utzarbeit.txt

papers
Originally available on: http://134.176.139.60/SICP/public/onja0.htm

  
   


    KOMMUNIKATIONSSTRUKTUREN UND PERS�NLICHKEITSASPEKTE BEI MUD-NUTZERN 
                                       
   
   
   
   
Diplomarbeit zur Erlangung des akademischen Grades
_"Diplom-Psychologin Univ."_
an der Philosophisch-P�dagogischen Fakult�t der Katholischen Universit�t
Eichst�tt


vorgelegt von:


Sonja Utz
Kipfenberger Str. 2, 85072 Eichst�tt
Referent: Univ.-Prof.Dr.Dr. Roland Wakenhut


   
   
     _________________________________________________________________
   
   © 1996 H.P.Harmann member of SICP Giessen
     _________________________________________________________________


                              INHALTSVERZEICHNIS
                                       
   
     _________________________________________________________________
   
     * 1. Erkenntnisinteresse
     * 2. Theoretischer Rahmen
          + 2.1 Was ist ein Mud ?
               o 2.1.1 Definition
               o 2.1.2 Das Internet
               o 2.1.3 Die Entstehung der ersten MUDs
               o 2.1.4 Abenteuerorientierte MUDs 
               o 2.1.5 Der "character"
               o 2.1.6 Bewegung im MUD
               o 2.1.7 Kommunikation im MUD
               o 2.1.8 Abenteuer bestehen
          + 2.2 CMC-Forschung
               o 2.2.1 Beginn der Forschung/Allgemeine Kennzeichen der
                 CMC
               o 2.2.2 Social presence theory
               o 2.2.3 Cues Filtered Out Theory
               o 2.2.4 Kritik
               o 2.2.5 Die Social Information Processing-Theorie
               o 2.2.6 Das SIDE-Modell
          + 2.3 Arbeiten �ber Muds
               o 2.3.1 �berblick
               o 2.3.2 Yeffrey Young
               o 2.3.3 Pavel Curtis
               o 2.3.4 Elisabeth Reid
               o 2.3.5 Jill Serpentelli
               o 2.3.6 Nicola D�ring
               o 2.3.7 Amy Bruckman
               o 2.3.8 Zusammenfassung des bisherigen Forschungsstandes
                 zum Thema MUDs
     * 3. Empirische Untersuchung
          + 3.1 Ziel der Untersuchung/Hypothesen
               o 3.1.1 Beschreibung der Mudder
               o 3.1.2 Kommunikationsstrukturen
               o 3.1.3 Pers�nlichkeitsaspekte
          + 3.2 Untersuchungsmethodik
               o 3.2.1 Die Stichprobe
               o 3.2.2 Der Fragebogen
               o 3.2.3 Durchf�hrung
     * 4. Ergebnisse und Interpretation
          + 4.1 Auswertung der mudspezifischen Fragen
               o 4.1.1 Quantitative Befunde
                    # 4.1.1.1 Der "Durchschnittsmudder"
                    # 4.1.1.2 Unterschiede zwischen M�nnern und Frauen
                    # 4.1.1.3 Unterschiede zwischen wenig- und viel-
                      muddenden Personen
                    # 4.1.1.4 Unterschiede zwischen Personen mit
                      verschiedenen Einstellungen zum MUD
                    # 4.1.1.5 Unterschiede zwischen verschiedenen
                      Spieltypen
               o 4.1.2 Qualitative Befunde
          + 4.2 Kommunikationsstrukturen im MUD
          + 4.3 Pers�nlichkeitsaspekte bei MUD-Nutzern
               o 4.3.1 Vergleich der Mudder miut der Gesamtpopulation
               o 4.3.2 Zusammenhang der psychologischen Skalen mit der
                 Mudzeit
               o 4.3.3 Vergleich der Untergruppen der Mudder
               o 4.3.4 Regressionsanalysen f�r die SAM-Skalen
                    # 4.3.4.1 �ffentliche Selbstaufmerksamkeit
                    # 4.3.4.2 Private Selbstaufmerksamkeit
               o 4.3.5 Regressionsanalysen f�r Skalen des
                 mehrdimensionalen Verfahrens zur Selbstbeschreibung
                    # 4.3.5.1 Flexibilit�t
                    # 4.3.5.2 Soziale Kontaktf�higkeit
                    # 4.3.5.3 Toleranz
                    # 4.3.5.4 Zusammenfassung der Regressionsanalysen f�r
                      das mehrdimensionale Verfahren zur
                      Selbstbeschreibung
     * 5. Zusammenfassung
     * 6. Literaturverzeichnis
     * Anhang
          + Anhang A: Fragebogen
          + Anhang B: Tabellen
          + Anhang B-1: Studienf�cher/T�tigkeiten der
            Untersuchungsteilnehmer
          + Anhang B-2: H�figkeitsverteilung der mudspezifishcen Items
          + Anhang C: Itemanalyse
          + Anhang D: Glossar
            
   
   
