
h�here soziale Kontaktf�higkeit verf�gen. Die allgemeine Hypothese
hierzu lautet, da� sich einzelne Subgruppen vonein- ander
unterscheiden. Die einzelnen differenzierten Hypothesen werden dann im
Ergebnisteil aufgef�hrt, teilweise erfolgt dieser Test auf
Unterschiede auch explorativ und hypothesengenerierend.
3.2 Untersuchungsmethodik
3.2.1 Die Stichprobe
Urspr�nglich war ein Stichprobenumfang von etwa 50-60 Muddern geplant.
Eine Kontrollgruppe wurde nicht verwendet, da zum einen zu den
psychologischen Tests Normdaten vorliegen und zum anderen das
Hauptaugenmerk auf der Untersuchung der Gruppe der Mudder lag. Zudem
h�tte die Bestimmung einer vergleichbaren Kontrollgruppe Daten �ber
die Gruppe der Mudder erfordert, die f�r den deutschen Sprachraum
bisher nur in unbefriedigendem Ausma� vorliegen. Optimal w�re
nat�rlich eine Vergleichsgruppe mit gleicher Alters-, Geschlechts- und
Berufsverteilung. Hauptziel war eine genauere Erforschung der
Population der Mudder. Dabei sollten nicht nur Aussagen �ber die
Gesamtgruppe gemacht werden, sondern auch versucht werden, diese in
verschiedene Typen einzuteilen. Die Stichprobe sollte deshalb gro�
genug sein, um Untergruppen bilden und miteinander vergleichen zu
k�nnen und beispielsweise die Mudzeit als eigene Variable heranziehen
zu k�nnen. Auch durch letzteres l��t sich der Verzicht auf eine
Kontrollgruppe rechtfertigen. Wenn Korrelationen zwischen der Mudzeit
insgesamt oder pro Woche und den anderen Variablen bestehen oder sich
Viel- und Wenig-Mudder signifikant voneinander unterscheiden, kann von
einem Einflu� des MUDs ausgegangen werden, der Vergleich Mudder vs.
Nicht-Mudder tritt in den Hintergrund. Zur Gewinnung der Stichprobe
wurden drei MUDs herangezogen: Adamant, First Light und TappMud. Die
Untersuchung wurde zum einen in den mudinternen News angek�ndigt, zum
anderen wurden viele Mudder zus�tzlich pers�nlich angesprochen, so da�
davon ausgegangen werden kann, da� die meisten Mudder zu diesem
Zeitpunkt auch �ber Mundpropaganda von der Untersuchung wu�ten und
�ber ihre Teilnahme entscheiden konnten. Personen, die einen
Fragebogen ausf�llen wollten, wurden dann aufgefordert, ihre Adresse
zu mailen, da die B�gen mit der Post verschickt wurden, die
R�cksendung konnte dann anonym erfolgen. Es handelt sich bei der
Stichprobe also um Freiwillige, der Faktor Motivation k�nnte demnach
eventuell die Ergebnisse beeinflussen. Allerdings ist es gerade bei
MUDs mit ihrer Anonymit�t (sogar die Angabe der E-Mail-Adresse ist
freiwillig) unm�glich, Personen zur Teilnahme zu "zwingen", dieser
Selektionseffekt mu�te also in Kauf genommen werden.
3.2.2 Der Fragebogen
Der Fragebogen setzte sich aus vier verschiedenen Teilen zusammen:
1. allgemeine Angaben zur Person (anonym)
2. MUD-Verhalten und Einstellungen zum MUD
3. SAM-Fragebogen
4. Mehrdimensionales Verfahren zur Selbsteinsch�tzung
* zu 1.: Es handelte sich zwar um eine anonyme Befragung, es wurden
aber dennoch einige demographische Angaben zur Person erhoben:
Alter, Geschlecht und Studienfach bzw. Beruf.
* zu 2.: Als n�chstes folgten Fragen zum Mudverhalten, nach der
Mudzeit insge-samt und pro Woche, der Anzahl der characters
sowieso cross-gender-characters, der Aufteilung der Zeit auf die
drei Bereiche Chatten (sich unterhalten), Spielen (Monster t�ten,
Quests l�sen) und Coden (Programmieren). Die Befragten sollten
dann frei formulieren, weshalb sie mudden. Eine Reihe von Items
versuchte nun, die Einstellung zum MUD zu ergr�nden. Der genaue
Wortlaut kann im Anhang A eingesehen werden. Es handelte sich um
50 Feststellungen, bei denen die Mudder jeweils auf einer
sechsstufigen Skala von -3 bis +3 angeben sollten, inwieweit diese
auf sie zutreffen. Es wurde bewu�t auf die 0 in der Mitte
verzichtet, um die Personen zu einer Entscheidung zu zwingen und
schwer interpretierbare indifferente Werte zu vermeiden. Die
Feststellungen stammen nicht aus bereits bestehenden Frageb�gen,
sondern wurden eigens f�r diese Untersuchung konstruiert. Die
Intention war, m�glichst viele Aspekte des Muddens zu erfassen.
Hierbei flossen sowohl eigene Erfahrungen ein (zum Gro�teil) als
auch Anregungen von anderen Muddern. Sp�ter wurden inhalts�hnliche
Items zu "Skalen" zusammengefa�t. Da der Fragebogen zum erstenmal
angewandt wurde, handelt es sich dabei nicht um Skalen im strengen
Sinne, die allen testtheoretischen G�tekriterien entsprechen. Es
ging hier nicht darum, verborgene Konstrukte indirekt zu erfassen,
so da� die Fragen �ber Augenscheinvalidit�t verf�gen. Zum Zwecke
der Datenreduktion wurden sie bestimmten Themenkomplexen
zugeordnet, so gibt es z.B. eine Skala zum Rollenspielverhalten,
zur Sucht, zur Frage, ob das MUD nur ein Spiel ist, ob
Freundschaften im MUD und weiter in rl entstanden sind, zur
Skepsis gegen�ber dem Medium Computer. Unter diesen Fragenblock
fallen noch 5 weitere Items, mit denen das Zugeh�rigkeitsgef�hl
der Mudder zu einer eigenen Subkultur gemessen wurde. Von Simon
und Massau (1991) ist ein Test zur sozialen Identifikation und
Eigengruppenfavorisierung der Saarl�nder entwickelt worden, dessen
Items auf Mudder umformuliert wurden. Dabei wurden aber nicht alle
Fragen des urspr�nglichen Verfahrens verwendet, sondern nur die,
die sich auch auf den Kontext MUD �bertragen lie�en. So wurden die
Items zur Identifikation mit Oskar Lafontaine nicht auf die
jeweiligen Mudg�tter �bertragen, da sich diese Situationen nicht
vergleichen lassen. Mudg�tter werden in der Regel nicht
demokratisch gew�hlt, diese Rolle f�llt meistens demjenigen zu,
der das MUD gegr�ndet hat und deshalb auch nach au�en daf�r
verantwortlich ist. In einer weiteren offenen Frage sollten die
Probanden Ausk�nfte �ber ihre Hobbies geben, um zu sehen, wieviel
Aktivit�ten sie in rl aus�ben. Daran schlie�en sich 8 Items an,
bei denen auf einer f�nfstufigen H�ufigkeitsskala angegeben werden
sollte, in wieweit die Mudder Smileys, emotes usw. verwenden.
Schlie�lich sollte auf einer f�nfstufigen Skala das Mudden
insgesamt bewertet werden, von sehr positiv bis zu sehr negativ.
In eigenen Worten sollten dann noch die Vor- und Nachteile des
Muddens genannt werden. Diese mudspezifischen Fragen werden im
folgenden meist kurz MUD-Skalen genannt.
* zu 3.: Zur Messung der Selbstaufmerksamkeit wurde der Fragebogen
zur Erfassung der dispositionalen Selbstaufmerksamkeit (SAM) von
Filipp und Freudenberg (1989) verwendet. Dispositionale
Selbstaufmerksamkeit wird in diesem Test definiert als "die in
zeitlicher und situativer Hinsicht relativ stabile Tendenz von
Individuen, das Selbst in den Aufmerksamkeitsblickpunkt zu r�cken
und die eigene Person zum Gegenstand (selbstreflexiver) kognitiver
Aktivit�ten zu machen" (Filipp, S.6). Aufgrund dieser Definition
erschien der Fragebogen sehr geeignet. Das Konstrukt der
Selbstaufmerksamkeit kommt Bruckmans These von erh�hter
Selbstreflexion sehr nahe. Das Verfahren unterscheidet zudem
zwischen privater und �ffentlicher Selbstaufmerksamkeit, wobei
sich erstere mehr auf affektive Zust�nde, letzere auf �ffentlich
zug�ngliche Aspekte wie das �u�ere Erscheinungsbild bezieht. F�r
diese Untersuchung interessierten vor allem die Werte in der
Subskala "private Selbstaufmerksamkeit". Der Fragebogen besteht
aus 27 Aussagen in der 1. Person, zu denen auf f�nfstufigen Skalen
(Frequenzratings) Stellung zu nehmen ist. Die Bearbeitungszeit
wird mit etwa 15 Minuten angegeben, d�rfte aber eher darunter
liegen. Es handelt sich jedenfalls um ein schnell durchf�hrbares
und deshalb �konomisches und gut in einen gr��eren Fragebogen
einbaubares Verfahren. Die G�tekriterien wurden auch hinreichend
�berpr�ft und erreichen gute Werte (interne Konsistenz von r = .71
bis r = .87, Test-Retest-Reliabilit�t �ber 12 Monate von r = .72
bis r = .84; Validit�t an verschiedenen Stichproben nachgewiesen,
ebenso Hinweise f�r hohe Konstruktvalidit�t).
* zu 4.: Zur Messung des Selbstkonzepts wurde das mehrdimensionale
Verfahren zur Selbsteinsch�tzung von H.D. Mummendey, R. Riemann
und B. Schiebel verwendet. Es besteht aus 56 bipolaren
Eigenschaftspaaren, denen sich die Probanden auf einer
siebenstufigen Skala zuordnen mu�ten. Neben einem globalen Ma� an
positiver Selbsteinsch�tzung werden Werte in den Bereichen
Leistungsf�higkeit, Selbstsicherheit, Flexibilit�t, soziale
Kontaktf�higkeit, Toleranz und Disziplin gebildet. Nach
gr�ndlicher Literaturrecherche zum Thema Selbstkonzeptmessung
wurde dieses Verfahren zum einen aufgrund der geringen Itemzahl
und der schnellen Durchf�hrbarkeit ausgew�hlt, zum anderen
aufgrund der Subskalen, die als besonders geeignet f�r diese
Untersuchung erschienen. Von besonderem Interesse sind die
Subskalen "soziale Kontaktf�higkeit", "Flexibilit�t" und
"Toleranz". Abschlie�end wurde noch Raum f�r Kritik oder
Anmerkungen gegeben.
3.2.3 Durchf�hrung
Ab 1.6.1995 wurden die Fragebogen entweder postalisch verschickt oder
zum Teil auch pers�nlich an die Untersuchungsteilnehmer weitergegeben.
In einigen F�llen wurden sie auch von den Muddern selbst nach dem
Schneeballsystem weiterverteilt, da ihnen, um eine gr��ere Anonymit�t
zu gew�hrleisten, bei der Anmeldung die M�glichkeit gegeben worden
war, nur eine Adresse und die Anzahl der gew�nschten Frageb�gen
anzugeben. In der Regel ist es so, da� sich an den einzelnen Orten
Gruppen von Muddern finden. Insgesamt wurden 125 Fragebogen verteilt,
die einzelnen Teilnehmer erhielten sie aber nicht alle zum gleichen
Zeitpunkt. Es zeigte sich an der Anzahl der Probanden, da� das
Interesse an der Diplomarbeit und die Bereitschaft zur Teilnahme daran
sehr gro� war. An sich sollte die Umfrage deutschlandweit erfolgen, es
wollten aber auch zwei Franzosen einen Fragebogen ausf�llen, und da
sie �ber ausreichende Deutschkenntnisse verf�gen, wurden sie mit in
die Stichprobe aufgenommen. Urspr�nglich sollten die Fragebogen bis
Ende Juni zur�ckgeschickt werden, nachdem sich aber die Verteilung
teilweise etwas verz�gerte, wurde die Frist auf Ende Juli verl�ngert
und es wurden noch einige Nachz�gler aufgenommen. Insgesamt kamen 103
Fragebogen zur�ck, dies entspricht einer R�cklaufquote von 82.4%, ein
weiteres Indiz f�r die hohe Motivation der befragten Mudder. Die
Personen waren instruiert, nach M�glichkeit nicht mit anderen
Teilnehmern �ber die Fragebogen zu sprechen, bevor diese ausgef�llt
und abgeschickt worden waren, genauso gab es auch keinerlei
Information �ber die Intention vor allem der psychologischen Skalen
vor Abschlu� der Datenerhebung. Sp�ter konnten die
Untersuchungsteilnehmer aber �ber Postings in den News oder �ber
R�ckfragen bei der Autorin Informationen �ber die Ergebnisse erfahren.
4. Ergebnisse und Interpretation
4.1 Auswertung der mudspezifischen Fragen
4.1.1 Quantitative Befunde
4.1.1.1 Der "Durchschnittsmudder"
Der "typische" Mudder ist m�nnlich, 23 Jahre alt und studiert ein
naturwissenschaftliches Fach, k�nnte man als vereinfachtes Fazit
diesem Kapitel vorausstellen. Differenzierter betrachtet, ergibt sich
ein etwas anderes Bild. In der Stichprobe befanden sich 88 (85.4%)
M�nner und 15 (14.6%) Frauen. Dies spiegelt die
Geschlechtsverh�ltnisse in Muds realistisch wieder, auch andere
Untersuchungen kommen zu �hnlichen Ergebnissen (Bruckman, 1994, 16%
weiblich, 84% m�nnlich; Curtis, 1992, 23.4% weiblich, 76.6% m�nnlich,
Zielke, Schildmann & Wirausky, 1994, 13% weiblich, 87% m�nnlich). Der
h�here Frauenanteil bei Curtis ist wohl darauf zur�ckzuf�hren, da� die
Befragung in den USA stattfand, dort erh�lt in der Regel jeder Student
mit der Einschreibung einen Internetzugang. An deutschen Universit�ten
werden Accounts oft nur an Studenten des naturwissenschaftlichen
Fachbereichs vergeben, so da� von vornherein weniger Frauen als M�nner
�ber einen Internetzugang verf�gen. Es darf aus diesen Daten nicht
voreilig geschlossen werden, da� MUDs vorwiegend M�nner in ihren Bann
ziehen. Diese Verteilung ist eher auf die selektive Vergabe von
Internetanschl�ssen zur�ckzuf�hren. Ein zweiter Faktor ist die
Geschlechtsverteilung in den Studienf�chern. Der M�nneranteil in
Studieng�ngen wie Informatik oder Mathematik ist generell h�her. Hier
kommt man aber besonders leicht mit den verschiedenen M�glichkeiten
des Internets in Kontakt. Frauen wissen oft gar nicht von der Existenz
von MUDs, da sie in ihren meist eher geisteswissenschaftlichen oder
sozialen Studieng�ngen prim�r auf Textverarbeitungsprogramme
angewiesen sind und sich nicht so sehr mit dem Internet besch�ftigen
m�ssen. Es l��t sich die Hypothese aufstellen, da� sich die
Geschlechtsverteilung in MUDs angleichen wird, wenn die
Internetzug�nge und die Information �ber die M�glichkeiten, die das
Netz bietet, gleichm��ig verteilt werden. Zum jetzigen Zeitpunkt zeigt
sich der h�here M�nneranteil ja nicht nur in MUDs, sondern auch in
vielen anderen Bereichen des Internets wie Newsgroups oder Mailboxen,
allgemein sind nach verschiedenen Untersuchungen etwa 80% der User
M�nner. Das Durchschnittsalter betr�gt 23.54 (in Klammern wird
nachfolgend immer die Standardabweichung angegeben, hier 2.69) Jahre.
Zum Vergleich: Bruckman gibt ein Durchschnittsalter von 22.3 (5.2)
Jahren an, Curtis nennt 23.58, laut der Umfrage von Zielke et al. ist
im deutschsprachigen MUD Morgengrauen der durchschnittliche Mudder 23
Jahre alt (Range von 18 bis 39). Die Personen haben im Schnitt 1.64
(0.80) characters in 1.85 (1.04) MUDs, davon sind 0.45 (0.70)
cross-gender-characters. Sie mudden seit 19.66 (14.75) Monaten und
verbringen w�chentlich 12.26 (10.74) Stunden im MUD. Bei Bruckman
mudden die Personen im Schnitt seit 20.4 (24) Monaten und verbringen
pro Woche 20.2 (16.9) Stunden im MUD. In einer anderen amerikanischen
Studie werden 17.67 (3.9) Monate als Mudzeit insgesamt und 18.72
(13.17) Stunden als w�chentliche Mudzeit angef�hrt (Emert, 1993). Die
w�chentliche Mudzeit scheint in Deutschland etwas niedriger zu sein.