1. Erkenntnisinteresse

   Internet, Datenautobahn, weltweite Vernetzung, Cyberspace - diese und
   �hnliche Schlagworte sind in unserer Gesellschaft immer h�ufiger zu
   h�ren. Gro�e Hoffnungen werden in die neuen Technologien gesetzt, der
   Weg in die Informationsgesellschaft ist vorgezeichnet. Eine
   Zukunfsvision ist der Arbeitnehmer, der daheim an seinem PC sitzt,
   �ber Modem mit der ganzen Welt verbunden ist und sich in
   Sekundenschnelle alle n�tigen Informationen beschaffen, bearbeiten und
   an die �brigen Mitarbeiter in seiner Firma weiterleiten kann. Aber
   nicht nur die Arbeit, alle Aspekte des Lebens sollen dadurch ver�ndert
   werden: Zum Einkaufen geht man nicht mehr aus dem Haus, sondern
   bestellt aus dem Internet, um mit anderen Menschen zu kommunizieren,
   schreibt man E-mails, unterh�lt sich in newsgroups oder trifft sich in
   virtuellen Cafes. Auf der anderen Seite gibt es auch skeptische
   Stimmen, die eine zunehmende Vereinsamung und Isolation des Menschen
   hinter seinem Terminal bef�rchten, verbunden mit mangelnden sozialen
   Kompetenzen, der Unf�higkeit, mit anderen Menschen umzugehen. Diese
   Schreckensvision des nur noch �ber den Computer kommunizierenden
   Menschen, wie sie gew�hnlich von Personen mit wenig eigener Erfahrung
   mit computer-mediated-communication (CMC) propagiert wird, steht den
   euphorischen und technikverherrlichenden Vorhersagen der Informatiker
   und Medienwissenschaftler gegen�ber. Daraus ergeben sich einige Fragen
   f�r die psychologische Forschung. Inwieweit ver�ndern die neuen
   Kommunikationsformen nicht nur das Leben, sondern auch das Erleben und
   Verhalten der Menschen? In den Medien werden zu diesem Thema viele
   Thesen diskutiert, aber im Vergleich dazu liegen nur wenige Resultate
   empirischer Untersuchungen vor. Das Forschungsfeld ist schlie�lich
   noch relativ jung. Um so wichtiger ist es, die Auswirkungen von CMC
   auf den Menschen zu beschreiben und zu analysieren. Ebenso sollten die
   Wechselwirkungen der verschiedenen Charakteristika von CMC mit
   Pers�nlichkeits- und Einstellungsfaktoren auf seiten des Menschen
   ber�cksichtigt werden. In dieser Diplomarbeit werden
   Kommunikationsstrukturen und Pers�nlichkeitsaspekte bei MUD-Nutzern
   untersucht. Die Abk�rzung MUD steht f�r Multi-User-Domain, es handelt
   sich um textbasierte virtuelle Welten, eine Art Fantasy-Rollenspiele,
   die �ber das Internet erreichbar sind. Sie erm�glichen es einer
   Vielzahl von Personen aus verschiedenen St�dten und L�ndern,
   miteinander zu kommunizieren, ohne sich zu sehen oder pers�nlich zu
   kennen. MUDs bilden nur eine kleine Subkultur unter den unz�hligen
   Ausw�chsen des Internets. Dennoch lassen sich an ihnen einige Aspekte
   von CMC festmachen, deren Auswirkungen auf bestimmte psychologische
   Variablen dann auch auf andere Bereiche generalisierbar sind.
   Untersuchungsziele waren zum einen eine Beschreibung der Gruppe der
   Mudder, sowohl anhand demographischer Daten und quantifizierbarer
   Angaben zum MUD-Verhalten als auch anhand von Items zur Einstellung
   zum Mudden. Zum anderen sollten die Kommunikationsstrukturen im MUD
   erfa�t werden. "Ist CMC immer nur sachlich und unpers�nlich oder
   lassen sich auch emotionale Inhalte ausdr�cken?" lautete hier die
   grundlegende Fragestellung. In einem weiteren Schritt wurde �berpr�ft,
   ob und inwieweit sich bestimmte Aspekte des Selbstkonzepts durch den
   Aufenthalt in virtuellen Welten ver�ndern und durch welche
   Einstellungsfaktoren diese Auswirkungen vorhergesagt werden k�nnen. 
   
2. Theoretischer Rahmen

   
   
  2.1 Was ist ein MUD?
  
   
   
    2.1.1 Definition
    
   Die Abk�rzung MUD steht f�r Multi-User-Domain bzw. Multi-User-Dungeon
   und bezeichnet eine Vielzahl textbasierter multiuserf�higer virtueller
   Welten. Im Prinzip handelt es sich dabei um Abenteuerrollenspiele,
   �hnlich dem klassischen "Dungeons and Dragons", die �ber Computer
   gespielt werden, die an das Internet angeschlossen sind. Wie der
   Ausdruck "multi-user" schon nahelegt, k�nnen sich mehrere Personen
   gleichzeitig in einem MUD aufhalten. Dadurch k�nnen MUDs nicht nur wie
   herk�mmliche single-user-games zum Spielen genutzt werden, sondern sie
   bieten auch Gelegenheit, mit anderen Menschen zu kommunizieren und
   interagieren. Die virtuellen Welten in MUDs sind rein textbasiert, es
   gibt keine Bilder oder Grafiken wie bei den meisten �blichen
   Computerspielen. Sobald man sich �ber telnet und die IP-Adresse
   (Internet Protocol) in das MUD eingeloggt und seinen "character"
   erschaffen hat, wird die Beschreibung der Landschaften, Personen und
   Objekte als Text auf dem Bildschirm angezeigt. Auch die eigenen
   Handlungen erfolgen nur �ber Texteingabe, die Phantasie und
   Vorstellungskraft des Mudders spielt deshalb ebenfalls eine wichtige
   Rolle. Mittlerweile gibt es etwa 300 MUDs weltweit. Die Entwicklung
   blieb nicht bei reinen Spielumgebungen stehen, einige MUDs dienen
   wissenschaftlichen Zwecken, wie etwa das MediaMoo von Amy Bruckman am
   Massachusetts Institute of Technology. Sie sollen Wissenschaftlern die
   Gelegenheit geben, ihre Ergebnisse auch �ber gro�e Entfernungen hinweg
   auszutauschen und zu diskutieren. Bevor genauer auf den Aufbau und die
   technischen, spielerischen und Kommunikations- M�glichkeiten eines
   MUDs eingegangen wird, soll zuerst ein kurzer Abri� der Geschichte des
   Internets gegeben und die Entwicklung der MUDs dargestellt werden. 
   
    2.1.2 Das Internet
    
   Das Internet gibt es seit etwa 20 Jahren. Es hat sich aus dem ARPANET
   (Advanced Research Projects Agency) entwickelt. Das ARPANET ist das
   Netz des US-Verteidigungsministeriums und somit urspr�nglich ein
   experimentelles Netzwerk f�r milit�rische Forschung. Ziel war es,
   Netzwerke zu entwickeln, die auch bei Teilausf�llen, wie sie im Krieg
   z.B. durch Bombenangriffe verursacht werden k�nnen, ihre
   Funktionsf�higkeit behalten. Das Prinzip bestand darin, da� alle
   Rechner �ber ein Netz verbunden waren und es so unabh�ngig vom
   eventuellen Auftreten irgendwelcher Komplikationen immer m�glich war,
   eine Nachricht von einem Punkt des Netzes zu einem beliebigen Ziel zu
   bringen. Gegebenenfalls mu�ten Umwege in Kauf genommen werden, die
   Nachrichten�bertragung wurde aber nicht unterbrochen. Sp�ter wurde das
   ARPANET dann mit verschiedenen anderen Funk- und Satellitennetzen
   verbunden. Das wichtigste davon ist das NSFNET, das Netz der National
   Science Foundation. Das Internet diente also zun�chst nur
   milit�rischen und wissenschaftlichen Zwecken. Deshalb wurden im
   n�chsten Schritt die amerikanischen Universit�ten angeschlossen,
   gefolgt von der Angliederung zahlreicher regionaler Netze.
   Mittlerweile sind die europ�ischen Universit�ten und viele Firmen
   ebenfalls ans Internet angebunden, auch immer mehr Privatpersonen
   verf�gen heutzutage �ber einen Internetanschlu�. In Deutschland sind
   es bislang nur knapp 4% aller Haushalte (B. Batinic, pers�nl.
   Mitteilung, 03.03.1996), betrachtet man allerdings die Entwicklung in
   den USA, so ist mit einem exponentiellen Anstieg dieser Zahlen zu
   rechnen. Eine genaue Definition des Internets ist schwierig, da es
   sich st�ndig weiterentwickelt und nicht von einer obersten zentralen
   Instanz �berwacht wird. Es gibt zwar die Internet Society (ISOC), eine
   Organisation, deren �ltestenrat Standards entwickelt und Ressourcen,
   z.B. Internet-Adressen vergibt, die Mitgliedschaft ist aber
   freiwillig. Es ist jedenfalls das gr��te Datennetz der Welt und bietet
   eine Vielzahl von Diensten wie z.B. den Austausch von E-Mails,
   Dateitransfer, Newsgroups, WorldWideWeb. Jede gew�nschte Information
   ist irgendwo im Internet zu finden, man mu� nur wissen, wie man mit
   den verschiedenen Anwendungen umgeht. Man kann nicht nur Informationen
   abrufen, sondern auch selbst solche ablegen oder sich anderweitig an
   seiner Weiterentwicklung beteiligen. Das Internet wandelt sich mit
   jeder Minute, es lebt von den Personen, die es benutzen, und wird von
   diesen stets ihren Bed�rfnissen angepa�t. Genau dies macht es so
   faszinierend. Es befindet sich also in einem best�ndigen
   Wachstumsproze�, und es ist damit zu rechnen, da� in einigen Jahren
   oder Jahrzehnten der Internetanschlu� �hnlich selbstverst�ndlich ist
   wie heutzutage der Telefonanschlu�. Schon jetzt lassen sich zunehmende
   Tendenzen zu Kommerzialisierung und Privatisierung des Internets
   feststellen. Immer h�ufiger wird bei Werbeanzeigen in Zeitschriften
   oder in den Medien auch die zugeh�rige WWW-Seite angegeben,
   Informationen werden also zus�tzlich im WorldWideWeb pr�sentiert.
   Genauso bieten immer mehr Telefongesellschaften und Provider g�nstige
   Internetanschl�sse an. Das Internet und die damit verbundenen neuen
   technischen M�glichkeiten sowie die neuen Kommunikationsformen werden
   in den n�chsten Jahren also eine zunehmende Anzahl von Personen
   erreichen. 
   