Bei der Umfrage in dem deutschen MUD Morgengrauen, nannten die Spieler
selbst 15.5 Stunden als w�chentliche Mudzeit, Messungen ergaben einen
tats�chlichen Schnitt von 14.5. Die �hnlichkeit der gefundenen Werte
spricht aber doch f�r die Repr�sentativit�t dieser Stichprobe. Zum
Verlauf geben 52.4% der Untersuchungsteilnehmer an, da� sie jetzt
weniger mudden als fr�her, bei 38.8% hat sich nichts ver�ndert und bei
den restlichen 8.7% hat sich die w�chentliche Mudzeit erh�ht. Bei den
Angaben zur Mudzeit und zu den Stunden pro Woche sind die gro�en
Standardabweichungen zu beachten, sie sprechen daf�r, da� die
Stichprobe einen repr�sentativen Querschnitt erfa�t hat, da Mudder
aller Mudphasen enthalten sind, sowohl Anf�nger als auch jahrelange
Mudder, Personen, die nur sehr selten mudden und welche, die einen
Gro�teil ihrer Zeit in diesen virtuellen Welten verbringen. In der
gro�en Varianz der Stundenzahl pro Woche deutet sich bereits an, da�
die Gruppe der Mudder keineswegs so homogen ist, wie man vielleicht
annehmen k�nnte, vielmehr gibt es gro�e Unterschiede im jeweiligen
Spiel- oder auch Suchtverhalten. 83% der Befragten sind Studenten, die
restlichen verteilen sich auf einige Doktoranden und wissenschaftliche
Mitarbeiter, 2 Sch�ler und einige Leute, die bereits im Beruf stehen
(genaue Verteilung siehe Anhang B-1). Der Gro�teil der Studenten ist
in einem naturwissenschaftlich-technischen Fach (21 Informatiker, 13
Mathematiker, 6 Physiker) eingeschrieben, nur 19% studieren Lehramt
oder ein sozialwissenschaftliches Fach. 69% der Stichprobe insgesamt
sind im technischen Bereich t�tig. Auf die Unterschiede zwischen
M�nnern und Frauen bez�glich der Studienf�cher wird im n�chsten
Abschnitt eingegangen. Amerikanische Studien kommen gew�hnlich zu dem
Ergebnis, da� der Gro�teil der Mudder Collegestudenten sind. Das ist
in Deutschland also �hnlich. Die Teilnehmer der Umfrage in
Morgengrauen waren zu 87% Studenten, von diesen wiederum 74% aus dem
naturwissenschaftlichen Bereich. Dies bedeutet aber keinesfalls, da�
Mudden ein gewisses Bildungsniveau voraussetzt, derzeit haben
haupts�chlich Personen an Universit�ten die M�glichkeit des freien
Internetzugangs. Es ist durchaus m�glich, da� Untersuchungen in ein
paar Jahren, wenn die Vernetzung der Privathaushalte weiter
fortgeschritten ist, zu ganz anderen Ergebnissen kommen. Die
Stichprobe spiegelt aber die momentanen Verh�ltnisse realistisch
wieder. Der "Durchschnittsmudder" verbringt 48.87% (27.46) seiner
Mudzeit mit Chatten, also der Kommunikation mit anderen, 33.79%
(27.67) mit Spielen und 17.44% (24.09) mit Coden. Zum Vergleich:
Curtis (1992) verwendet mehr Kategorien und berichtet 57.26% f�r
"socializing" , also dem Chatten und Bekanntschaften schlie�en, 14.14%
"building", das entspricht dem Coden, 6.99% "gaming" und 14.63%
"exploring". Die letzten beiden Punkte sind in dieser Untersuchung zu
Spielen zusammengefa�t. Die restlichen 6.98% fallen einfach in die
Kategorie "other". Dies ist ein weiterer Hinweis auf die
Repr�sentativit�t der Stichprobe bzw. darauf, da� das MUD-Verhalten in
den USA sich nicht wesentlich von dem in Deutschland unterscheidet, so
da� angenommen werden kann, da� auch die �brigen Beobachtungen in
amerikanischen MUDs auf deutsche Verh�ltnisse �bertragen werden
k�nnen. Diese Art der Darstellung erfolgte nur, um sie mit Curtis'
Ergebnissen vergleichen zu k�nnen. Sie verzerren aber das Bild, denn
ein gew�hnlicher Player kann bzw. darf nicht programmieren und wird
deshalb bei "Coden" immer "0" angeben, dies verf�lscht nat�rlich die
Mittelwerte. Realistischer ist die Aufteilung in Player und Wizard:
Ein typischer Player (n = 48) spielt zu 42.81% (29.66) und chattet die
restlichen 57.19% (29.66) seiner MUD-Zeit. Ein Wizard (n = 55) dagegen
wendet ein knappes Drittel (32.66%, SD 24.29) seiner Zeit f�r das
Programmieren auf, spielt zu 25.91% (23.34) und chattet nur zu 41.62%
(23.32). Die Summe ergibt bei Wizards nicht genau 100%, was auf eine
fehlerhafte Angabe bei den Prozentwerten zur�ckzuf�hren ist. Auff�llig
sind bei all diesen Angaben die hohen Standardabweichungen. Sie legen
den Schlu� nahe, da� es zwischen den einzelnen Muddern erhebliche
Unterschiede im Mudstil gibt. Dennoch zeigt sich, da� MUDs wohl prim�r
Kommunikationsorte darstellen, da das Chatten in jeder Gruppe mit
mindestens 40% den gr��ten Teil der gesamten Zeit in Anspruch nimmt.
Hierin unterscheiden sich MUDs eben von herk�mmlichen Computerspielen,
die man f�r sich alleine spielt. Auch wenn die spielerische Umgebung,
die Fantasywelt, einen wesentlichen Bestandteil von MUDs bilden, so
stellt diese lockere Atmosph�re doch wohl eher den Hintergrund dar.
Sie bietet eine ideale Umgebung, um ungezwungen neue Leute
kennenzulernen. Curtis spricht ja auch nicht von Spielsucht, sondern
von Sucht nach Kommunikation, und diese Unterscheidung stellt sich als
sehr treffend heraus. Genauso sollten die Angaben zur MUD-, character-
und cross-gender-Anzahl differenziert werden, da sonst einiges an
Information verlorengeht. Der Zusammenhang der beiden Variablen Anzahl
der MUDs und Anzahl der characters zeigt, da� sich die Mudder
erstaunlicherweise ziemlich gleich auf die vier m�glichen
Kombinationen verteilen:
* Mudder mit nur einem character in nur einem MUD (n = 28)
* Mudder mit jeweils nur einem character in mehreren MUDs (n = 26)
* Mudder mit mehreren characters in einem MUD (n = 23)
* Mudder mit mehreren characters in mehreren MUDs (n = 26)
Auch dieses Ergebnis zeigt, da� sich die Mudder in ihrer Spielweise
teilweise betr�chtlich voneinander unterscheiden.
Cross-gender-characters sind seltener, 65 Untersuchungsteilnehmer
(63.1%) geben an, keinen zu haben, 33 (32.0%) verf�gen �ber einen
cross-gender-character, 3 (2,9%) �ber zwei, einer (1,0%) hat mehr als
zwei cross-gender-characters und nur bei einem Mudder geh�ren alle
characters dem anderen Geschlecht an. Auch dies zeigt die Variation in
den Spielstilen. Aus diesen Zahlen lassen sich wiederum R�ckschl�sse
auf die Repr�sentativit�t der Stichprobe ziehen. Die
Untersuchungsteilnehmer wurden aus drei verschiedenen MUDs gewonnen:
First Light, das noch relativ klein und erst im Aufbau ist, Adamant
und TappMud. Letzteres weist die gr��te Playerzahl auf. Es liegen
Daten �ber deren Zahl vom Dezember 1995 vor. Hierbei wurden in den
vorangegangenen drei Monaten 447 aktive Player bei 1201 g�ltigen
Savefiles gez�hlt. G�ltig sind Savefiles, wenn der Player mindestens
�ber 1000 gold coins oder 100 Erfahrungspunkte verf�gt, damit wird
ausgeschlossen, da� characters, die entweder durch Tippfehler beim
Einloggen oder aus Spa� neu geschaffen wurden, nicht unn�tigen
Speicherplatz belegen. Als aktiv werden die Player dann bezeichnet,
wenn sie im fraglichen Zeitraum auch tats�chlich gemuddet haben. Wie
man aus den oben genannten Zahlen leicht ersehen kann, ist die Zahl
der aktiven Player nicht mit der der Menschen, die dahinter stehen,
gleichzusetzen, da etwa die H�lfte �ber zwei oder mehr characters
verf�gt. Zudem ist ein Gro�teil der Befragten in mindestens zwei der
untersuchten MUDs vertreten. Die Stichprobe umfa�t 103 Personen,
berechnet man nun die Angaben zur Mud- und Playeranzahl mit ein, so
ergibt sich, da� ein hoher Prozentsatz der Mudder an der Befragung
teilgenommen hat. Im Fragebogen folgten auf diese eher demographischen
Variablen die Items zur Einstellung zum MUD. Obwohl es sehr
interessant w�re, die Antworten f�r jede Frage gesondert zu
betrachten, wird hier darauf verzichtet. Die genauen Einzelergebnisse
finden sich im Anhang B-2. Hier werden jetzt nur exemplarisch die
H�ufigkeitsverteilungen f�r einige Items angegeben.
Item -3.00
stimmt nicht -2.00 -1.00 1.00 2.00 3.00
stimmt 18. Aus meinen Mudbekanntschaften haben sich auch
rl-Freundschaften entwickelt. 10
9.7% 6
5.8% 8
7.8% 20
19.4% 24
23.3% 35
34.0% 19. Aus meinen Mudbekanntschaften haben sich auch rl-Beziehungen
entwickelt. 56
54.9% 12
11.7% 9
8.7% 12
11.7% 2
2.0% 11
10.8% 28. Ich w�rde mich als "mud-s�chtig" bezeichnen. 23
22.5% 8
7.8% 15
14.7% 24
23.5% 20
19.6% 12
11.8% 29. Ich bin zwar "mud-s�chtig", finde das aber nicht so schlimm.
32
31.7% 8
7.9% 11
10.9% 20
19.8% 14
13.9% 16
15.8% 32. Ich habe wegen des MUDs auch schon einmal eine
Vorlesung/Schulstunde/Arbeit ausfallen lassen. 7
6.8% 3
2.9% 6
5.8% 19
18.4% 24
23.3% 44
42.7% 33. Ich habe wegen des Muddens ernsthafte Nachteile in
Schule/Beruf/Studium erfahren. 36
35.0% 22
21.4% 14
13.6% 16
15.5% 12
11.7% 3
2.9% Tabelle 2 H�ufigkeitsverteilung der Antworten auf ausgew�hlte
Items (absolute und relative H�ufigkeit)
Es zeigt sich bei Summierung aller drei zustimmenden Kategorien, da�
die meisten Mudder, an die 70%, Freunde durch das MUD gefunden haben.
Beziehungen entwickeln sich daraus seltener, aber immerhin noch bei
etwa 20% der Mudder, wobei hieraus nat�rlich nicht hervorgeht,
inwieweit sich diese als dauerhaft erwiesen haben. Diese Diskrepanzen
h�ngen sicher zu einem sehr gro�en Teil mit dem M�nneranteil von 88%
zusammen. Die Resultate sprechen aber dennoch daf�r, da� man �ber den
Computer sehr wohl Menschen kennenlernen und Freunde finden kann. Der
Ausdruck rl-Freundschaften beinhaltet schlie�lich, da� die im MUD
gekn�pften Kontakte nicht nur auf die virtuelle Welt beschr�nkt
werden, sondern da� sie sich vielmehr auch im "richtigen Leben"
niederschlagen, z.B. durch gegenseitige Besuche, Telefongespr�che oder
�hnliches. Der typische Mudder sitzt demnach nicht dauernd einsam vor
seinem Terminal, sondern nutzt dieses als Medium, um neue Freunde
kennenzulernen. Zu �hnlichen Ergebnissen kam auch D�ring in ihren
Untersuchungen, die Erg�nzungshypothese wird damit weiter untermauert.
Bei den beiden Fragen zur Sucht zeigen sich �bereinstimmende
Ergebnisse. Etwa die H�lfte sch�tzt sich als s�chtig ein. Fast genauso
viele finden das allerdings auch nicht sonderlich schlimm. Die hohe
Zahl der Antworten in Kategorie 1 bei Item 29 bedeutet nicht
zwangsl�ufig, da� fast ein Drittel der Untersuchungsteilnehmer ihre
Sucht als schlimm beurteilt, vielmehr haben viele Personen, die schon
bei Feststellung 28 verneinende Antworten gegeben haben, auch hier
diese Antwortkategorie gew�hlt. Dies wird aus den Anmerkungen
deutlich, mit denen einige Mudder ihren Fragebogen versehen haben.
Viele wu�ten nicht, wie sie diese Frage beantworten sollten, wenn sie
sich in dem Item zuvor als nicht-s�chtig bezeichnet hatten. Dennoch
ist diese subjektive Einsch�tzung des Suchtverhaltens interessant.
Nach diesen beiden Items sind sich die s�chtigen Mudder ihrer Sucht
zwar bewu�t, sie halten diese aber nicht f�r negativ. Die Frage der
Bewertung stellt sich bei solchen S�chten, die an sich keine direkten
negativen k�rperlichen und/oder psychischen Auswirkungen haben, wie
sie etwa Alkohol- oder Drogensucht mit sich bringen w�rden, als
problematisch dar. Wenn auch direkte k�rperliche Negativwirkungen
wegfallen, stellt dennoch die Vernachl�ssigung von Freunden, Arbeit
oder Studium ein m�gliches Kriterium zur Bewertung der Sucht dar.
Deshalb wurden neben der subjektiven Einsch�tzung des Suchtgrades auch
objektivere Fakten wie ernsthafte Nachteile im Studium erfragt.
Nat�rlich k�nnen hier Antwortfehler im Sinne sozialer Erw�nschtheit
vorliegen. Betrachtet man allerdings die Ergebnisse, erscheint dies
wenig wahrscheinlich. Nahezu jeder Untersuchungsteilnehmer (fast 85%)
gibt an, schon einmal eine Vorlesung ausfallen gelassen zu haben.
Diese hohen Werte sprechen doch f�r eine ehrliche Beantwortung dieses
Items. Ernsthafte Nachteile haben etwa 30% erfahren. Diese Zahl ist
erschreckend hoch, selbst wenn man nur die Antwortkategorien 5 und 6
ber�cksichtigt, sind es noch 14.6%. Auch diese Werte deuten auf eine
wahrheitsgem��e Beantwortung hin. Offen ist nat�rlich die Frage, was
genau der Einzelne unter ernsthaften Nachteilen versteht, dies kann
z.B. f�r die Studenten vom Durchfallen in einer Klausur �ber das
Verlieren eines Semesters bis hin zum Nichtbestehen wichtiger
Abschlu�pr�fungen reichen. Zu einer endg�ltigen Bewertung w�ren dann
nat�rlich Daten dar�ber vonn�ten, wieviele nicht muddende Studenten
aufgrund anderer Gr�nde solche Verz�gerungen in ihrem Studienverlauf
erfahren. Auf jeden Fall scheinen Mudder trotz ihrer Sucht nicht
v�llig den Blick f�r andere Dinge verloren zu haben, da doch relativ
viele Nachteile angeben und folglich auch erkennen. Hier stellt sich
nat�rlich wieder die Frage der Bewertung. Es liegen durchaus Aussagen
von Muddern vor, die zwar den Verlust eines Semesters gestehen, diese
Phase aber dennoch als eine wichtige Erfahrung beschreiben.
Erfahrungsgem�� dauern solche extremen Suchtphasen in der Regel nur
einige Woche oder Monate. Dann sinkt die Mudzeit von alleine wieder ab
und die Personen widmen sich wieder mehr ihrer Ausbildung oder ihrem
Studium. Dies wurde in dem Fragebogen zwar nicht explizit erfa�t, geht
aber zum einen aus Gespr�chen der Autorin mit verschiedenen Muddern
sowie aus den Anmerkungen, die einige Untersuchungsteilnehmer auf
ihrem Fragebogen vermerkt haben, hervor. Es k�nnte sein, da�
m�glicherweise Personen, die wirklich Nachteile erfahren haben, ihre
Sucht besch�nigen und als weniger schlimm darstellen. Deshalb wurden
diese mit Muddern, die keine Nachteile berichten, hinsichtlich ihrer
Mittelwerte in Item 29 verglichen. Pr�ft man die
Mittelwertunterschiede, so ergibt sich zwar die Tendenz, da�
diejenigen, die negative Auswirkungen erfahren haben, ihre Sucht
dennoch als weniger schlimm einsch�tzen (3.58 - 3.09), was auf eine
Wahrnehmungsverzerrung bzw. Besch�nigung hindeuten w�rde. Dieser
Unterschied ist aber statistisch nicht signifikant und zudem auch
inhaltlich nicht sonderlich bedeutsam, da ein Mittelwert von 3.58 auf
einer Skala von 1 bis 6 nur eine sehr schwache Zustimmung bedeutet.