    2.1.3 Die Entstehung der ersten MUDs
    
   MUDs stellen nur einen kleinen Ausschnitt des Internets dar, sie
   f�hren ein verborgenes Dasein im Schatten der bekannteren Mailboxen
   und Newsgroups. An ihnen k�nnen aber viele Aspekte der
   computer-vermittelten Kommunikation beobachtet und untersucht werden.
   Die Geschichte ihrer Entwicklung wird in den folgenden Abs�tzen kurz
   geschildert, als Quelle dient dabei die Arbeit von Reid (1994). Das
   erste virtual reality computer game wurde Anfang der 70'er Jahre von
   Donald Woods im Palo Alto Research Centre der Xeroc Corporations
   entdeckt. Es war ein textbasiertes Abenteuerspiel, das in einer
   Fantasywelt �hnlich der in Tolkiens "Herr der Ringe" ablief und von
   Will Crowther programmiert worden war. Der Spieler konnte Monster
   bek�mpfen, Sch�tze entdecken und �hnliches. Donald Woods war
   fasziniert von diesem Spiel und baute es weiter aus zu ADVENT, oft
   auch adventure genannt. Es handelte sich hierbei aber immer noch um
   ein single-user-game. Bei WIZARD, das kurz darauf entwickelt wurde,
   konnten dann erstmals mehrere Spieler in Teams zusammen spielen und
   miteinander kommunizieren. 1979 programmierte Alan Klietz vom
   Minnesota Educational Computer Consortium mit E*M*P*I*R*E, das sp�ter
   unter dem Namen Scepter bekannt wurde, eine multi-user-Alternative zu
   adventure. Der Begriff MUD selbst taucht erstmals 1978 auf. Roy
   Trubshaw hatte an der Universit�t Essex in England ein �hnliches Spiel
   eingerichtet und es Multi-User-Dungeon, kurz MUD1, genannt, in
   Anlehnung an das single-user-game DUNGEN. Urspr�nglich konnte es nur
   von den Studenten der Universit�t Essex gespielt werden. 1979 schlo�
   sich Richard Bartle Trubshaw an, MUD1 wurde ausgebaut und ans Internet
   angeschlossen. Dieses Original-MUD kann heute noch gespielt werden.
   1987 entwickelte dann Alan Cox das AberMUD, es folgte das erste
   TinyMUD von Jim Aspnes. TinyMUDs begr�ndeten das Genre der social
   MUDs, in denen nicht so sehr gegen Monster gek�mpft wird und Abenteuer
   bestanden werden m�ssen. Der Schwerpunkt liegt hier vor allem auf dem
   Kommunizieren, H�user und St�dte bauen, Familien gr�nden und �hnlichen
   sozialen Aktivit�ten. Seit 1990 gibt es einen rapiden Anstieg in der
   Zahl der MUDs und deren Unterarten: Mushes, Moos, Muses usw.. Sie
   unterscheiden sich meistens in der Programmiersprache und teilweise
   der Spielintention, darauf wird hier aber nicht n�her eingegangen.
   Diese Arbeit beschr�nkt sich auf LPMUDs, so benannt nach Lars Pensj�,
   der eigens daf�r einen Dialekt der Programmiersprache C entwickelt
   hat, das Lars Pensj� C, oder kurz LPC. Es handelt sich hierbei
   durchgehend um abenteuerorientierte MUDs. 
   
    2.1.4 Abenteuerorientierte MUDs
    
   Abenteuerorientierte MUDs zeichnen sich durch eine strenge Hierarchie
   aus. Man beginnt als "player". Durch das T�ten von Monstern und das
   L�sen bestimmter Aufgaben, der Quests, gewinnt man Erfahrungspunkte,
   die man zur Steigerung seiner Attribute und schlie�lich zur Erh�hung
   des "levels", also der Spielstufe, ben�tigt. So ergibt sich schon
   unter den Playern eine durch das level gekennzeichnete Hierarchie,
   levelh�here Player verf�gen �ber mehr Macht, sie sind st�rker oder
   k�nnen mehr Zauberspr�che. Oft gibt es auch sogenannte Toplisten, in
   denen die Player mit den meisten Erfahrungspunkten verzeichnet sind.
   Dar�ber hinaus gibt es die "wizards", die Zauberer. Die Aufgabe der
   Wizards besteht nicht mehr darin, Monster zu jagen, sie sind f�r die
   Aufrechterhaltung und Weiterentwicklung des Spiels verantwortlich. Sie
   k�nnen weitere Objekte, R�ume, Monster, Quests hinzuprogrammieren oder
   Fehler an bestehenden Objekten korrigieren. In manchen MUDs kann man
   mit Erreichung eines bestimmten levels Wizard werden, in anderen mu�
   man erst seine Programmierkenntnisse auf einer Zwischenstufe beweisen
   und wird dann erst berufen. Auch unter den Wizards gibt es
   verschiedene Stufen, z.B. "elders", "lords", "archwizards". An der
   Spitze des MUDs steht meistens ein "god" oder "sage". Mit jeder
   h�heren Stufe erweitern sich die Zugriffsrechte auf die Dateien, auf
   denen das MUD basiert. Ein einfacher Wizard kann zwar durchaus
   programmieren, was er will, er verf�gt jedoch nicht �ber die Macht,
   seine Sch�pfungen ins MUD einzubinden. Sie m�ssen erst von einem
   h�heren Wizard auf Funktionsf�higkeit, Tippfehler, fehlende
   descriptions (Beschreibungen von Objekten) usw. �berpr�ft werden,
   bevor sie dann "approved" werden. 
   