Abschlie�end soll noch das Ergebnis des letzten mudbezogenen Items
dargestellt werden, dabei ging es um die Gesamtbeurteilung des
Muddens. Diese sollte auf einer f�nfstufigen Skala, die von sehr
positiv (+++) �ber eine indifferente Mittelkategorie (+/-) bis zu sehr
negativ (---) reichte, erfolgen. 21.4% sch�tzen das Mudden insgesamt
als sehr positiv ein, 52.4% entschieden sich f�r die zweite Kategorie,
25.2% beurteilten es als weder positiv noch negativ, nur 1% w�hlte die
Alternative geringe negative Auswirkungen und niemand kreuzte die
letzte Kategorie an. Damit f�llt das Gesamturteil recht gut aus.
Hierbei ist jedoch der Selektionseffekt der Stichprobe zu beachten.
Jemand, der das Mudden nicht faszinierend findet, wird kaum dabei
bleiben und deshalb auch nicht an dieser Untersuchung teilnehmen. Zur
weiteren Analyse wurden die Einzelitems zu verschiedenen Skalen
zusammengefa�t. Dabei wurden die Werte, die urspr�nglich im Bereich
von -3 bis +3 lagen, wegen der gr��eren Anschaulichkeit in Werte
zwischen 1 und 6 transformiert. Gegebenenfalls wurden die Items
umgepolt. Die Skalenkonstruktion erfolgte vor allem nach
Augenscheinvalidit�t. Offensichtlich inhalts�hnliche Fragen bildeten
eine Skala. Diese Skalen stellen nicht den Anspruch, ein absolut
valides Me�instrument zu sein, da sie vor allem aus Gr�nden der
Datenreduktion und damit zur Erleichterung der folgenden Berechnungen
gebildet wurden. Ihre interne Konsistenz wurde durch die Berechnung
von Cronbachs Alpha sowie Guttmans Lambda �berpr�ft. Die Werte
stellten sich nicht alle als ideal heraus, die meisten liegen aber
doch zwischen .70 und .85 und sind somit zufriedenstellend und f�r das
Ziel der Erfassung von Gruppenunterschieden geeignet (Lienert, 1969).
Die niedrigen Werte sind zudem auf die teilweise geringe Itemzahl
zur�ckzuf�hren.
Das Ergebnis waren folgende Skalen:
ABSCHALTEN (das MUD dient zur Entspannung), SICHERHEIT IN DER
ANONYMIT�T (gr��ere Offenheit, geringere Hemmungen, Schw�chen
�berspielen), FREUNDE (Freunde im MUD), NURSPIEL (das MUD wird nur als
Spiel betrachtet), RL-KONTAKTE (Freundschaften sind auch in rl
entstanden, Besuche), ROLLENSPIEL (man spielt im MUD verschiedenen
Rollen, ist nicht man selbst), SKEPSIS (man glaubt nicht, da� man �ber
Computer Menschen kennenlernen kann), SMILEYS (die Verwendung von
Smileys, emotes und feelings), SUBKULTUR (Gef�hl, zu einer eigenen
Subkultur zu geh�ren) und SUCHT (s�chtiges Verhalten, Vernachl�ssigung
anderer Bereiche). Hier wurde jeweils nur die Bezeichnung der Skala
und in einigen Schlagworten ihr Inhalt angegeben. Genaue Informationen
�ber die jeweils zugeh�rigen Items und die Kennwerte der Itemanalyse
finden sich im Anhang C. Hohe Werte entsprechen jeweils einer hohen
Auspr�gung des jeweiligen Merkmals. Im folgenden Text wird mit der
Gro�schreibung immer auf die entsprechende Skala des Mudfragebogens
verwiesen. Die Summenwerte der einzelnen Items wurden dann jeweils
durch die Anzahl der Fragen dividiert, um wieder einen vergleichbaren
Ma�stab zu erhalten. Es k�nnen also Werte zwischen 1 und 6 vorkommen.
In der nachfolgenden Tabelle werden jeweils der Mittelwert und die
prozentuale H�ufigkeit in den drei Kategorien niedrige (1-2.5),
mittlere (2.5 - 4.5) und hohe Zustimmung (4.5 - 6) angegeben.
SkalaniedrigmittelhochMittelwert ABSCHALTEN 10.7 43.7 45.6 4.43
SICHERHEIT IN DER ANONYMIT�T 5.1 72.7 22.2 3.96 FREUNDE 17 59 24 3.85
RL-KONTAKTE 30.4 30.4 39.2 3.9 NURSPIEL 8.8 58.8 32.4 3.92 ROLLENSPIEL
34.7 54.4 20.9 3.23 SKEPSIS 34.3 52.3 13.7 3.17 SUBKULTUR 16.8 55.5
27.7 3.64 SUCHT 21.6 67.6 10.8 3.32 SMILEYS 8.9 34.4 56.4 3.8 Tabelle
3 Statistische Kennwerte der Mudskalen
Diese Verteilungen sollen dazu dienen, die Gesamtgruppe der Mudder zu
charakterisieren. Die meisten nutzen das MUD demnach zum Abschalten,
hier wird der h�chste Mittelwert erreicht, Mudden wird also insgesamt
als entspannend erlebt. Bei der Skala SICHERHEIT IN DER ANONYMIT�T
zeigt der Mittelwert ebenfalls, da� sich die meisten Personen in der
zumindest zun�chst anonymen Atmosph�re des MUDs wohlf�hlen. Betrachtet
man allerdings die Verteilung �ber die drei Antwortkategorien, f�llt
auf, da� sich fast drei Viertel aller Untersuchungsteilnehmer in der
mittleren Kategorie befinden. Aus den Bemerkungen, die besonders zu
Item 38 ("In der Anonymit�t des MUDs f�hle ich mich sicher.")
geschrieben wurden, wird allerdings deutlich, da� f�r viele das MUD
zwar durchaus einen anonymen Charakter besitzt, sie sich aber ohne
diesen genauso wohl f�hlen w�rden. Einige kritisierten an dieser
Feststellung, da� die Anonymit�t nicht das Ausschlaggebende daran ist,
da� sie sich gern im MUD aufhalten. Diese Skala erwies sich auch bei
den sp�teren Analysen oft als wenig aussagekr�ftig, schon allein
deshalb, weil vorwiegend mittlere Werte vorkommen und selbst beim
Extremgruppenvergleich die jeweiligen Mittelwerte nicht so weit
auseinanderliegen wie bei anderen Skalen. Sie differenziert nicht
hinreichend. Aber auch die Aussage, da� die Anonymit�t nicht als
bedeutend erlebt wird, stellt ein wichtiges Ergebnis dar, besonders,
da diese Anonymit�t in der CMC-Forschung oft als pr�gendes Kennzeichen
dieser Kommunikationsart genannt wird. Die Skala FREUNDE verdeutlicht
noch einmal das oben bereits Festgestellte: Ein Gro�teil der Mudder
hat in MUD Freundschaften mit anderen Playern geschlossen. Nur 17% der
Mudder haben keine neuen Freunde �ber das MUD gefunden. Diese Skala
korreliert allerdings mit der Mudzeit insgesamt signifikant zu .275,
so da� anzunehmen ist, da� vor allem die Mudanf�nger hier verneinende
Antworten gegeben haben. Relativ hohe Zustimmung erh�lt auch die Skala
RL-KONTAKTE. Im Gegensatz zu FREUNDE wird hier mehr Gewicht darauf
gelegt, inwieweit die im MUD geschlossenen Bekanntschaften auch zu
tats�chlichen Begegnungen und Besuchen im Alltagsleben f�hren. Man
kann schlie�lich durchaus jemanden, mit dem man schon viele Gespr�che,
auch �ber pers�nliche Themen, gef�hrt hat, als Freund bezeichnen, auch
wenn man ihn noch nie im wirklichen Leben gesehen hat, deshalb
erschien diese Differenzierung in zwei Skalen notwendig. Unter
RL-KONTAKTE fallen deshalb auch eher oberfl�chliche Begegnungen wie
der Besuch von Parties. Es f�llt auf, da� hier im Vergleich zur Skala
FREUNDE BEIDE RANDKATEGORIEN st�rker vertreten sind. Es gibt
einerseits Mudder, die noch keine rl-Kontakte mit anderen Muddern
hatten, die aber dennoch meinen, Freunde im MUD gefunden zu haben.
Andererseits geben fast 40% der Untersuchungsteilnehmer h�ufige
rl-Kontakte an. Der Anteil derer, die der Skala FREUNDE �hnlich hoch
zustimmen, ist aber niedriger, das hei�t, es entstehen durch das MUD
auch viele lockere Bekanntschaften, die aber nicht in die engere
Kategorie Freunde fallen. Dieses Ergebnis l��t aber auf eine hohe
Kontaktfreudigkeit der Mudder schlie�en. Die n�chste Skala, NURSPIEL,
zeigt mit einem Mittelwert von 3.92, da� f�r die meisten Mudder das
MUD nur ein Spiel darstellt, dies stimmt auch mit der Aussage der
ersten Skala �berein. Haupts�chlich wird zur Entspannung gemuddet.
Etwa ein Drittel der Mudder stimmt dem v�llig zu. Auf der anderen
Seite befinden sich aber fast 60% in der mittleren Antwortkategorie.
Diese ambivalente Haltung l��t sich plausibel damit erkl�ren, da� man
es, im Gegensatz zu einem klassischen Computerspiel, am anderen Ende
der Leitung mit anderen Menschen zu tun hat. Diese k�nnen durch Worte
durchaus verletzt werden. Das nimmt dem Mudden etwas von dem
spielerischen Charakter. Auch die durch das MUD entstandenen
Freundschaften tragen dazu bei, da� es nicht nur als Spiel betrachtet
wird. Die Skala ROLLENSPIEL dagegen erf�hrt im Gesamtmittelwert eine
tendenziell eher ablehnende Bewertung. Nur ein F�nftel der Mudder
spielt ausgepr�gte Rollen im MUD, ein Drittel verh�lt sich
entsprechend seinem wahren Charakter, und die �berwiegende Anzahl
zeigt zwar Neigungen zum Rollenspiel, wie sie ja auch durch das
Setting der Fantasywelt impliziert werden, benimmt sich aber nicht
v�llig anders als in rl. An der H�ufigkeitsverteilung der Antworten
auf diese Skala kann man wiederum erkennen, da� es sehr
unterschiedliche Mudstile gibt, und da� die Gruppe der Mudder
vielleicht von ihrem sozialen und altersm��igen Hintergrund her sehr
homogen ist, im Mudverhalten aber heterogen. Einen wichtigen Faktor
f�r die Einstellung gegen�ber dem MUD stellt die Skala SKEPSIS dar.
Hier findet sich der kleinste Mittelwert, die Gesamtgruppe ist dem
Medium Computer und der damit verbundenen neuen Kommunikationsform
gegen�ber sehr aufgeschlossen. Nur knappe 14% �u�ern hohe Skepsis und
bezweifeln, da� man auf diese Weise andere Menschen kennenlernen kann.
Zu vertrauensselig und technikgl�ubig sind die Mudder aber auch nicht,
denn die H�lfte ordnet sich im mittleren Bereich ein. Interessant war
auch die Frage, ob sich die Mudder als eigene Subkultur f�hlen. Die
entsprechende Skala ergibt insgesamt eine Tendenz dazu: 27.7% geben
ein starkes Zugeh�rigkeitsgef�hl an. Die �berwiegende Mehrzahl erh�lt
mittlere Werte. Es ist anzunehmen, da� das Zusammengeh�rigkeitsgef�hl
in Wirklichkeit sogar st�rker ausgepr�gt ist als die Ergebnisse dieser
Skala vermuten lassen, weil viele Untersuchungsteilnehmer Item 51
kritisierten. Dieses lautete: "Ich glaube, da� ich so wie andere
Mudder bin." Hierzu wurden oft Kommentare an den Rand des Fragebogens
geschrieben, dahingehend, da� doch jeder ein Individuum sei und da�
man sich doch hoffentlich irgendwie von den anderen abhebe. Dieses
Item wurde dementsprechend des �fteren verneint. Nimmt man dieses Item
heraus, so steigt der Mittelwert auf 3.80 an und die Zahl derer, die
in die hohe Zustimmungskategorie fallen, erh�ht sich geringf�gig auf
29.7%. Die Mudder bilden demnach wahrscheinlich doch zumindest in
gewissem Grade eine eigene Subkultur. Die vorletzte Skala sollte das
Suchtverhalten beurteilen, hierzu wurde ja oben schon einiges auf
Itemebene gesagt. Diese Skala schlie�t sowohl die Fragen nach der
subjektiven Einsch�tzung als auch die nach konkreten Folgen des
Suchtverhaltens wie das Vernachl�ssigen von Arbeit oder Freunden mit
ein. Insgesamt bezeichnet sich die Gruppe der Mudder als nicht
s�chtig, zwei Drittel der Antworten fallen in den mittleren
Zustimmungsbereich. Auf Skalenebene halten sich sogar doppelt so viele
Mudder f�r deutlich nicht s�chtig wie f�r s�chtig. Die Skala SMILEYS
mi�t, inwieweit sich die Mudder der mudeigenen Ausdrucksformen
bedienen, um nonverbale Komponenten zu textualisieren. Hier zeigt sich
eine gro�e Akzeptanz. Bei dem Mittelwert von 3.80 ist zu beachten, da�
diese H�ufigkeitsangaben im Gegensatz zu den anderen nur auf einer
f�nfstufigen Skala erfolgten. Allein daran und an den 56.4%, die in
hohem Ma�e Gebrauch von diesen Hilfsmitteln machen, sieht man, da�
Mudder sehr bem�ht sind, auch nonverbale oder sozioemotionale Inhalte
�ber den Computer darzustellen.
4.1.1.2 Unterschiede zwischen M�nnern und Frauen
Um Unterschiede zwischen diesen beiden Gruppen auf Signifikanz pr�fen
zu k�nnen, w�re nat�rlich eine ann�hernde Gleichverteilung der
Gruppengr��en w�nschenswert. Diese ist in dieser Untersuchung nicht
gegeben, von 103 Versuchspersonen sind nur 15 weiblich. Dies spiegelt
aber die tats�chliche Geschlechtsverteilung in den MUDs wieder,
deshalb wurde aus Gr�nden der Repr�sentativit�t der Stichprobe die
geringe Anzahl weiblicher Mudder in Kauf genommen. Es wurden dennoch
t-Tests f�r unabh�ngige Stichproben gerechnet. Aufgef�hrt werden hier
nur sehr gro�e Unterschiede. Es zeigen sich zwar auch bei anderen
Variablen Tendenzen zu Differenzen in den Einstellungen und es w�re
anzunehmen, da� diese bei gen�gend gro�er weiblicher Stichprobe auch
signifikant w�ren, hier soll aber auf blo�e Spekulationen verzichtet
werden. Frauen und M�nner unterscheiden sich vor allem in der Anzahl
der characters und auch cross-gender-characters. W�hrend M�nner im
Durchschnitt 1.70 characters und 0.51 cross-gender-characters spielen,
sind dies bei Frauen nur 1.27 (t (53.58) = 2.96, p
4.1.1.3 Unterschiede zwischen wenig- und viel- muddenden Personen
Zuerst wurde �berpr�ft, ob generell Zusammenh�nge zwischen der Dauer
des Muddens und den Einstellungsskalen bestehen. Anhand der
Korrelationsmatrix zeigte sich, da� die entscheidende Variable hierbei
die w�chentliche Mudzeit ist. Nimmt man die Mudzeit insgesamt, also,
seit wie vielen Monaten die Personen sich schon in MUDs aufhalten, so
ergeben sich nur mit den Faktoren FREUNDE, SUBKULTUR UND RL-KONTAKTE
SIGNIFIKANTE KORRELATIONEN IN H�HE VON .21 BIS .27. DIE STUNDENZAHL
PRO WOCHE KORRELIERT JEDOCH UM .31 BIS .55 SIGNIFIKANT MIT FREUNDE,
SUCHT, RL-KONTAKTE, SMILEYS und SUBKULTUR. Eine negative Korrelation
von r = -.38 besteht mit der Skala NURSPIEL. Mit zunehmender Mudzeit
insgesamt steigt demnach die Anzahl der Freunde und damit verbunden
auch die Anzahl der Besuche in rl sowie das Zugeh�rigkeitsgef�hl zur
Subkultur. Entscheidender f�r die Beurteilung dieser und auch der
anderen Mudskalen ist allerdings die w�chentliche Mudzeit, wie man an
den deutlich h�heren Korrelationskoeffizienten erkennen kann. Der
Zusammenhang der Stundenzahl pro Woche mit der Sucht ist wohl evident
und bedarf keiner weiteren Erkl�rung. Die positive Korrelation mit der
Skala SMILEYS l��t sich gem�� des social information
processing-model's interpretieren: Personen, die sich h�ufiger in
virtuellen Welten aufhalten, sind in st�rkerem Ma�e dazu in der Lage,
sich mit Hilfe der mudspezifischen Kommunikationsformen auszudr�cken.
Auff�llig ist die negative Korrelation mit NURSPIEL. Je mehr Zeit man
im MUD verbringt, desto weniger wird es nur als Spiel betrachtet.