    Der "character"
    
   In diesem und den folgenden Abschnitten wird relativ ausf�hrlich auf
   die einzelnen Aspekte des Muddens eingegangen, angefangen von der
   Generierung des CHARACTERS BIS HIN ZU DEN VERSCHIEDENEN HANDLUNGS- UND
   AUSDRUCKS- M�GLICHKEITEN. Die Beispiele entstammen dem TappMud. Wie
   oben bereits erw�hnt, gibt es eine Vielzahl unterschiedlicher MUDs,
   die drei, in denen die Untersuchung durchgef�hrt wurde, TappMud,
   Adamant und First Light, sind aber relativ �hnlich. Da TappMud bei
   weitem �ber die gr��te Spielerzahl verf�gt, wird dieses zur
   Veranschaulichung herangezogen. Der Stil und die Sprache m�gen im
   folgenden einer wissenschaftlichen Arbeit nicht ganz angemessen
   erscheinen, wurden aber bewu�t so gew�hlt. Ziel der folgenden
   Abschnitte ist es, nicht nur eine objektive Beschreibung des Spiels zu
   geben, sondern auch die etwas von der Atmosph�re, dem "feeling", dem
   Flair, das in einem MUD herrscht, zu vermitteln. Fachbegriffe k�nnen
   auch hinten im Glossar (Anhang D) nachgeschlagen werden. Will man
   beginnen zu mudden, mu� man sich zuerst �ber telnet in das gew�nschte
   MUD einloggen. Dazu ben�tigt man die Adresse, die in der Regel aus
   einer Zahlenkombination besteht, der im Internet �blichen IP-Adresse,
   und der zugeh�rigen Portnummer. Um sich im MUD bewegen zu k�nnen,
   braucht man eine Spielfigur, seinen "character". Als erstes wird man
   aufgefordert, seinen Namen einzugeben, danach sein Passwort. Als
   n�chstes kann man gew�hnlich sein Geschlecht w�hlen, in der Regel
   male, female oder neuter. In einigen MUDs gibt es noch plural oder
   �hnlich abstruse M�glichkeiten. Dann entscheidet man �ber die Rasse,
   die man sein m�chte, Mensch, Zwerg, Elf, Halbelf, Kender usw.. Auch
   die Rassen variieren zwischen den einzelnen MUDs, es gibt z.B. auch
   welche, die in einer StarTrek-Umgebung spielen. In der Regel,
   zumindest bei den MUDs, die f�r diese Untersuchung herangezogen wurden
   und auf die sich die folgenden Beispiele beziehen, handelt es sich um
   Rassen, die in den klassischen Fantasyromanen vorkommen. Sp�ter kann
   man gew�hnlich noch einer Gilde beitreten, also Dieb, Priester,
   K�mpfer oder dergleichen werden. Tippt man score, werden die Werte in
   den einzelnen F�higkeiten, z.B. St�rke, Intelligenz, sowie die Hit-,
   Spell- und Endurancepoints, die bei K�mpfen eine Rolle spielen, und
   die bereits erzielten Erfahrungspunkte angezeigt. Dies sieht z.B. so
   aus:
>score
You have 81450919 experience points.
23 copper, 457 silver, 2384 platinum and 8563 gold coins.
234 Hit Points (258) and 258 Endurance Points (282).
Your magic powers equal 138 (258).
You are Onja the arch bishop (saintly) (level 31)
You have explored 26,79 % of TAPPMud.
Race: Half-elf  Class: Cleric
Your stats are:
STR: 27      DEX: 28      INT: 30     CON: 27      STA: 27      WIS: 30
age: 38 days 17 hours 35 minutes and 44 seconds.
HPshowmode while attacking.

   Ebenso kann man sich einen �berblick dar�ber verschaffen, wieviel Geld
   oder welche Ausr�stung man bei sich tr�gt. Hier soll jetzt aber nicht
   zu detailliert auf das Spiel selbst eingegangen werden, sondern mehr
   auf die zur Verf�gung stehenden Kommunikations- und
   Bewegungsm�glichkeiten. 
   