Vermutlich werden die Verflechtungen mit rl immer enger. Sobald man
einige andere Mudder pers�nlich kennengelernt hat, wird sich auch die
Anzahl privater und nicht nur mudbezogener Gespr�che erh�hen und damit
der reine Spielcharakter verlorengehen. Es l��t sich also eine
steigende Involviertheit in die Subkultur konstatieren. Zu �hnlichen
Ergebnissen f�hren t-Tests f�r unabh�ngige Stichproben, bei denen die
Extremgruppen der beiden Skalen MUDZEIT und PROWOCHE, also jeweils das
obere mit dem unteren Drittel, verglichen wurden. Es treten
zus�tzliche Differenzen auf, wie die gr��ere Mud- und
cross-gender-Anzahl sowie h�here Werte in "Coden" (bei Mudzeit
insgesamt). Es ist offensichtlich, da� man mit zunehmender Mudzeit
beginnt, weitere MUDs und characters zu spielen, oder eben Wizard wird
und deshalb mehr programmiert. Auch f�r die Einstellungsskalen, f�r
die oben bereits die Korrelationen berechnet wurden, zeigten sich
signifikante Mittelwertsdifferenzen von bis zu 1.4 Punkten, was bei
einer sechsstufigen Skala ein bedeutsames Ergebnis ist. Die t-Tests
wurden angewendet, um konkrete Werte f�r die durch die
Korrelationskoeffizienten bereits angedeuteten Unterschiede zu
erhalten. Diese sind in Tabelle 4 ersichtlich, die Grenzen f�r die
Einteilung in wenig- bzw. viel- muddende Personen wurden in Stunden
pro Woche angegeben.
crossgender-Anzahl Mudanzahl Chatten SUCHT SUBKULTUR FREUNDE
RL-KONTAKTE SMILEYS NURSPIEL 0.26 1.47 56 2.76 2.83 3.22 2.97 3.4 4.27
>=15 0.58 1.93 41.5 3.71 4.24 4.34 4.38 4.03 3.64 t (d.f.) - 2.17
(70.14) - 2.08
(72) 2.24
(60.31) - 5.12
(71) - 6.57
(71) - 4.22
(69) - 4.16
(71) - 3.13
(52.97) 2.74
(71) p 0.03 0.04 0.03 0 0 0 0 0 0.01 Tabelle 4 Ergebnisse der t-Tests
(Vergleich der Extremgruppen der Skala PROWOCHE)
In der ersten Zeile der Tabelle sind die Mittelwerte der weniger als
5,5 Stunden pro Woche muddenden Untersuchungsteilnehmer aufgef�hrt, in
der zweiten Zeile die der viel muddenden (�ber 15,5 Stunden
w�chentlich). Darunter folgen die t-Werte sowie die Freiheitsgrade und
schlie�lich die Irrtumswahrscheinlichkeiten der jeweiligen t-Tests.
Mit zunehmender w�chentlicher Mudzeit beschreiben sich die Mudder als
s�chtiger, mehr einer Subkultur zugeh�rig, sie haben mehr Freunde im
MUD gefunden und sich auch �fter in rl besucht, sie verwenden mehr
Ausdrucksm�glichkeiten und sie sehen das MUD weniger als Spiel.
Zusammenfassend kann man also sagen, da� h�ufiges Mudden zu neuen
Freunden f�hrt, auch in rl. Unter den Muddern bildet sich ein
Gemeinschaftsgef�hl heraus und es werden vermehrt nonverbale Inhalte
�ber Smileys, emotes und feelings dargestellt. Obwohl es sich hier nur
um Korrelationen bzw. t-Tests handelt, l��t sich doch zumindest f�r
die Skala Smileys eine kausale Beziehung vermuten, da man nicht
annehmen kann, da� bevorzugt Personen, die gerne Nonverbales
textualisieren, zu Muddern werden. Wenn ein solcher Selektionseffekt
vorliegen w�rde, m��te der Anteil an Germanistikstudenten den der doch
eher als n�chtern geltenden Naturwissenschaftler �berwiegen. Gem��
Walthers Modell entwickelt sich diese F�higkeit mit zunehmender
Erfahrung im Umgang mit CMC. Bei den anderen Variablen ist der kausale
Zusammenhang nicht so einfach zu postulieren, es treten vermutlich
auch Wechselwirkungen und R�ckkopplungsprozesse auf. Bei l�ngerem
Aufenthalt im MUD kn�pft man zwangsl�ufig mehr Kontakte als Personen,
die nur selten eingeloggt sind, aber eben diese neuen Freunde und das
Gef�hl, einer Gemeinschaft anzugeh�ren, f�hren vermutlich r�ckwirkend
wieder zu l�ngeren Mudzeiten.
4.1.1.4 Unterschiede zwischen Personen mit verschiedenen Einstellungen
zum MUD
Sowohl aus der Korrelationsmatrix als auch aus einer Reihe von
t-Tests, bei der jeweils die Extremgruppen der Skalen SUBKULTUR,
SMILEYS, SKEPSIS, ROLLENSPIEL und NURSPIEL miteinander verglichen
wurden, ergibt sich der Eindruck, da� es zwei verschiedenen Gruppen
von Muddern gibt. Die Mittelwertsdifferenzen sind n�mlich immer von
�hnlich gro�em Ausma� und in gleicher Richtung signifikant (s. Tabelle
im Anhang B-3). Es resultiert auch eine Reihe signifikanter
Korrelationen in der Gr��enordnung von .30 bis .60. FREUNDE NURSPIEL
RL-KONTAKTE ROLLENSPIEL SKEPSIS SMILEYS SUBKULTUR SUCHT PROWOCHE .47
**
p = .000 -.38 **
p = .000 .39 **
p = .000 -.13
p = .203 -.19
p = .052 .32 **
p = .001 .55 **
p = .000 .47 **
p =.000 FREUNDE -.54 **
p = .000 .61 **
p = .000 -.21 *
p = .037 -.50 **
p = .000 .49 **
p = .000 .59 **
p = .000 .42 **
p =.000 NURSPIEL -.47 **
p = .000 .30 **
p = .002 .36 **
p = .000 -.31 **
p = .002 -.61 **
p = .000 -.41 **
p =.000 RL-KONTAKTE -.19
p = .060 -.33 **
p = .001 .38 **
p = .000 .52 **
p = .000 .45 **
p =.000 ROLLENSPIEL .06
p = .554 -.03
p = .803 -.1413
p = .163 -.23 *
p =.021 SKEPSIS -.42 **
p = .000 -.52 **
p = .000 -.16
p =.119 SMILEYS .55 **
p = .000 .28 **
p =.005 SUBKULTUR .54 **
p =.000 Tabelle 5 Korrelationen der Mudskalen
Die eine Gruppe muddet wesentlich weniger, etwa acht Stunden pro
Woche, ist dem MUD gegen�ber skeptisch eingestellt, glaubt nicht, da�
man �ber Computer Menschen kennenlernen kann. Diese Personen
betrachten das MUD auch in st�rkerem Ma�e nur als Spiel, schl�pfen
h�ufiger in andere Rollen, sie f�hlen sich der Subkultur nicht so
zugeh�rig, halten sich nicht f�r s�chtig, haben auch weniger Freunde
dadurch kennengelernt und sie verwenden signifikant weniger Smileys
und emotes. Die andere Gruppe ist die der Hochinvolvierten, die im
Durchschnitt etwa 16 Stunden pro Woche mudden. F�r sie ist das MUD
nicht l�nger nur ein Spiel, sie stehen dem Medium Computer weniger
ablehnend gegen�ber und beweisen durch ihren Einsatz von Smileys usw.,
sowie die Zahl der Freunde im MUD und der daraus entstandenen
rl-Kontakte, da� man auch �ber den Computer Beziehungen aufbauen und
Gef�hle ausdr�cken kann. Dieses Ergebnis zeigt, da� die Unterschiede
in den Einstellungsskalen nicht unabh�ngig voneinander sind, sondern
systematisch variieren. Die beiden Untertypen der Mudder, die sich
hier herauskristallisieren, sollen im folgenden nur noch kurz
"Skeptiker" und "Involvierte" genannt werden. Inwieweit die Variablen
jeweils kausal miteinander zusammenh�ngen, l��t sich aus Korrelationen
nat�rlich nicht zwangsl�ufig schlie�en. Aber es ist anzunehmen, da�
die Skepsis gegen�ber computervermittelter Kommunikation doch die
zugrundeliegende Variable bildet. Allerdings verst�rkt sich diese dann
in einer Art Feedback-Schleife: Jemand, der nicht glaubt, da� man �ber
Computer Gef�hle ausdr�cken kann, verwendet, wie aus den Ergebnissen
ersichtlich wird, weniger Smileys, feelings und emotes als jemand mit
einem gr��eren Vertrauen in die Ausdrucksf�higkeit dieses Mediums. Da
er seine Ausdrucksm�glichkeiten weniger nutzt, kommt es nat�rlich
h�ufiger zu Mi�verst�ndnissen, die wiederum die anf�ngliche Skepsis
verst�rken. �hnlich scheint es mit der Tendenz, sich anderen gegen�ber
zu �ffnen, zu sein. Skeptiker schl�pfen in h�herem Ausma� in Rollen
und betrachten das MUD nur als Spiel. Diese fehlende Authentizit�t
wird wohl von den anderen Playern erkannt, Skeptiker finden also
weniger Freunde und f�hlen sich weniger der Subkultur zugeh�rig, weil
der Kontakt mit anderen Playern eher oberfl�chlich bleibt. Damit macht
das Mudden nat�rlich auch weniger Vergn�gen, sie loggen sich seltener
ein und haben es auch dadurch schwerer, Zugang zur Subkultur zu
finden, was dann wiederum zur Beibehaltung der skeptischen
Grundhaltung f�hrt. Diese Theorie bleibt nat�rlich in gewissem Grade
spekulativ, besitzt aber doch erhebliche Plausibilit�t und steht nicht
im Widerspruch zu den empirischen Daten. �hnlich verh�lt es sich
nat�rlich mit den Involvierten, auch hier wird ein sich
selbstverst�rkender Proze� postuliert. Hierbei ist hypothetisch eine
gr��ere Offenheit gegen�ber Neuem als grundlegendes
Pers�nlichkeitsmerkmal vorauszusetzen, die das Schlie�en neuer
Bekanntschaften und Freundschaften erleichtert. Das Kennenlernen neuer
Leute erh�ht die Motivation, sich wieder ins MUD einzuloggen. Das
Gef�hl, einer Subkultur anzugeh�ren, steigt, ebenso die Sucht. Hier
l��t sich Curtis' Hypothese von der Sucht nach Kommunikation, nicht
nach Spiel belegen. W�re es Sucht nach dem Spiel an sich, m��ten
gerade die Skeptiker mit ihren h�heren Werten in der Skala ROLLENSPIEL
die h�heren Suchtwerte zeigen. Diese Theorie stellt einen m�glichen
Erkl�rungsansatz f�r die Korrelationen zwischen den einzelnen
Variablen dar, sie bedarf jedoch noch einer eingehenden empirischen
�berpr�fung in weiteren Untersuchungen. Sie setzt auch keine strikte
Trennung zwischen den beiden Gruppen voraus. �berg�nge zwischen den
beiden Extremgruppen sind sicher m�glich, aber tendenziell bilden sich
diese beiden Mudstile heraus.
4.1.1.5 Unterschiede zwischen verschiedenen Spieltypen
Die n�chste Frage war, ob sich verschiedene Spieltypen in den
mudspezifischen Variablen unterscheiden. Hier bestand zun�chst das
Problem der Einteilung. Es kann zwar jeder Mudder spielen, aber nicht
unbedingt auch programmieren. Dies ist den Wizards vorbehalten. Diese
ben�tigen aber auch Zeit zum Chatten, allein f�r sachbezogene
Konversation. Deshalb wurden die Gruppengrenzen so gew�hlt, da� die
Gruppen etwa gleich stark waren. Dabei wurden nur Personen
ber�cksichtigt, die eindeutig eine Kategorie bevorzugen.
Untersuchungsteilnehmer, die jeweils 33% angeben, fallen hierbei also
heraus. Als "Chatter" wurde bezeichnet, wer �ber 70% chattet, ein
"Spieler" mu�te die 60%-Grenze �berschreiten, w�hrend f�r einen
"Coder" schon 40% ausreichten, die Anzahl w�re sonst zu gering
gewesen. Zu beachten ist, da� im folgenden Abschnitt der Terminus
"Spieler" nicht Mudder an sich bedeutet, sondern Player meint, die in
diese Kategorie eingeordnet wurden. Es zeigt sich, da� sich diese
Gruppen kaum signifikant voneinander unterscheiden. Chatter f�hlen
sich in der Anonymit�t des MUDs sicherer als Spieler (4.19 - 3.67, t
(50) = 2.25, p
4.1.2 Qualitative Befunde
In diesem Abschnitt sollen die Ergebnisse der offenen Fragen kurz
dargestellt werden, allerdings ohne eine weitere Aufteilung in
Subgruppen. Als erstes sollten die Untersuchungsteilnehmer angeben,
aus welchen Gr�nden sie mudden. Die meisten Personen gaben zwei (n =
33) oder drei (n = 25) Begr�ndungen an. Eine Kategorisierung der
Antworten ergab die meisten Nennungen in der Gruppe Entspannung/Spa�
(n=100) und im sozial-kommunikativen Bereich (n=83), hierunter wurden
Aussagen wie "Freunde kennenlernen", "sich unterhalten" usw. gefa�t.
Die n�chstgr��te Kategorie ist mit 33 Nennungen die des
Informationsaustausches und Lernens im weitesten Sinne. Es geht hier
von billiger Nachrichten�bermittlung �ber Verbesserung der
Englischkenntnisse bis zu Programmierf�higkeiten. 25 mal wurde
Begeisterung f�r die Fantasywelt und Rollenspiele als MUD-Motivation
aufgef�hrt. F�r 17 Personen war es vor allem wichtig, da� sie aktiv
etwas gestalten, kreativ sein k�nnen. Die Faszination, die von dieser
neuen Kommunikationsform ausgeht, wurde 15 mal explizit angegeben.
Diese Kategorie beinhaltet auch Aussagen wie "das Beobachten der
anderen Leute, wenn die Grenze zwischen MUD und rl verschwimmt" oder
der "Reiz, einen Gedanken in zwei Zeilen auszudr�cken". Das MUD bietet
eine M�glichkeit, sich von den Problemen in rl zu erholen und dem
Alltag zu entfliehen ("rl ist so grausam und trist!!!", n = 12).
Weitere Gr�nde f�r das Mudden liegen in der Gemeinschaft (n = 10), die
man dort erlebt, sowie darin, da� man anonym �ber Probleme reden,
Schw�chen �berspielen und Erfolg erleben kann. Des weiteren wurde nach
positiven und negativen Auswirkungen des Muddens gefragt. Hierbei
f�llt schon die Differenz in der Anzahl der Nennungen auf: Es wurden
signifikant mehr positive Auswirkungen genannt ((5) = 47.39, p
"ich es interessant finde, wie Leute sich bei gew�hrleisteter
Anonymit�t verhalten, wie sie mitunter RL und Mud vermischen bzw. dem
Mudgeschehen zu viel Bedeutung im RL beimessen - und nat�rlich weil es
ungeheuer sympathische Mudder zum Chatten gibt; au�erdem kann es
mitunter zum Schreien komisch sein."
"1.) weil es das Tapp-mud ist! Ich liebe diese Welt, ihre Gestalten
und Player! 2.) weil ich im Tapp zaubern und fliegen kann (ich meine
das sehr ernst!) (...)"
"es mir die M�glichkeit gibt, eine eigene Welt aufzubauen, diese zu
ver�ndern und die Spieler, die sich in ihr bewegen zu beobachten. Der
Proze� des Umsetzens der eigenen kreativen Leistung, sprich das Coden,
das Lernen einer neuen Sprache und das L�sen der dabei auftretenden
Probleme sind ein zus�tzlicher Anreitz."
"es Spa� macht, ich viele Leute kennenlerne, ich eine Verantwortung
gegen�ber dem Mud habe, ich in Muds eine neue Form der
Unterhaltung/Kommunikation sehe, Muds eine sch�nere Umgebung als IRC
bieten, die Mischung zwischen Konversation und Spiel frei bestimmbar
ist, weil ich eigene Ideen umsetzen kann, weil ich in der Realit�t
Dinge nicht so sehr beeinflussen kann wie im Mud."
- weil ich dabei die M�glichkeit habe, mit meiner Fantasie eine ganze
Welt zu gestalten (naja, einen Kontinent zumindest). - das Mud das
gr��te f�r mich erreichbare Software-Projekt darstellt, wo Teamarbeit
zwingend erforderlich ist. Ich hoffe, dabei Arbeitstechniken zu
lernen, die ich sp�ter ben�tige."
"- Menschen kennenlernen ohne ihnen gegen�berzustehen - es ist
faszinierend, da� diese Leute durch eine Sache verbunden sind, durch
Erlebnisse, die es gar nicht gibt - irgendwann mal programmieren
lernen" Beispiele f�r positive Auswirkungen des Muddens sind:
* "Programmierkenntnisse, f�rdert Kreativit�t, durch die
M�glichkeit, mit anderen "echten" Spielern zu reden, wird die bei
vielen Computerfreaks (um nicht zu sagen: Computerjunkies)
vorhandene gesellschaftliche Isolation durchbrochen"
* "- Erfahrungen in Sachen Teamwork und Verwaltung von Projekten; -
Erfolgserlebnisse nach der Realisierung eigener Ideen"
* " (...) ich kann �ben wie man mit Menschen umgeht"
* "Neues ist f�r mich sehr wichtig. Muds erlauben mir (z.T. besser
als B�cher) das Eintauchen in neue Welten, welche das Ergebnis der
Kreativit�t vieler Menschen sind. Hinzu kommt das Kennenlernen
dieser Menschen, die sich oft auch in rl als interessant
erweisen."