    2.1.6 Bewegung im MUD
    
   Wenn man sich eingeloggt hat, befindet man sich zun�chst in einem
   Raum, dessen description angezeigt wird. F�r die Halbelfen in TappMud
   sieht dies beispielsweise so aus:

You are in the upper story of the huge tower. This room has many windows, unlik
e the room belowe. There's a small alcove above.
There is a small torch.
        There are two obvious exits: down and up


   Mit "look" kann man sich die einzelnen Elemente n�her anschauen. Im
   Beispiel:

>look at alcove
You see several writing people above.
>look at people
Most of them seem to be half-elves.


   So kann man sich also einen �berblick �ber die virtuelle Welt
   verschaffen, indem man alle Objekte n�her betrachtet. Man kann mit
   diesen Objekten aber auch agieren. In dem Beispielsraum lag eine
   Fackel, diese kann man nehmen.

>take torch
You take a torch.


   Tippt man jetzt "i", die gel�ufige Abk�rzung f�r "inventory", so sieht
   man folgendes:

You are carrying:
        - torch


   Mit "light torch" k�nnte man sie anz�nden, mit "extinguish torch"
   wieder l�schen. So sind mit allen Objekten und auch den
   non-player-characters (NPCs) eine Vielzahl von Handlungen m�glich,
   abh�ngig davon, wie sorgf�ltig sie programmiert wurden. NPCs sind
   Figuren, die auf den ersten Blick wie Player wirken, die aber von
   einem Wizard programmiert wurden und teilweise Gespr�che mit den
   Playern "f�hren" k�nnen, d.h., auf bestimmte Schl�sselw�rter mit
   bestimmten S�tzen reagieren. In den n�chsten Raum gelangt man, indem
   man die gew�nschte Richtung eingibt. In dem Beispiel gelangt man mit
   "d" oder "down" in den darunterliegenden Raum.

>d
You are in the entrancehall of a huge beautiful tower. This is one of the few s
tone buildings in this village, but you're highly impressed about the fine work
manship. Stairs lead up out of the window-less room.
        There are two obvious exits: west and up


   Wie es die Formulierung "obvious exits" schon vermuten l��t, gibt es
   manchmal noch zus�tzliche, auf den ersten Blick verborgene, Ausg�nge,
   die man erst nach l�ngerem Suchen findet. 
   
    2.1.7 Kommunikation im MUD
    
   Die Hauptbesch�ftigung der Mudder ist nach der Umfrage von Curtis
   (1992) "Socializing", also das Kennenlernen von anderen Muddern und
   die Kommunikation mit ihnen. Dazu stehen im MUD mehrere M�glichkeiten
   zur Verf�gung. Trifft man in einem Raum einen anderen Player, so kann
   man sich �ber "say" mit diesem unterhalten. Angenommen, Onja betritt
   einen Raum, in dem Gondar steht.

> say Hallo!


   So erscheint bei Gondar auf dem Bildschirm:

Onja says: Hallo!


   Auf dem eigenen, im Beispiel Onjas, Bildschirm erscheint die Meldung:

You say: Hallo!


   "Say" erreicht immer nur die Leute, die im gleichen Raum des MUDs
   stehen. Um allen, die gerade eingeloggt sind, etwas zu sagen, gibt es
   das shout-command (bzw. pshout - shout to all players und wshout -
   shout to all wizards). Will man nur mit einer bestimmten Person
   sprechen, die m�glicherweise nicht einmal im selben Raum steht, kann
   man das tell-command benutzen, z. B.

> tell gondar na, wie geht's denn so?


   Dann erh�lt Gondar die Meldung:

Onja tells you: na, wie geht's denn so?


   Zus�tzlich kann man jemandem mit "whisper" etwas zufl�stern, dann
   sehen die Mitspieler im selben Raum nur, da� gefl�stert wird, nicht
   aber, was:

Onja whispers something to Gondar.


   Gondar allerdings erh�lt eine Nachricht.

Onja whispers to you: Pst...dann verrat ich dir ein Geheimnis!