* "Durch das Schreiben am eigenen Mud mache ich mir viel mehr
Gedanken dar�ber, wie eine (unsere?) Welt aussehen k�nnte. Es
f�rdert meine Kreativit�t und Phantasie."
* "(...) Friedensbeitrag. Wer muddet kann auf der Welt keinen Unsinn
anrichten. z.B: Kriege f�hren"
Als negative Auswirkungen werden genannt:
* "Es passiert sehr leicht, da� man zu viel Zeit in das Mud steckt,
man mu� aufpassen, da� man es wie jedes andere Hobby als Hobby
behandelt und nicht vergisst, da� es noch andere Dinge gibt."
* "- Immenser Zeitaufwand - Mudden ist eine Sucht wie Gl�cksspiel
oder Medikamentenabh�ngigkeit (es ist schwer, davon loszukommen) -
Zu viele okkultistische/schwarzmagische Elemente (Untote, D�monen,
Necromancer) - Einschr�nkung der Pers�nlichkeit (Mudsprache
"hammer hook in wall" setzt sich im Unterbewu�tsein fest) -
Einschr�nkung der Gespr�chsthemen und Interessen - Nach einer
Dauersession f�hle ich mich wie ger�dert"
* "Mudden kostet viel Zeit und mit mehr Anstrengung k�nnte ich in rl
sicher mehr und vielf�ltigere Erfahrungen machen. Es ist au�erdem
ein bequemer Weg, die Arbeit zu vernachl�ssigen, da es die
Realit�t leichter vergessen l��t, als andere Ablenkungen."
* "Meinen "normalsterblichen" Freundeskreis zu nerven wie ein
Prediger (zumindest anfangs) Nie ganz sicher zu sein, wie s�chtig
man ist und ob man es einmal bereut (derzeitiger Stand: nie! :-)
)"
* "(...) �berbewertung einer Fiktion"
* "Zuviel Zeit (sinnlos) am Computer verbracht, in fast regungsloser
Haltung, ohne mit RL-Leute, die um einen rumsitzen, normal zu
kommunizieren. Besser w�re rausgehen in den Biergarten oder
drau�en Sport treiben."
Eine weitere Aussage, die zwar nur am Ende des Fragebogens unter dem
Punkt Anmerkungen stand, die aber zeigt, wie einige Mudder diese
virtuelle Welt betrachten, soll hier ebenfalls zitiert werden:
"_Anmerkung II_: Soweit ich wei�/geh�rt habe sollen Aborighinis
(schreibt man die so? gemeint sind die austral. Ureinwohner *smile*)
ihre Tr�ume, ihre Traumzeit als Teil ihres Lebens auffassen. Die eine
H�lfte des Lebens lebt man stetig an einem Ort, die andere irgendwo.
�hnliches empfinde ich zum Tapp. Es ist nicht zu trennen vom RL. Es
ist ein Teil davon geworden. Ich lebe dort und hier; anders zwar, aber
es ist f�r mich RL - und also w�rde ich sehr wohl ohne Tapp+Player
etwas vermissen, einen Teil vom RL." Fa�t man diese drei Fragen
zusammen, so ergibt sich ein �berwiegend positives Bild des Muddens.
Allein schon aus der Anzahl der Nennungen bei den negativen und
positiven Auswirkungen wird ersichtlich, da� die Mehrheit der Mudder
mehr Vor- als Nachteile sieht. Nat�rlich stellt sich hier die Frage,
inwieweit diese Aussagen objektiv oder durch die hohe Involviertheit
verf�lscht sind. Nichtsdestotrotz stellt sich die hohe kommunikative
Komponente des Muddens heraus. Das Kennenlernen von neuen Leuten und
das Unterhalten mit ihnen stellt die Hauptmotivation zum Mudden dar.
Au�erdem macht es anscheinend allen Spa� und dient der Entspannung.
Dar�ber hinaus kann man dabei durchaus etwas lernen. Diese Effekte
reichen von der Verbesserung der Schreibmaschinen- �ber die der
Fremdsprachenkenntnisse bis hin zum Erlernen einer Programmiersprache
und der gemeinsamen Arbeit in einem Team an einem gro�en Projekt, so
da� sogar soziale Kompetenz dadurch gewonnen werden kann. F�r die
Mudder spricht auch, da� einige den Aspekt des aktiv etwas Gestaltens
betonen, im Gegensatz zu passivem Fernsehkonsum. Kreativit�t spielt
ohnehin eine gro�e Rolle beim Aufenthalt in der virtuellen Welt. Das
Kennenlernen einer neuen Kommunikationsform sowie eine m�gliche
Erweiterung des Horizonts durch Konfrontation mit vielen anderen
Meinungen stellen sich ebenfalls als Vorteile des Muddens dar. Dennoch
sollte nicht vergessen werden, da� Mudden auch negative Auswirkungen
haben kann. Diese k�nnen wohl im wesentlichen mit den Begriffen
Zeitverlust und Vernachl�ssigung umschrieben werden: Vernachl�ssigung
im weitesten Sinne, von Vernachl�ssigung des Studiums, der Arbeit �ber
Freunde und Umwelt generell. Der Verlust des Bezugs zu rl wird aber
meist nur als hypothetische negative Auswirkung angegeben. K�rperliche
Sch�den spielen eher eine untergeordnete Rolle und entsprechen in der
Regel den �blichen Beschwerden, wie sie auch bei jeder
Bildschirmt�tigkeit auftreten k�nnen, h�ngen also weniger mit dem
Mudden an sich zusammen. Des weiteren wurde nach den Hobbies gefragt.
Es ging hier aber weniger um die Erfassung der Hobbies des typischen
Mudders, sondern mehr um die Frage, ob die Untersuchungsteilnehmer nur
hinter dem Computer sitzen oder auch noch anderen Freizeitaktivit�ten
nachgehen. Dies ist durchaus der Fall, nur sieben Personen haben nur
eine oder zwei Nennungen bei dieser Frage, dann handelt es sich
zumeist um so allgemeine Angaben wie "Sport", oder "fast alles", 20
haben drei, 17 vier, 22 f�nf und die restlichen 37 sechs oder mehr
Aktivit�ten aufgez�hlt. Allein 106 der Nennungen sind diverse
Sportarten, die anderen Freizeitbesch�ftigungen reichen von lesen
(44), Musik h�ren (39), Computer (34), mit Freunden weggehen (25),
Ausfl�ge (17), Rollenspiele (16), Feten (15), Kino (14), Spiele (13),
wandern (11) �ber kreative T�tigkeiten wie Musik machen (18), malen
(4), komponieren (2), Romane schreiben (2) bis zu kulturellen
Interessen wie Theater/Konzerte (4), philosophieren (2), Politik (1).
Es handelt sich bei Muddern demnach um "ganz normale" Menschen, die
sich in ihren Hobbies nicht von anderen Studenten unterscheiden.
Auff�llig ist hier nur, da� einige Male (5) kiffen als Hobby genannt
wurde. Es wird nicht vermutet, da� der Drogenkonsum unter Muddern
h�her ist als unter anderen Personen. Diese Aussagen werden eher als
Indiz f�r die Offenheit und Ehrlichkeit der Antworten betrachtet. Es
gab auch die Gelegenheit, Kritik oder Anmerkungen anzubringen. Die
�berwiegende Zahl (n = 65) der Untersuchungsteilnehmer verzichtete
darauf. Oft wurden interessante Anmerkungen oder Vorschl�ge f�r
weitere Analysen gemacht. Die ge�u�erte Kritik bezog sich h�ufig auf
die Wiederholung von Fragen, die aber testtheoretisch durchaus
begr�ndet ist, die Unangemessenheit der Bewertungsskala f�r manche
Items, unklare Begriffe oder vor allem auf einige der
Eigenschaftspaare im mehrdimensionalen Selbsteinsch�tzungsverfahren,
die nicht als Gegens�tze erlebt wurden. Einzelne Items wurden auch
kritisiert, diese Anmerkungen gehen aber an der jeweiligen Stelle der
Auswertung in die Diplomarbeit ein.
4.2 Kommunikationsstrukturen im MUD
Nach diesem eher deskriptiven Teil des Auswertungskapitels, in dem ein
differenzierter Eindruck von den einzelnen Typen von Muddern und
Mudstilen gewonnen wurde, soll nun die Kommunikationsstruktur n�her
analysiert werden. Die in den fr�hen Laboruntersuchungen gefundene
aufgabenorientierte, sachliche und unpers�nliche Kommunikation wurde
bereits durch verschiedene Felduntersuchungen eher als Artefakt der
k�nstlichen Situation als als genuines Kennzeichen von CMC entlarvt.
Hier soll nun der Frage nachgegangen werden, wodurch sich speziell die
Kommunikation in MUDs auszeichnet, wie welche Inhalte ausgedr�ckt
werden. Da� die Kommunikation mit anderen eine zentrale Stellung im
Mudleben einnimmt, wurde im Laufe dieser Untersuchung schon wiederholt
deutlich. Hier sollen nun aus den oben dargestellten Theorien einige
konkrete Hypothesen �ber die Kommunikationsstrukturen in MUDs explizit
formuliert und anschlie�end empirisch �berpr�ft werden. Diese
Hypothesen lauten:
1. MUDs sind hochkommunikativ.
2. Sozioemotionale Inhalte lassen sich auch �ber Computer ausdr�cken.
3. Mit zunehmender CMC-Erfahrung lernen die User, Nonverbales zu
textualisieren. Der Anteil an Smileys, emotes und feelings m��te
demnach zu- nehmen.
4. Der Gebrauch der "mudeigenen" Kommunikationsm�glichkeiten h�ngt
nicht nur von der Mudzeit ab, sondern wird auch durch andere
Faktoren beeinflu�t.
* zu 1.: Die gro�e Bedeutung der Kommunikation zeigt sich auch in
dieser Untersuchung deutlich, schon im ersten Abschnitt bei der
Beschreibung der Gesamtgruppe der Mudder tauchte sie des �fteren
auf. Hier sollen diese Ergebnisse noch einmal zusammenfassend
dargestellt werden. Zum einen zeigt sich die Wichtigkeit des
Kommunizierens schon allein durch die Zeit, die f�r das Chatten
aufgewendet wird. Diese liegt in allen Subgruppen bei mindestens
40 %, oft sogar weit dar�ber. Auch die offenen Fragen belegen, da�
das Kennenlernen von Leuten, das sich Unterhalten und das Aufbauen
von Beziehungen ein wesentliches Element des Muddens sind. Nahezu
jeder Mudder hat den sozial-kommunikativen Aspekt als Motivation
oder positive Auswirkung genannt. Diese �bereinstimmungen sprechen
daf�r, da� die grundlegende Hypothese, auf die die folgenden
gr�nden, G�ltigkeit besitzt.
* zu 2.: Als Beleg f�r diese Hypothese k�nnen die Items 8, 15, 18,
41, 42, 48 und 49 herangezogen werden. In diesen geht es
vorwiegend darum, ob Freundschaften �ber den Computer geschlossen
werden k�nnen und ob mi�verst�ndnisfreie Kommunikation, auch �ber
emotionale Inhalte, m�glich ist. Deshalb soll hier die
H�ufigkeitsverteilung der Antworten dargestellt werden.
Item -3
stimmt nicht -2 -1 1 2 3
stimmt 8. Das Mud ist f�r mich nicht nur ein Spiel, da man
Beziehungen zu anderen Menschen aufbaut. 6.8% 6.8% 9.7% 35.0%
25.2% 16.5% 15. Ich habe im MUD Freunde, mit denen ich auch �ber
private Dinge reden kann. 6.9% 10.8% 7.8% 18.6% 26.5% 29.4% 18.
Aus meinen MUD-Bekanntschaften haben sich auch rl-Freundschaften
entwickelt. 9.7% 5.8% 7.8% 19.4% 23.3% 34.0% 41. Ich glaube, es
kommt oft zu Mi�verst�ndnissen im MUD, weil man den anderen nicht
sieht oder seinen Tonfall h�rt. 3.9% 17.5% 8.7% 19.4% 26.2% 24.3%
42. Ich glaube, man kann Gef�hle im MUD nicht richtig ausdr�cken.
19.4% 20.4% 18.4% 15.5% 19.4% 6.8% 48. Ich glaube, man kann �ber
Computer niemanden richtig kennenlernen. 26.2% 26.2% 17.5% 7.8%
10.7% 11.7% 49. Ich glaube, man kann sehr wohl jemand �ber den
Computer kennenlernen, aber nur, wenn dieser bereit ist, seine
wirklichen Einstellungen, Gef�hle usw. zu zeigen. 2.0% 10.8% 8.8%
19.6% 32.4% 26.5% Tabelle 6 H�ufigkeitsverteilung der Items 8, 15,
18, 41, 42, 48, 49
An den hohen Zustimmungsraten von jeweils �ber 70% auf die ersten
drei Items wird bereits deutlich, da� im MUD zu einem nicht
geringen Anteil auch �ber private Dinge geredet wird und
Freundschaften entstehen. W�re CMC wirklich nur aufgabenorientiert
und unpers�nlich, k�nnten solche Ergebnisse nicht zustandekommen.
Auch sozioemotionale Inhalte k�nnen demnach �ber den Computer
vermittelt werden. Wie man an der n�chsten Feststellung sieht,
kommt es aber dennoch oft aufgrund mangelnder nonverbaler
Hinweisreize zu Mi�verst�ndnissen. Dagegen lehnen jedoch fast 60%
die Aussage, man k�nnte �ber den Computer Gef�hle nicht richtig
ausdr�cken, ab. Die M�glichkeiten sind zwar durch Smileys,
feelings und emotes theoretisch gegeben, sie m�ssen aber eben auch
genutzt werden. Ein Mudder hat zu Frage 42 folgenden Kommentar
abgegeben: "Im Verh�ltnis zu anderen modernen Kommunikationsmedien
ist das Mud, dank der Soul, eines der Medien, die den breitesten
Spielraum lassen. Bei erfahrenen Mud-Spielern kann es wesentlich
ausf�hrlicher sein als die Reaktion in Reallife." Inwieweit die
Ausdrucksf�higkeit mit der MUD-Erfahrung zusammenh�ngt, wird
weiter unten �berpr�ft. Festzuhalten ist, da� CMC nicht auf
n�chterne und sachbezogene Kommunikation beschr�nkt ist. Neben der
F�higkeit, mit den mudspezifischen Kommunikationsformen umzugehen,
ist aber auch die Bereitschaft, etwas von sich preiszugeben,
n�tig. Bereits in Item 48 geben 70% der Personen an, da� man �ber
Computer jemanden kennenlernen kann. Die genauer spezifizierte
Feststellung 49 erf�hrt noch h�here Zustimmungsraten. Wer also die
n�tige Offenheit mitbringt, ist durch die computervermittelte
Kommunikation keineswegs benachteiligt.
* zu 3: Ein weiterer Indikator f�r emotionale Inhalte ist der
Gebrauch von Smileys, feelings und emotes, da sie speziell dazu
dienen, Gestik, Mimik, Unterton usw. darzustellen. Mit diesen
Elementen k�nnen sowohl nonverbale Hinweisreize verbalisiert als
auch Gef�hle ausgedr�ckt werden. Diese mudspezifischen
Kommunikationsformen sollen deshalb n�her untersucht werden. Die
Verwendung von Smileys, feelings und emotes stellt sich
folgenderma�en dar (Angaben in Prozent):
sehr selten selten ab und zu oft sehr oft Smilies verwende ich...
4.9 3.9 15.5 25.2 50.5 Feelings verwende ich... 4 11.9 26.7 37.6
19.8 Emotes verwende ich... 2.9 5.8 30.1 39.8 21.4 Tabelle 7
Verwendung von Smileys, feelings und emotes
Zur Erinnerung: Smileys sind die �ber ASCII-Zeichen dargestellten
Gesichter :), feelings die vom MUD vorgegebenen Verben (rotfl -
you roll on the floor laughing, sigh - you sigh deeply) und emotes
die selbstgew�hlten Ausdr�cke (me zwinkert dir verschw�rerisch
zu). Smileys sind wohl am unkompliziertesten. Die H�lfte der
Mudder verwendet sie sehr h�ufig, kaum jemand benutzt sie sehr
selten. Feelings und emotes werden etwas seltener und etwa gleich
oft gebraucht. Etwa 60% dr�cken damit oft oder sehr oft etwas aus.