   Wenn man als Anf�nger, m�glicherweise noch mit geringen
   Tippfertigkeiten, in ein MUD kommt, wird man das alles erst einmal
   recht verwirrend finden. Der Bildschirm ist st�ndig in Bewegung, nicht
   nur, wenn man selber aktiv wird oder mit den Leuten im gleichen Raum
   redet, sondern auch alle shouts und pshouts, Meldungen, wenn jemand
   kommt oder geht, eine Quest l�st oder stirbt, flimmern in rascher
   Geschwindigkeit �ber den Monitor. Die Kommunikation erscheint
   umst�ndlich und langsam, da man erst nach dem richtigen Befehl suchen
   und dann noch tippen mu�. Bis man sein erstes "say" getippt hat, ist
   die Unterhaltung meist schon l�ngst weitergeschritten. Ist man aber
   einmal mit der Syntax und den verschiedenen
   Kommunikationsm�glichkeiten vertraut und verf�gt auch �ber akzeptable
   Schreibmaschinenfertigkeiten, dann er�ffnen sich neue Formen der
   Kommunikation, wie sie in reallife (rl) nicht m�glich sind. So kann
   man im MUD im Prinzip unbegrenzt viele Gespr�che mit verschiedenen
   Playern �ber unterschiedliche Themen f�hren. In der Realit�t ist deren
   Zahl nat�rlich doch durch die Tippgeschwindigkeit und die
   "Multitaskingf�higkeit" des Gehirns beschr�nkt, aber drei, vier
   Gespr�che parallel sind durchaus nicht un�blich. In rl f�hrt man
   gew�hnlich nur ein Gespr�ch mit einer Person oder mit ein paar
   Personen, dann aber zum gleichen Thema. Nur ab und zu, vielleicht auf
   Parties oder wenn man Nebenbemerkungen zu seinem direkten Nachbarn
   macht, wird ein zweites Gespr�ch parallel gef�hrt. Im MUD dagegen kann
   man sich problemlos beispielsweise �ber "say" an dem Gespr�ch der
   Personen im selben Raum beteiligen, nebenbei einem anderen Player
   Questhinweise tellen, wieder einem anderen vom Wochenende erz�hlen und
   mit einem vierten ebenfalls �ber "tell" einen Termin f�r das n�chste
   Treffen ausmachen. Auf die Dauer kann so etwas anstrengend werden, man
   mu� sich darauf konzentrieren, wem man was mitteilt. Fehlgeleitete
   tells k�nnen durchaus vorkommen. Fest steht jedoch, da� sich im MUD
   Kommunikationsm�glichkeiten bieten, wie sie sonst nicht vorkommen.
   Sogar eine Art Metakommunikation ist im MUD m�glich, da tells jeweils
   nur vom Empf�nger registriert werden k�nnen. So k�nnen mehrere Mudder
   in einem Raum �ber "say" ein Gespr�ch f�hren und man kann gleichzeitig
   einem der Teilnehmer �ber "tell" sagen, was man von der letzten
   Bemerkung eines Dritten h�lt. Es sind also Gespr�che �ber mehrere
   Ebenen hinweg m�glich. Weit verbreitet ist im Internet auch die
   Verwendung sogenannter Smileys, um den Unterton einer Bemerkung, der
   �ber Computer sonst nicht vermittelt werden kann, zu verdeutlichen.
   Smileys bestehen aus den Klammern und Sonderzeichen und verdeutlichen
   Gesichter. Um ihre Bedeutung zu erkennen, mu� man sich den Bildschirm
   einfach um 90 Grad nach rechts gedreht vorstellen (oder den Kopf auf
   die linke Schulter legen). Freude wird dann so ausgedr�ckt:

>say  Hi du! :-)


   oder auch gesteigert:

>say hi du! :-)))))))


   Eine ironische Bemerkung k�nnte so aussehen:

>say na du alte Ratte! ;-)


   Bedauern dr�ckt sich folgenderma�en aus:

>say hab dich gestern leider verpa�t! :-((


   Dies sind die gebr�uchlichsten Smileys, die "Nase" wird dabei oft auch
   weggelassen. Es gibt Hunderte von Smileys, die auch in Listen
   zusammengestellt sind. MUDs unterscheiden sich von anderen
   Kommunikationssystemen auf Computern im wesentlichen dadurch, da� es
   auch m�glich ist, Gef�hle, Gestik und Mimik auszudr�cken, und zwar zum
   einen durch die voreingestellten "feelings" und zum anderen durch die
   frei definierten "emotes". Es gibt eine ganze Liste dieser "feelings"
   oder "verbs", die noch mit den "adverbs" kombiniert werden k�nnen.

>sigh
You sigh deeply.
>fall
You fall down laughing.
> cheer
You cheer enthusiatically.


   Bereits mit den feelings allein lassen sich Gef�hlszust�nde
   differenziert darstellen. So stehen f�r Weinen in TappMud mindestens
   folgende verbs zur Verf�gung:

>cry
You cry painfully.
>burst
You burst into tears.
>tears
Big tear drops are falling down from your eyes when you start to cry silently.


   Es gibt Hunderte von Verben, man kann sich umarmen, sich verbeugen,
   jemanden k�ssen, jemandem einen Rippensto� versetzen, sich kitzeln,
   dem anderen die Zunge zeigen, tanzen, springen,...alles, was man sich
   vorstellen kann. Durch die Kombination mit den adverbs verf�gt man
   �ber betr�chtliche Ausdrucksm�glichkeiten.

> nod onja wildly
You nod wildly at Onja.
> nod sadly
You nod sadly.


   Sollten diese vorgegebenen Befehle aber einmal nicht ausreichen, gibt
   es noch das emote-Kommando, bei dem alles m�glich ist, was mit dem
   eigenen Namen beginnt. Es wird mit "me" eingeleitet.

>me war gestern in Aerobic und hat jetzt schrecklichen Muskelkater!
Onja war gestern in Aerobic und hat jetzt schrecklichen Muskelkater!