Die Hypothese lautete, da� die Verwendung dieser Ausdrucksformen
mit zunehmender Vertrautheit mit CMC ansteigt, es m��ten sich also
positive Korrelationen mit den Variablen Mudzeit und Stunden pro
Woche ergeben. Dies ist auch tats�chlich der Fall, allerdings sind
die Werte zwar statistisch signifikant, aber dennoch nicht allzu
hoch und damit nur begrenzt aussagekr�ftig. Der
Korrelationskoeffizient der Skala Smileys mit der Mudzeit
insgesamt betr�gt .17, der mit Stunden pro Woche .32 (p zu 4.: Um
dies zu �berpr�fen, wurde eine einfache mehrfaktorielle
Varianzanalyse gerechnet, die Stunden pro Woche bildeten die
Kovariate, die Mudskalen die unabh�ngigen Variablen und SMILEYS
die abh�ngige Variable. Es ergab sich kein signifikanter Effekt
der Kovariate, aber ein signifikanter Haupteffekt der Skala
SKEPSIS sowie eine signifikante Interaktion zwischen SKEPSIS UND
SICHERHEIT IN DER ANONYMIT�T. DIE VARIANZANALYSE KONNTE 56% DER
VARIANZ AUFKL�REN, EIN SEHR GUTES ERGEBNIS. DIES SPRICHT WIEDER
F�R DIE OBEN BEREITS DARGESTELLTE THESE. SKEPTIKER GLAUBEN NICHT
DARAN, DA� GEF�HLE �BER DAS MUD AUSGEDR�CKT WERDEN K�NNEN UND
VERSUCHEN DESHALB GAR NICHT ERST, DIE MUDEIGENEN MITTEL VOLL
AUSZUSCH�PFEN. DADURCH KOMMT ES WIEDER ZU MEHR MI�VERST�NDNISSEN
UND EINER BEST�TIGUNG DER SKEPTISCHEN HALTUNG. Die Interpretation
der Interaktion stellt sich als problematisch dar, da die Skala
SICHERHEIT IN DER ANONYMIT�T sowohl aufgrund ihrer geringen
inneren Konsistenz als auch ihrer mangelnden
Differenzierungsf�higkeit als ungeeignetes Me�instrument
erscheint, die meisten Mudder haben hier mittlere Werte angegeben.
Als wesentliches Ergebnis wird deshalb vorerst der Einflu� der
Skala SKEPSIS festgehalten. Um dennoch genauere Aussagen �ber die
Gewichtung der verschiedenen Faktoren treffen zu k�nnen, wurden
zus�tzlich Regressionsanalysen durchgef�hrt, um anhand der
Betawerte ihre relative Gewichtung zu erkennen. Eine schrittweise
Regression ergab bei einem R von .34 als relevante Variablen die
Skalen Skepsis und SUBKULTUR. Es wurde auch eine Regression
r�ckw�rts durchgef�hrt, um zu sehen, in welcher Reihenfolge die
anderen Variablen ausgeschlossen werden. Auch mit diesen ergeben
sich noch signifikante F-Werte, allerdings erh�hen sie den
Vorhersagewert kaum. Es zeigt sich folgende Verteilung:
Variable R Quadrat R Quadrat
adj Beta F p(F) SUBKULTUR 0.34 0.33 0.38 19.84 0 SKEPSIS -0.28
SUBKULTUR 0.37 0.32 0.35 7.19 0 SKEPSIS -0.22 FREUNDE 0.25
NURSPIEL 0.09 CHATTEN -0.06 SUCHT -0.07 Tabelle 8 Kennwerte der
Regressionsanalysen mit der Skala SMILEYS als Kriterium
Im oberen Teil der Tabelle sind die Ergebnisse der schrittweisen
Regression dargestellt, im unteren ein Teilergebnis der Regression
r�ckw�rts. Bei letzterer ergab sich auch bei Einschlu� aller
Variablen bereits ein signifikanter F-Wert, jedoch sieht man schon
an diesem ausgew�hlten Zwischenergebnis, da� die Beta-gewichte der
letzten drei Variablen ann�hernd Null sind und diese also kaum
Einflu� haben. Die Anordnung der Variablen entspricht ihrem
Verbleiben in der Regression, SUBKULTUR und SKEPSIS sind die
Variablen im Endergebnis, im vorletzten Schritt wurde FREUNDE
ausgeschlossen, in dem davor NURSPIEL usw. Der
Durbin-Watson-Koeffizient erreicht einen Wert von 1.99, ist somit
ideal. Am bedeutsamsten ist neben SKEPSIS UND SUBKULTUR DIE
VARIABLE FREUNDE, SIE STEHT IN POSITIVEM ZUSAMMENHANG MIT DEM
AUSDR�CKEN SOZIO- EMOTIONALER INHALTE. DIE RESTLICHEN VARIABLEN
HABEN KAUM NOCH GEWICHT. ERSTAUNLICH SIND DIE NEGATIVEN VORZEICHEN
BEI CHATTEN UND SUCHT, VOR ALLEM, DA SUCHT MEIST IN ENGEM
ZUSAMMENHANG MIT SUBKULTUR STEHT. ALLERDINGS SIND DIE WERTE SO
GERING, DA� EHER ANGENOMMEN WERDEN SOLLTE, DA� SIE KEINEN EINFLU�
AUF SMILEYS HABEN UND ES SICH HIER UM ZUFALLSERGEBNISSE HANDELT.
NEBEN DER SKEPSIS IST DEMNACH AUCH WICHTIG, WIE SEHR MAN SICH DER
SUBKULTUR ZUGEH�RIG ODER SICH �BER FREUNDE MIT DEM MUD VERBUNDEN
F�HLT. JE ST�RKER DIESE VERBUNDENHEIT, DESTO MEHR WERDEN AUCH
NONVERBALE ODER EMOTIONALE INHALTE �BER DEN COMPUTER AUSGEDR�CKT.
HOHE WERTE IN DEN BEIDEN VARIABLEN SUBKULTUR UND FREUNDE ZEICHNEN
JA AUCH DIE GRUPPE DER INVOLVIERTEN AUS, DIE VERMUTUNG VON OBEN
WIRD ALSO WIEDERUM UNTERMAUERT.
Zusammenfassend l��t sich festhalten: Die Hauptaussage dieser
Regression und auch der Varianzanalyse ist, da� die Einstellung zum
Medium Computer, ob man glaubt, da� damit das Ausdr�cken von
emotionalen Inhalten m�glich ist, und das Ausma�, in dem man sich der
Subkultur zugeh�rig f�hlt, einen gr��eren Einflu� auf die H�ufigkeit
von Smileys, emotes und feelings aus�bt als die Anzahl der Stunden,
die man entweder pro Woche oder insgesamt in dieser virtuellen Welt
zugebracht hat.
4.3 Pers�nlichkeitsaspekte bei MUD-Nutzern
4.3.1 Vergleich der Mudder mit der Gesamtpopulation
Aus den bisher vorliegenden Arbeiten �ber Mudder, besonders der von
Bruckman, konnten folgende Hypothesen abgeleitet werden:
1. Die private Selbstaufmerksamkeit ist bei Muddern erh�ht.
2. Mudder unterscheiden sich in bezug auf Selbstkonzeptskalen nicht
von nichtmuddenden Personen.
3. In den Subskalen soziale Kontaktf�higkeit, Flexibilit�t und
Toleranz werden stattdessen sogar erh�hte Werte erwartet.
Die der Hypothese der gesteigerten privaten Selbstaufmerksamkeit
zugrunde liegende �berlegung war folgende: Im MUD m�ssen Gesten wie
L�cheln oder Kopfnicken, die normalerweise nur halbbewu�t und
automatisch ablaufen, �ber die Tastatur dargestellt werden. Dazu mu�
man sich aber erst einmal bewu�t werden, was man gerade f�hlt oder in
welcher Stimmung man gerade ist, bevor man dann in einem weiteren
Schritt entscheidet, wieviel davon man seinem Gegen�ber zeigt. Es
wurde ferner angenommen, da� dieses Wissen um die eigenen Emotionen,
das �ber die private Selbstaufmerksamkeit operationalisiert wurde,
auch auf das allt�gliche Leben generalisiert wird. Die �berpr�fung
dieser Hypothese gestaltete sich als relativ einfach, da f�r den SAM
Normdaten, die an Studenten gewonnen wurden, vorliegen. Nachdem etwa
80% der Stichprobe Studenten sind und die anderen zum Gro�teil �ber
ein vor nicht allzu langer Zeit abgeschlossenes Hochschulstudium
verf�gen (Doktoranden, wissenschaftliche Mitarbeiter) k�nnen diese
Daten problemlos als Werte einer Kontrollgruppe fungieren. Bei diesem
Vergleich stellte sich heraus, da� Hypothese 1, zumindest wenn man die
Gesamtgruppe der Mudder als Ma�stab nimmt, verworfen werden mu�, da
die Selbstaufmerksamkeitswerte der Mudder in allen Bereichen,
�ffentlicher und privater Selbstaufmerksamkeit, unter denen der
Normpopulation liegen. Diese Ergebnisse gelten sowohl f�r die M�nner
als auch f�r die Frauen, wobei die M�nner st�rker von der Population
der Studenten abweichen.
Mudder gesamt Mudder weiblich Mudder m�nnlich Studenten gesamt
Studenten weiblich Studenten m�nnlich Erwachsene �ffentliche SAM 41.63
43.8 41.26 44.66 46.06 44.3 41.92 private SAM 44.3 45.47 44.09 46.5
46.93 48.23 44.1 Tabelle 9 Mittelwerte der SAM-Subskalen f�r
verschiedene Stichproben
Wie aus der Tabelle ersichtlich wird, verschwinden diese Unterschiede
allerdings wieder, wenn man als Vergleichspopulation die Erwachsenen
heranzieht. Im Testmanual f�llt auf, da� sich die Normwerte f�r
Sch�ler, Studenten und Erwachsene stark unterscheiden, obwohl zwischen
den Gruppen teilweise nur graduelle Unterschiede zu vermuten sind. Es
sollte also aus diesem Ergebnis keine generell verminderte
Selbstaufmerksamkeit bei Muddern geschlossen werden, da diese
m�glicherweise auf die Selektion der Stichproben zur�ckgeht. Die
Normdaten f�r Studenten wurden an einer Gruppe von Lehramts- und
Psychologiestudenten gewonnen, vielleicht h�ngt die verminderte
Selbstaufmerksamkeit st�rker mit der doch �berwiegend
naturwissenschaftlichen Orientierung der Mudder zusammen als mit
Effekten des Muddens selbst. Bei der vorliegenden Stichprobe ergibt
sich die Tendenz der niedrigeren Selbstaufmerksamkeit bei den
Naturwissenschaftlern, sie ist aber nicht signifikant. Der Vergleich
der Mudder mit nichtmuddenden Studenten zeigt also nur auf den ersten
Blick auffallende Ergebnisse. Wichtiger ist es, in der weiteren
Auswertung darauf zu achten, ob die Selbstaufmerksamkeit mit der
Mudzeit ge- samt, der Mudzeit pro Woche oder doch eher einfach mit dem
Alter, also der Ann�herung an die Gruppe der Erwachsenen
zusammenh�ngt. Auf jeden Fall kann die Hypothese, die private
Selbstaufmerksamkeit sei bei Muddern generell erh�ht, nicht best�tigt
werden, unabh�ngig von der gew�hlten Vergleichspopulation. Inwieweit
sie stattdessen eventuell sogar verringerte Werte aufweisen, wird in
der weiteren Analyse untersucht. F�r das mehrdimensionale
Selbstbeschreibungsverfahren liegen keine Daten �ber Studenten vor. Es
wurden jedoch Untersuchungen an Wehrdienstleistenden und an jungen
M�ttern durchgef�hrt. Besonders die Gruppe der Wehrdienstleistenden
m��te sich gut mit den m�nnlichen Versuchspersonen vergleichen lassen,
da sie sich vom Alter her nicht zu sehr unterscheiden. Nat�rlich
besteht die Gefahr, da� diese Werte durch die Belastungen durch
Wehrdienst bzw. Schwangerschaft verzerrt sind. Mummendey f�hrte jedoch
Untersuchungen zu mehreren Zeitpunkten mit jeweils eigenen
Kontrollgruppen durch, so da� der �bliche Range der Skalenwerte vor
oder nach einer besonderen Belastung herausgelesen werden kann.
Disziplin Leistung Flexibilit�t Selbstsicherheit soziale
Kontaktf�higkeit Toleranz Selbstkonzept gesamt weibliche Mudder 4.84
4.34 4.96 4.62 5.31 5.02 4.76 m�nnliche Mudder 4.81 4.72 4.84 4.88 4.8
4.8 4.74 M�tter 5.0 - 5.2 4.8 - 5.0 4.6 - 4.8 4.8 - 5.0 5.2 - 5.4 4.8
- 5.0 4.8 - 5.0 Soldaten 4.8 - 5.2 4.7 - 5.0 4.6 - 4.9 4.7 - 5.0 4.8 -
4.9 4.7 - 4.9 4.7 - 4.9 Tabelle 10 Mittelwerte der Selbstkonzeptskalen
f�r verschiedene Stichproben
Die Werte der M�nner der Stichprobe unterscheiden sich in keinster
Weise von denen der Wehrdienstleistenden. Mudden f�hrt also keineswegs
zu Isolation hinter dem Computer und damit verbundener mangelnder
sozialer Kontaktf�higkeit oder Flexibilit�t. Genauso wenig kann
geschlossen werden, nur Personen mit mangelndem Selbstwertgef�hl
w�rden so viel Zeit in CMC investieren, da hier die Anonymit�t und die
M�glichkeit, sich so darzustellen, wie man gerne w�re, gegeben sind,
denn die Mudder unterscheiden sich auch in ihrer Selbstsicherheit oder
dem Gesamtselbstkonzeptwert nicht von anderen Personen. Bei den Frauen
ergeben sich schon Unterschiede. Sie zeigen auff�llig niedrige Werte
in den Skalen Leistung, Disziplin und Selbstsicherheit, dagegen einen
deutlich erh�hten Wert in der Skala Flexibilit�t. Die Interpretation
dieser Ergebnisse ist etwas problematisch, m�glicherweise sind sie
einfach auf die mit n = 15 relativ kleine Stichprobe zur�ckzuf�hren.
Verwendet man nicht das arithmetische Mittel, sondern betrachtet die
verschiedenen M-Sch�tzer oder den Median, relativieren sich diese
Unterschiede teilweise wieder. F�r die Skala Disziplin bewegen sich
die M-Sch�tzer alle in der Gr��enordnung um 4.83, der Median liegt
jedoch bei 5.0. Das Konfidenzintervall erstreckt sich von 4.34 bis
5.34. F�r die Subskala Leistung ergibt sich ein Median von 4.56, die
M-Sch�tzer nach Huber, Hampel, Tukey und Andrew (Brosius, 1995)
schwanken zwischen 4.46 und 4.58, das Konfidenzintervall reicht von
3.85 bis 4.83. Die Verteilung der Selbstsicherheitswerte wird durch
einen Median von 5.0, M-Sch�tzer zwischen 4.74 und 4.91 und ein
Konvidenzintervall von 4.04 bis 5.19 gekennzeichnet. Bei dieser Skala
liegen also im Gegensatz zu Disziplin alle M-Sch�tzer deutlich �ber
dem gefundenen arithmetischen Mittel. In der Selbstkonzeptfacette
Flexibilit�t fielen die Frauen dagegen durch �berdurchschnittlich hohe
Werte auf. Auch diese werden etwas relativiert, alle alternativen
statistischen Kenngr��en bewegen sich jedoch im Intervall zwischen
4.84 und 4.92, damit zeichnen sie sich wohl tats�chlich durch eine
hohe Flexibilit�t aus. Es erscheint jedenfalls nicht zul�ssig, aus
diesen Ergebnissen zu schlie�en, da� weibliche Mudder sich
grunds�tzlich durch geringe Werte in Disziplin, Leistung und
Selbstsicherheit auszeichnen. Junge M�tter, an denen die
Vergleichsdaten gewonnen wurden, tragen eine gro�e Verantwortung,
w�hrend es sich bei den Mudderinnen doch �berwiegend um Studentinnen
handelt. Es ist nicht gekl�rt, ob die Differenzen auf den
unterschiedlichen Lebensstil oder auf den Einflu� des MUDs
zur�ckzuf�hren sind. Da die Differenzen nicht signifikant sind, kann
die Hypothese, da� sich Mudder nicht von der Normalbev�lkerung
unterscheiden, besonders in den interessierenden Variablen soziale
Kontaktf�higkeit, Flexibilit�t und Toleranz, als best�tigt gelten. F�r
die M�nner trifft sie eindeutig auf alle Subskalen zu. Bei den Frauen
sind die Ergebnisse in Leistung, Disziplin und Selbstsicherheit
auff�llig. Aufgrund der kleinen Stichprobe sollte aber nicht voreilig
eine geringere Leistungsorientierung von weiblichen Muddern
konstatiert werden.
4.3.2 Zusammenhang der psychologischen Skalen mit der Mudzeit
Die Hypothese, da� sich Mudder von nicht muddenden Personen
unterscheiden, impliziert, da� sich die Selbstkonzeptfaktoren und die
Selbstaufmerksamkeit durch das Mudden ver�ndern. Schon durch den
Vergleich mit den Normpopulationen wird deutlich, da� dies nicht
unbedingt und dann nicht in erwarteter Richtung der Fall ist. Ein
weiterer Indikator f�r eine Ver�nderung dieser Variablen durch das
Mudden w�re die Korrelation der Pers�nlichkeitsskalen mit der Mudzeit
insgesamt oder der Mudzeit pro Woche. Die gefundenen
Korrelationskoeffizienten sind aber sehr niedrig oder nicht
signifikant. Auch der Vergleich der beiden Extremgruppen der Skala
MUDZEIT UND PROWOCHE, ZEIGT, DA� SICH ALS EINZIGE VARIABLE DIE
SELBSTAUFMERKSAMKEIT SIGNIFIKANT VER�NDERT. ALLERDINGS IST NUR BEI DER
VARIABLE PROWOCHE die Differenz in den Werten der Subskala
"�ffentliche Selbstaufmerksamkeit" (44.41 - 39.08, t(72) = 3.06, p
4.3.3 Vergleich von Untergruppen der Mudder
Zuerst sollen die verschiedenen Spieltypen, also Chatter, Spieler und
Coder, miteinander verglichen werden. Es wird erwartet, da� Chatter
�ber eine h�here soziale Kontaktf�higkeit verf�gen als die anderen
Mudder, da sie vorwiegend daran interessiert sind, neue
Bekanntschaften zu schlie�en. Da sie wesentlich mehr mit anderen reden
und somit zum einen in h�herem Ma�e mit anderen Meinungen konfrontiert
werden und zum anderen auch mehr Mudder in rl kennenlernen und dabei
vielleicht feststellen, da� der erste Eindruck oft t�uscht, wird
weiterhin vermutet, da� sie toleranter sind. Bei Codern wird dagegen
vermutet, da� sie h�here Werte in Leistung und Disziplin aufweisen, da
f�r sie der Sinn des Muddens nicht nur in der Entspannung und im Spiel
liegt, sondern sie auch Verantwortung daf�r tragen. F�r Spieler werden
keine auff�lligen Werte erwartet, so da� die konkreten Hypothesen
lauten: Chatter haben h�here Werte in sozialer Kontaktf�higkeit und
Toleranz als die beiden anderen Gruppen. Coder zeichnen sich durch
h�here Werte in Leistung und Disziplin aus. Um ein umfassendes Bild zu
gewinnen und keine unvorhergesehenen Effekte zu �bersehen, wurden alle
drei Spieltypen hinsichtlich aller psychologischen Variablen
miteinander verglichen, auch wenn keine Hypothesen dazu vorlagen.
Diese Analyse erfolgte explorativ, um die Population der Mudder besser
zu beschreiben. Folgende Unterschiede ergaben sich: Chatter weisen
gegen�ber Spielern hypothesenkonform signifikant h�here Werte in den
Subskalen soziale Kontaktf�higkeit (5.06 - 4.71, t(51) = 1.97, p
4.3.4 Regressionsanalysen f�r die SAM-Skalen
Als n�chstes sollen nun f�r die einzelnen psychologischen Skalen die
jeweils besonders relevanten Mudskalen herausgefunden werden, um
dieses Bedingungsgef�ge n�her zu beschreiben. Bei dem Vergleich der
Gesamtgruppe der Mudder mit der der Studenten wurde die Frage
aufgeworfen, ob die geringeren Selbstaufmerksamkeitswerte der Mudder
eher auf den Einflu� des Muddens oder auf das zunehmende Alter
zur�ckzuf�hren sind. Es w�re m�glich, da�, obwohl etwa 80% der
Stichprobe Studenten sind, besser die Werte der Gruppe "Erwachsene"
zum Vergleich herangezogen werden sollten. Es stellt sich jedoch
heraus, da� die gefundenen Korrelationen der beiden
Selbstaufmerksamkeitsskalen mit dem Alter sich um Null bewegen und
zudem nicht signifikant sind. Die Korrelationen mit MUDZEIT und
PROWOCHE erreichen zwar Werte von r = .13 bis r = .16, sind aber
ebenfalls nicht signifikant. Eine Ausnahme bildet die Korrelation
zwischen der �ffentlichen Selbstaufmerksamkeit und der Skala PROWOCHE.
Sie erreicht hier einen Wert von -.25 und ist zudem signifikant. Die
private Selbstaufmerksamkeit ist also sowohl vom Alter als auch von
der Muderfahrung unabh�ngig. Es mu� nach weiteren Variablen gesucht
werden. Die Formulierung "Mudden f�hrt zu..." ist ohnehin recht
unpr�zise. Um diese unspezifische Gr��e "Mudden" n�her zu
differenzieren, wurden multiple Regressionen berechnet, bei denen die
Selbstaufmerksamkeitswerte jeweils die abh�ngige Variable bildeten und
die einzelnen Mudskalen als unabh�ngige Variablen fungierten. Zuerst
wurde die Regression mit der Methode "schrittweise" gerechnet, da
diese die Ein- und Ausschlu�bedingungen f�r die einzelnen Variablen am
strengsten pr�ft. Dabei blieb aber meist nur eine Variable �brig.
Deshalb wurde anschlie�end eine Regression mit der Vorgehensweise
"r�ckw�rts" durchgef�hrt, um zu sehen, in welcher Reihenfolge die
Variablen ausgeschlossen werden. Die -Werte sind meist nicht sehr
hoch. Dies ist aber damit zu erkl�ren, da� nur die Mudskalen als
Pr�diktoren verwendet wurden, da ihr Einflu� interessiert. Es ist
offensichtlich, da� auch nichtmuddende Personen Werte in
Selbstaufmerksamkeitsskalen aufweisen und diese also haupts�chlich auf
andere Pers�nlichkeitsfaktoren zur�ckzuf�hren sind. Es bringt
allerdings f�r diese Untersuchung wenig, durch Hinzunehmen der
Pers�nlichkeitsfaktoren befriedigend hohe R-Werte zu erzielen, wenn
dann keine Aussage mehr �ber die Gewichtung der MUD-Skalen getroffen
werden kann.
4.3.4.1 �ffentliche Selbstaufmerksamkeit
Die schrittweise Regression zeigte als einzige relevante Variable
PROWOCHE, ein Ergebnis, das nach den Korrelationen und t-Tests zu
erwarten war. Beta betr�gt -.29. Der negative Zusammenhang wird also
erneut best�tigt: Je mehr Stunden pro Woche man muddet, desto geringer
sind die Werte in der Subskala �ffentliche Selbstaufmerksamkeit. Mit
dieser Regression werden allerdings nur 8% der Varianz aufgekl�rt, man
sollte also den Einflu� des Muddens nicht �berbewerten. Der
Durbin-Watson-Koeffizient ist 2.27, liegt somit noch im akzeptablen
Bereich. Berechnet man die Regression r�ckw�rts, werden als weitere
Variablen die Anzahl der characters, SUCHT, SMILEYS und SKEPSIS (in
der genannten Reihenfolge, d.h., Anzahl der characters bis zum
vorletzten Schritt, SKEPSIS wird als n�chste Variable ausgeschlossen)
in der Analyse behalten.
Variable PROWOCHE CHARANZ SUCHT SMILEYS SKEPSIS Beta -0.22 -0.15 -0.16
0.16 0.12 Tabelle 11 Ergebnisse der Regressionsanalyse mit der Skala
�ffentliche Selbstaufmerksamkeit als Kriterium
Allerdings erweisen sich die T-Werte dann nicht mehr als signifikant,
darauf ist auch die h�here Gewichtung der eher ausgeschlossenen
Variablen zur�ckzuf�hren. Deshalb sollen diese Resultate nur als
Hinweis darauf, welche MUD- SKALEN die �ffentliche
Selbstaufmerksamkeit am ehesten beeinflussen, gesehen werden und nicht
als absolute Ergebnisse betrachtet werden. Die ersten drei Variablen
haben negative Beta-Gewichte, dies ist wohl durch den engen
Zusammenhang von CHARANZ und SUCHT mit PROWOCHE zu erkl�ren. Wer
mehrere characters spielt, achtet demnach tendenziell weniger darauf,
welchen Eindruck er auf andere macht. Vermutlich verhalten sich diese
Personen auch mit jedem character etwas anders und versto�en damit
auch manchmal gegen Konventionen. Die eher S�chtigen sind
m�glicherweise auch �fter Unverst�ndnis-Reaktionen von nicht-muddenden
Personen ausgesetzt und haben auch dadurch gelernt, nicht immer darauf
zu achten, wie sie auf andere wirken. Das positive Beta-Gewicht der
Skala SMILEYS spricht daf�r, da� sich �ber diese mudspezifischen
Ausdrucksformen Personen, die auf andere einen guten Eindruck machen
wollen, entsprechend darstellen k�nnen. SKEPSIS steht ebenfalls in
positivem Zusammenhang mit der �ffentlichen Selbstaufmerksamkeit.
4.3.4.2 Private Selbstaufmerksamkeit
Anders sieht es bei der privaten Selbstaufmerksamkeit aus. Die
schrittweise Regression f�hrte hier zu keinem Ergebnis, r�ckw�rts
stellten sich die Variablen SICHERHEIT IN DER ANONYMIT�T, ROLLENSPIEL
und SUCHT als relevant heraus.
Variable ROLLENSPIEL SUCHT SICHERHEIT IN DER ANONYMIT�T Beta -0.35
-0.28 0.29 Tabelle 12 Ergebnisse der Regressionsanalyse mit der Skala
private Selbstaufmerksamkeit als Kriterium
Es werden etwa 16% der Varianz in den Werten aufgekl�rt. Das
adjustierte R erreicht einen Wert von .13, die Vorhersage ist also
geringf�gig besser als im vorherigen Modell. Die einzelnen T-Werte
sind diesmal alle signifikant und der Durbin-Watson-Koeffizient
erreicht mit 1.94 beinahe den Idealwert. Die Stundenzahl pro Woche
taucht hier gar nicht auf. ROLLENSPIEL steht in negativem Zusammenhang
mit der privaten Selbstaufmerksamkeit, ebenso SUCHT. Dieses Ergebnis
widerspricht Bruckmans Annahme. Personen, die s�chtiger sind und zudem
besonders gern in andere Rollen schl�pfen, m��ten nach ihrer Theorie
in besonderem Ma�e die Erfahrung machen, da� sie sich im MUD anders
verhalten als in rl und demnach ein h�heres Ma� an Selbstreflexion
zeigen. Es scheint aber gerade umgekehrt zu sein. Eine m�gliche
Erkl�rung besteht darin, da� man, wenn man Rollen spielt, sich nicht
so sehr �ber seine wirklichen Beweggr�nde im klaren sein mu�, sondern
mehr an den Vorgaben der Rolle orientiert ist. Wenn man einen Dieb
darstellt, der grunds�tzlich andere player bestiehlt oder Schl�sser
aufbricht, ist es weniger relevant, ob man gerade fr�hlich oder
traurig ist, als wenn man sich bevorzugt wie in rl gibt und im MUD
auch Freunde sucht, mit denen man Probleme bereden kann. Da� die
private Selbstaufmerksamkeit mit zunehmender Sucht eher nachl��t,
verwundert allerdings. M�glicherweise wird mit dieser Skala eher eine
Tendenz zu Introversion erfragt. S�chtige Mudder geh�ren in der Regel
eher zu den Involvierten, die ja wie oben dargestellt, zu h�herer
sozialer Kontaktf�higkeit, Flexibilit�t und Toleranz neigen, also eher
aufgeschlossen und extravertiert sind. Dies ist aber nur eine
Hypothese, die in weiteren Untersuchungen �berpr�ft werden m��te.
Wichtiger f�r hohe Werte in privater Selbstaufmerksamkeit ist das
Gef�hl, sicher in der Anonymit�t zu sein. Die Bedingung der Anonymit�t
trifft wohl aber eher f�r Mudanf�nger zu, die noch wenig rl-Kontakte
geschlossen haben. Wer sich sicher f�hlt, neigt wohl auch zu h�herer
Offenheit und self-disclosure. Damit verbunden w�re dann das vermehrte
Beobachten der eigenen Gef�hle.
4.3.5 Regressionsanalysen f�r Skalen des mehrdimensionalen Verfahrens zur
Selbstbeschreibung
Auch f�r die Subskalen Flexibilit�t, soziale Kontaktf�higkeit und
Toleranz erfolgten multiple Regressionsanalysen, um zu sehen, welche
MUD-Skalen sich als Pr�diktoren eignen. Das methodische Vorgehen ist
im folgenden immer analog zu dem bei den SAM-Skalen. Es wird zun�chst
eine multiple Regression mit der Methode "schrittweise" gerechnet,
daraufhin, falls dies nicht zu aussagekr�ftigen Ergebnissen f�hrt,
eine Regression mit der Einstellung "r�ckw�rts". Wiederum werden die
anderen Selbstkonzeptskalen nicht mitber�cksichtigt. Es ist bekannt,
da� diese teilweise stark interkorrelieren (bis zu .71, Mummendey et
al., 1983), es kommt hier aber weniger auf ein hohes R als auf die
Wichtigkeit und die Rangfolge der einzelnen Mudfaktoren an.
4.3.5.1 Flexibilit�t
Bei der Skala Flexibilit�t stellen sich in der schrittweisen
Regression die Pr�diktoren Freunde im MUD und Nurspiel als relevant
heraus, jeweils mit einem positiven Beta. Die korrigierte
Vorhersageg�te betr�gt 11%, der DuRBIN-WATSON-KOEFFIZIENT LIEFERT MIT
2.31 KEIN ALLZU IDEALES ERGEBNIS. Personen, die mehr Freundschaften
geschlossen haben, sind demnach flexi- bler und k�nnen sich leichter
auf verschiedene Menschen einstellen. Es widerspricht auf den ersten
Blick den bisherigen Ergebnissen, da� auch NURSPIEL POSITIV GEWICHTET
WIRD, DA DOCH BISHER MEIST DIE PERSONEN, DIE H�HERE WERTE IN FREUNDE
HATTEN, DAZU TENDIERTEN, DAS MUD EBEN NICHT NUR ALS SPIEL ZU
BETRACHTEN. F�R DIE FLEXIBILIT�T IST ES ABER ANSCHEINEND BEDEUTSAM,
DAS MUD NICHT ZU VERBISSEN ZU SEHEN. PERSONEN, DIE EHER VOM
SPIELCHARAKTER DES MUDS BEEINDRUCKT SIND, M�SSEN SICH NAT�RLICH IM
GEGENSATZ ZU DENEN, DIE SICH PRIM�R UNTERHALTEN UND SICH WENIG IN DER
VIRTUELLEN WELT BEWEGEN, MIT EINER VIELZAHL NEUER UND �BERRASCHENDER
SITUATIONEN AUSEINANDERSETZEN, DAS MUD IST EINE FANTASYWELT, IN DER AN
JEDER ECKE �BERRASCHUNGEN LAUERN. M�GLICHERWEISE WERDEN HIER ZWEI
ASPEKTE VON FLEXIBILIT�T WIRKSAM. DER EINE BEZIEHT SICH AUF DEN UMGANG
MIT VERSCHIEDENEN MENSCHEN UND DEREN MEINUNGEN, DER ANDERE BETRIFFT
DIE REAKTION AUF DIVERSE SITUATIONEN, DAS W�RDE DIE POSITIVE
GEWICHTUNG DER AN SICH NEGATIV MITEINANDER KORRELIERENDEN SKALEN (R =
-.54) ERKL�REN. Die Regression r�ckw�rts nimmt als n�chstes die Anzahl
der MUDs und mit einem negativen Vorzeichen die Mudskala ROLLENSPIEL
auf, damit erh�ht sich adj. auf .16.
Variable MUDANZ FREUNDE NURSPIEL ROLLENSPIEL Beta 0.23 0.35 0.33 -0.19
_Tabelle 13_ Ergebnisse der Regressionsanalyse mit der Skala
Flexibilit�t als Kriterium
Allerdings verschlechtert sich bei diesem Modell der
Durbin-Watson-Koeffizient auf 2.46, ein Hinweis auf m�gliche
Autokorrelationen. Die Anzahl der MUDs als Zeichen f�r Flexibilit�t zu
sehen ist wohl einleuchtend, besonders, da viele mehrere MUDs simultan
in zwei oder mehr verschiedenen Fenstern des Bildschirms laufen
lassen. Dies stellt doch hohe Anforderungen an die
"Multitasking-F�higkeit", man mu� schnell im richtigen Fenster
reagieren und darf die verschiedenen Gespr�che nicht durcheinander
bringen. Auch in der Regression wird das hypothesenkontr�re Resultat
der t-Tests best�tigt, da� das Spielen von Rollen eher mit einer
niedrigeren Flexibilit�t einhergeht. Das mag damit zusammenh�ngen, da�
Rollenspieler oft permanent und konsequent in ihrer Rolle bleiben und
deshalb konsistenteres Verhalten zeigen als die anderen Mudder.
4.3.5.2 Soziale Kontaktf�higkeit
Der Zusammenhang der Mudskalen mit der sozialen Kontaktf�higkeit ist
von besonderem Interesse, da diesbez�glich die meisten Vorurteile
ge�u�ert werden. Die Bef�rchtung, CMC w�rde zu sozialer Isolation
f�hren und FTF weitgehend ersetzen, spielt hierbei wohl eine gro�e
Rolle. Die schrittweise Regression zeigt hohe �hnlichkeit mit der der
Subskala Flexibilit�t, dies ist wohl auf ihre Interkorrelation (.55)
zur�ckzuf�hren. Auch hier haben also die Variablen FREUNDE und
NURSPIEL den gr��ten Vorhersagewert. Dieses Ergebnis ist recht
einleuchtend, das Gewinnen von Freunden ist sicher ein guter Indikator
f�r die soziale Kontaktf�higkeit. Wichtig ist dabei aber auch eine
gewisse Distanz zum MUD, es sollte doch eher nur als Spiel betrachtet
werden. Diese Regression kl�rt 14% der Varianz auf, hat aber nur einen
Durbin-Watson-Koeffizienten von 1.76.
Variable CROSS-GEN-DER-ANZAHL MUDANZAHL FREUNDE NURSPIEL Beta -0.31
0.29 0.48 0.31 Tabelle 14 Ergebnisse der Regressionsanalyse mit der
Skala soziale Kontaktf�higkeit als Kriterium
In der Regression r�ckw�rts folgen die Anzahl der
cross-gender-characters und die Mudanzahl, erstere mit negativem Beta.
Die Vorhersagekraft erh�ht sich auf 23% und auch der
Durbin-Watson-Koeffizient verbessert sich auf 1.95. Personen, die mit
ihren characters das andere Geschlecht vort�uschen, schlie�en dadurch
wohl weniger echte Freundschaften, sondern machen sich eher einen Spa�
daraus, andere in die Irre zu f�hren. In je mehr MUDs man sich
aufh�lt, desto mehr Kontakte kn�pft man nat�rlich auch. Das besondere
an der Variable soziale Kontaktf�higkeit ist, da� sich, auch wenn alle
Variablen einbezogen werden, ein signifikanter F-Wert ergibt, R
erh�ht sich bis auf .39. Allerdings sinkt dann der adjustierte Wert
auf .28, ein im Vergleich zu den anderen Regressionsanalysen aber
immer noch beachtlicher Wert. Diese Ergebnisse sprechen wohl auch
daf�r, da� ein MUD hochkommunikativ ist, da alle Variablen mit der
sozialen Kontaktf�higkeit in Zusammenhang stehen.
4.3.5.3 Toleranz
Toleranz ist ebenfalls eine Subskala, mit der viele Mudfaktoren in
Beziehung stehen. Zun�chst ergibt sich in der schrittweisen Regression
wieder das bekannte Bild. Auch hier haben die Variablen FREUNDE und
NURSPIEL das gr��te Gewicht. Die Erkl�rung daf�r ist wohl �hnlich wie
die f�r die anderen Faktoren (R adj. .13, Durbin-Watson 2.23). Mit der
Regression r�ckw�rts k�nnen sogar im korrigierten Fall noch 27% der
Varianz der Toleranzwerte erkl�rt werden, dieser Wert ist in
Anbetracht der Tatsache, da� Pers�nlichkeitsfaktoren beiseite gelassen
wurden, erstaunlich hoch. Der Durbin-Watson-Koeffizient betr�gt dann
2.16 und n�hert sich damit dem Idealwert von 2.0. Urspr�nglich
beinhaltete die Regression auch die drei Variablen SPIELEN, CHATTEN
und CODEN, diese wurden jedoch wegen ihrer geringen Toleranz und der
daraus folgenden Kollinearit�t ausgeschlossen. Da die Summe dieser
drei Variablen immer 100 ergeben sollte, folgt aus der Kenntnis zweier
Werte immer der dritte, diese Information ist also redundant.
Variable NUR-SPIEL FREUNDE SUB-KULTUR SMILEYS SKEPSIS
CROSS-GENDER-ANZAHL Beta 0.42 0.32 0.32 0.25 0.22 -0,19 Tabelle 15
Ergebnisse der Regressionsanalyse mit der Skala Toleranz als Kriterium
Die Zugeh�rigkeit zur Subkultur und die Verwendung von Smileys tragen
zur Steigerung der Toleranz bei. Das widerspricht etwas dem
SIDE-Modell, das doch f�r das Hervortreten der sozialen Identit�t und
damit der st�rkeren Ausrichtung auf die Eigengruppe eine sch�rfere
Abgrenzung gegen�ber out-group-Mitgliedern postuliert. Die
Toleranz-Items des mehrdimensionalen Verfahrens zur Selbstbeschreibung
sind aber an sich so allgemein gehalten, da� sie sich nicht nur auf
andere In-group-Mitglieder beziehen. Als Mudder macht man doch oft die
Erfahrung, da� sich Personen, mit denen man sich im MUD gut versteht,
in rl als Leute erweisen, die man sonst erst einmal wenig beachtet
h�tte oder umgekehrt. Wenn man lange genug in der Mudder-Gemeinschaft
eingebunden war, geht man wohl weniger vom ersten Eindruck aus und
toleriert deshalb andere Gruppen oder Personen eher. Ein gewisses Ma�
an Skepsis ist nach dieser Regression auch eher f�rderlich f�r die
Entwicklung von Toleranz. Diese Variable spielt allerdings keine so
gro�e Rolle.
4.3.5.4 Zusammenfassung der Regressionsanalysen f�r das mehrdimensionale
Verfahren zur Selbstbeschreibung
Es wurden Regressionen f�r die Subskalen soziale Kontaktf�higkeit,
Flexibilit�t und Toleranz gerechnet, da CMC-user diesbez�glich
besonders mit Vorurteilen behaftet sind. Von daher ist es sehr
interessant, da� f�r die drei Skalen �bereinstimmende Ergebnisse in
der Regression auftraten, die relevanten Variablen sind demnach die
Mudskalen FREUNDE und NURSPIEL. Das hei�t, da� besonders f�r die
Personen, die im MUD Freunde gefunden haben und die sich um neue
Kontakte bem�hen, sowie f�r diejenigen, die trotz der daraus folgenden
engeren Verflechtung mit rl das MUD immer noch haupts�chlich als Spiel
betrachten, die h�chste soziale Kontaktf�higkeit, Flexibilit�t und
Toleranz vorhergesagt werden kann. Dabei ist nat�rlich zu beachten,
da� diese Regressionen nur einen geringen Teil der Varianz aufkl�ren,
da Selbstkonzeptfacetten nat�rlich nicht nur von MUD-Skalen, sondern
von einer Vielzahl anderer Pers�nlichkeitsmerkmale abh�ngig sind.
Trotzdem tragen die Regressionen einiges zur Beantwortung der Frage
bei, unter welchen Bedingungen Mudden pers�nlichkeitsf�rdernde
Wirkungen zeigen kann. Die Bedeutung der Skala NURSPIEL l��t sich mit
Bruckmans Theorie in Einklang bringen. Sie bezeichnet MUDs als
Identity-Workshops aufgrund ihres spielerischen Charakters und der
damit verbundenen Freir�ume, in denen man seine Pers�nlichkeit
entfalten kann. Dar�ber hinaus ist es, wie die Gewichtung der Skala
FREUNDE zeigt, f�r die Entwicklung der Pers�nlichkeit ebenso
f�rderlich, wenn man viele Freunde im MUD gefunden hat. Dies
entspricht einer guten sozialen Einbindung. Das Hauptaugenmerk dieser
Skala liegt ja darauf, da� man Freundschaften �ber den Computer
geschlossen hat, f�r eher oberfl�chliche Kontakte wie Parties steht
die Skala RL-KONTAKTE. DAMIT IST BELEGT, DA� WIRKLICH CMC AN SICH DIE
SELBSTKONZEPTASPEKTE BEEINFLU�T ODER ZUMINDEST MIT IHNEN KOVARIIERT.
5. Zusammenfassung
In dieser Diplomarbeit wurden Kommunikationsstrukturen und
Pers�nlichkeitsaspekte bei MUD-Nutzern untersucht. MUDs
(Multi-user-domains) sind textbasierte multi-user-f�hige virtuelle
Welten im Internet, die sich zur Erforschung von computer-mediated
communication (CMC) anbieten. Im Theorieteil wurde zun�chst ein kurzer
�berblick �ber die Entwicklung des Internets und die Entstehung der
MUDs gegeben, dann wurden die Kennzeichen eines MUDs und die
M�glichkeiten der Player dargestellt. Hierauf erfolgte ein Abri� der
kommunikationswissenschaftlichen und psychologischen Forschung zum
Thema CMC. Neben den klassischen Experimenten von Kiesler, Siegel und
McGuire (1984) wurde die Social Presence Theory, die erstmals 1976 von
Short, Williams und Christie formuliert wurde, dargestellt. Ein
weiteres fr�hes Modell, um die in CMC gefundenen Effekte zu erkl�ren,
ist die Cues Filtered Out - Theorie von Sproull und Kiesler (1986).
Nachdem die Kritikpunkte an diesen Ans�tzen vorgebracht wurden, wurden
noch zwei neuere Modelle der CMC-Forschung beschrieben: die Social
Information Processing-Perspektive von Walther (1984) und das
SIDE-Modell von Spears und Lea (1994). Anschlie�end wurden
exemplarisch einige Arbeiten, die sich speziell mit MUDs besch�ftigen,
vorgestellt, z.B. die Ans�tze von Curtis, Reid und Bruckman. Bei der
empirischen Untersuchung handelte sich um eine Fragebogenuntersuchung.
Neben der Erhebung demographischer Daten war die Einstellung zum MUD
von besonderem Interesse. Die dabei verwendeten Skalen wurden in
Eigenentwicklung erstellt. An bereits vorhandenen Instrumenten wurden
der Fragebogen zur Erfassung der dispositionalen Selbstaufmerksamkeit
(SAM) von Filipp und Freudenberg (1989) und das mehrdimensionale
Verfahren zur Selbsteinsch�tzung von Mummendey, Riemann und Schiebel
(1983) verwendet. Zudem wurden einige Items zur sozialen
Identifikation und Eigengruppenfavorisierung am Beispiel der
Saarl�nder von Simon und Massau (1991) umformuliert. Die 103
Untersuchungsteilnehmer wurden �ber Postings in den News der drei MUDs
Adamant, First Light und TappMud gewonnen. Ziel war es, zun�chst
explorativ die Gruppe der Mudder n�her zu beschreiben, Untergruppen
miteinander zu vergleichen, die Kommunikationsstrukturen zu erfassen
und anschlie�end theoriegeleitet zu �berpr�fen, inwieweit Mudden sich
auf die Selbstaufmerksamkeit und einzelne Selbstkonzeptskalen
auswirkt. Die Hypothesen lauteten, da� Mudder �ber eine h�here private
Selbstaufmerksamkeit verf�gen und sich ansonsten in den
Selbstkonzeptskalen, besonders in sozialer Kontaktf�higkeit,
Flexibilit�t, Toleranz und Selbstsicherheit, nicht von anderen
Personen unterscheiden. Es wurde im Gegenteil angenommen, da� Mudden
eher zu einer Erh�hung dieser Skalenwerte f�hrt, gem�� Bruckmans These
von der pers�nlichkeitsf�rdernden Wirkung des Muddens. Die Gruppe der
Mudder besteht nach dieser Untersuchung zu etwa 80% aus M�nnern, diese
sind wiederum zu einem Gro�teil Studenten eines
naturwissenschaftlichen Faches. Dies ist aber weniger durch
Selektionseffekte des MUDs, als vielmehr durch die Verf�gbarkeit von
Internetanschl�ssen in Deutschland zu erkl�ren. Das Durchschnittsalter
betr�gt 23,54 Jahre. Die Mittelwerte f�r die Mudzeit gesamt liegen bei
19,66 Monaten, die f�r die w�chentliche Mudzeit bei 12,26 Stunden.
Hierbei zeigen sich aber gro�e Streuungen. Der Hauptteil dieser Zeit
wird mit Chatten verbracht, wobei es betr�chtliche Unterschiede
zwischen Frauen und M�nnern gibt, Frauen reden etwa doppelt so viel.
Es zeigte sich, da� die Mehrzahl der Mudder Entspannung im MUD findet,
da� sie dort Freundschaften geschlossen haben und diese sich auch zu
Besuchen im Privatleben ausgeweitet haben. Die meisten f�hlen sich der
Subkultur zugeh�rig, betrachten sich aber nicht als s�chtig.
�berwiegend wird das MUD nur als Spiel betrachtet. Die meisten
verhalten sich so, wie sie auch in rl sind, und weisen eine geringe
Skepsis gegen�ber den neuen Kommunikationstechniken auf. Ebenso f�hlen
sie sich in der Regel in der Anonymit�t der MUDs sicher. Die
Verwendung der mudinternen Ausdrucksm�glichkeiten ist ebenfalls sehr
hoch. Dieser Eindruck ergibt sich nach der Betrachtung der Mittelwerte
der Gesamtgruppe, es finden sich aber sehr wohl Unterschiede zwischen
verschiedenen Subgruppen. Man kann Mudder grob in zwei Kategorien
einteilen: die Involvierten und die Skeptiker. Die Involvierten
verbringen signifikant mehr Zeit im MUD, sind "s�chtiger", sie haben
mehr Freundschaften geschlossen, f�hlen sich st�rker der Subkultur
zugeh�rig und n�tzen die mudspezifischen Ausdrucksmittel in st�rkerem
Ma�e. Sie sind offen gegen�ber CMC und bereit, auch etwas von ihrer
Pers�nlichkeit mitzuteilen. Im Gegensatz zu diesen neigen die
Skeptiker dazu, Rollen zu spielen und das MUD nur als Spiel zu
betrachten. Sie sind generell mi�trauischer dem Medium und den anderen
Muddern gegen�ber, verwenden Smileys usw. seltener, haben weniger
Freunde gefunden und f�hlen sich der Subkultur auch nicht so
zugeh�rig. Die Analyse der Kommunikationsstrukturen ergab zum einen,
da� MUDs grunds�tzlich hochkommunikativ sind, zum anderen, da� diese
Kommunikation keineswegs, wie in den fr�hen Laboruntersuchungen
angenommen, sachlich und unpers�nlich ist, sondern im Gegenteil auch
sozioemotionale Inhalte vermitteln kann. Mit zunehmender Muderfahrung
lernen die Player, Nonverbales zu textualisieren. Allerdings spielen
neben der Mudzeit auch die Einstellungsfaktoren eine gro�e Rolle, vor
allem Skepsis und das Gef�hl der Zugeh�rigkeit zur Subkultur. Wer sich
stark mit den anderen Muddern verbunden f�hlt und zudem �ber das
richtige Ma� an Skepsis verf�gt, kann Gef�hle, Mimik und Gestik sehr
wohl auch �ber den Computer ausdr�cken. Die Analyse der
psychologischen Skalen f�hrte zur Widerlegung der Hypothese der
gesteigerten privaten Selbstaufmerksamkeit. Stattdessen stellte sich
heraus, da� mit steigender Muderfahrung die �ffentliche
Selbstaufmerksamkeit nachl��t. Hinsichtlich der Selbstkonzeptskalen
ergeben sich f�r die Gesamtgruppe keine Auff�lligkeiten. Es gibt aber
Unterschiede zwischen den verschiedenen Subgruppen. So weisen Coder
h�here Werte in Disziplin und Leistung auf, w�hrend Chatter �ber eine
h�here soziale Kontaktf�higkeit und Toleranz verf�gen. Rollenspieler
stellen sich als weniger flexibel und selbstsicher heraus als Mudder,
die sich gem�� ihrer rl-Pers�nlichkeit verhalten. Insgesamt l��t sich
sagen, da� die psychologischen Variablen eher unabh�ngig von der Zeit,
die man in der virtuellen Welt verbracht hat, sind, sondern mehr mit
der Einstellung zum Mudden zusammenh�ngen. F�r die involvierten Mudder
ergeben sich auch h�here Werte im Gesamtselbstkonzept, der sozialen
Kontaktf�higkeit, Flexibilit�t und Toleranz. MUDs bieten also
durchaus, wie Bruckman sagt, einen Freiraum zur
Pers�nlichkeitsentfaltung. Sie bieten aber nur die M�glichkeit dazu,
wichtige Voraussetzung ist die Einstellung des Mudders. Er mu� sich
bereitwillig auf die Faszination dieser neuen Kommunikationsform
einlassen. Nur dann treten die pers�nlichkeitsf�rdernden Wirkungen
auf. In Regressionsanalysen wurde dann versucht, f�r einzelne
Subskalen die ge- eigneten Pr�diktoren zu finden. Das gr��te Gewicht
lag dabei auf den Variablen FREUNDE und NURSPIEL. Wer also �ber eine
gute soziale Eingebundenheit im Netz verf�gt, trotzdem aber noch
erkennt, da� das MUD an sich nur ein Spiel ist, hat die besten
Voraussetzungen, seine soziale Kontaktf�higkeit, Flexibilit�t und
Toleranz durch Mudden zu steigern. In dieser Arbeit wurden im
Gegensatz zu fr�heren Untersuchungen die Bedingungen n�her
spezifiziert, unter denen CMC zur Pers�nlichkeitsentfaltung beitragen
kann. Wie sich herausstellte, ist es nicht zul�ssig, von der Anzahl
der Stunden, die jemand scheinbar isoliert vor seinem Terminal
verbringt, auf dessen Pers�nlichkeit zu schlie�en. Der wesentlich
gr��ere Einflu� geht von der Einstellung aus, die man gegen�ber der
computer-vermittelten Kommunikation hat. Als Fazit dieser Untersuchung
kann konstatiert werden, da� die zunehmende Vernetzung und der
steigende Anteil von CMC keineswegs zu einer Vereinsamung oder
sozialer Isolation f�hren mu�. CMC stellt eine neue Form des
Kennenlernens anderer Menschen dar, sie mu� als Erg�nzung und nicht
als Ersatz normaler face-to-face-Kontakte gesehen werden.
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Anhang A
Der in Anhang A befindliche Fragebogen wurde nicht in HTML
konvertiert.
Anhang B Tabellen
Anhang B-1