   
   
    2.1.8 Abenteuer bestehen
    
   Es wird aber nicht nur geredet in MUDs, ein Gro�teil der Zeit wird
   auch mit dem Bestehen von Abenteuern, dem L�sen von Quests und dem
   T�ten von Monstern verbracht. Man mu� sich das MUD wie eine kleine
   Fantasywelt vorstellen, es gibt nicht nur gef�hrliche W�lder, S�mpfe,
   W�sten und Meere, sondern auch St�dte und D�rfer, in denen sich dann
   Gesch�fte, Pubs, Banken, eine Post usw. befinden. Will man auf
   Abenteuer ausziehen, mu� man sich erst einmal Ausr�stung besorgen,
   entweder kauft man diese im Laden oder man nimmt sie sich von
   get�teten Monstern. Das K�mpfen erfolgt dann nach einem Punktesystem,
   �hnlich dem herk�mmlicher Rollenspiele, nur da� hier nicht der Player
   selbst w�rfelt, sondern alles durch entsprechende Zufallszahlen und
   Programme des Computers gesteuert wird. Die meisten MUDs bem�hen sich
   auch, �ber ein simples Hack-and-Slay hinauszukommen und
   Rollenspielelemente einzubringen. Man k�mpft also nicht nur durch
   Eingabe des "kill"-Befehls, sondern hat je nach guild verschiedene
   F�higkeiten, man kann als Magier zaubern oder als Priester mit Hilfe
   der G�tter k�mpfen, man beherrscht verschiedene Waffen und
   Kampftechniken unterschiedlich gut. Diese Fertigkeiten werden wie im
   richtigen Leben mit zunehmender �bung gesteigert, auch im MUD gibt es
   Hierarchien, schlechtere und bessere K�mpfer. Der Unterschied zum rl
   besteht darin, da� man keine Nachteile erf�hrt, wenn man keinen Wert
   auf die Ausbildung bestimmter F�higkeiten legt. Es bleibt ganz der
   Motivation des Players �berlassen, ob er seinen character weitgehend
   entsprechend der Fantasywelt spielt und auf Abenteuersuche geht oder
   ob er das MUD haupts�chlich als Kommunikationsort n�tzt. Beim K�mpfen
   verliert man Hitpoints, Lebenspunkte. Man kann diese durch Heilung,
   Essen oder Trinken wiedergewinnen. Vom rl unterscheidet sich das MUD
   in dem Punkt, da� sich hier das Trinken von Alkohol �u�erst positiv
   auf den Zustand des characters auswirkt. Dennoch ist kaum zu
   bef�rchten, da� Mudder dadurch zu Alkoholikern erzogen werden. Eher
   ist der immer wieder dringend n�tige Pubbesuch eine Gelegenheit, mit
   den anderen Playern ins Gespr�ch zu kommen, Hilfe zu erbitten oder
   Hinweise f�r die L�sung von Quests zu bekommen. Manchmal schafft man
   es nicht mehr, sich rechtzeitig zu heilen, dann kann man im MUD auch
   sterben. Ein MUD-Tod ist zwar nicht so endg�ltig wie in rl, er kann
   aber, vor allem beim ersten Mal, durchaus zu emotionalen Reaktionen,
   Trauer und Verzweiflung f�hren. Gew�hnlich verliert man ein level, die
   Ausr�stung und ein Drittel der bisher angesammelten Erfahrungspunkte.
   Nat�rlich handelt es sich nur um Zahlen und Worte im Computer, aber
   wenn man sich mit seinem character identifiziert und viel Zeit
   investiert hat, um so weit zu kommen, �bt die Nachricht "You die."
   doch einen Schock aus. In den meisten MUDs ger�t man dann in eine
   ausf�hrliche Todessequenz, oft ein reichlich makabres Szenario, man
   befindet sich z.B. als Geist, unf�hig zu jeglicher Handlung, in einer
   Zwischenstufe zwischen Leben und Tod und mu� mitansehen, wie sich die
   Kr�fte der H�lle mit den guten Geistern um die eigene Seele streiten.
   Dieser Kampf geht nat�rlich immer zugunsten des Players aus und man
   erh�lt ein neues Leben. Narben bleiben dennoch zur�ck, auch an diesen
   kann man die Erfahrung eines Spielers ablesen. Das MUD-Leben besteht
   aber nicht nur aus harten K�mpfen und tragischen Todesf�llen (bei
   denen man im �brigen auch reichlich Trost seitens der Mitspieler
   erf�hrt), sondern auch aus einer Menge Spa�, Freundschaften und auch
   Romanzen. Letztere enden oft in MUD-Hochzeiten. Diese finden in eigens
   daf�r programmierten Kirchen statt, NPCs �bernehmen die Rolle des
   Priesters, es werden wie in rl Jawort und Eheversprechen abverlangt,
   Trauzeugen m�ssen ihr Einverst�ndnis erkl�ren. Ringe werden
   ausgetauscht. Allerdings geht es meist nicht sonderlich ernst bei
   solchen Hochzeiten zu, die meisten Spieler dr�ngen sich dann in dem
   kleinen Raum, geben Ratschl�ge oder Gl�ckw�nsche, werfen Reis und
   �berreichen mehr oder weniger sinnvolle Geschenke. Bei solchen
   Anl�ssen kommt das emote-Kommando zum Einsatz und es zeigt sich, da�
   die Mudder spontan und kreativ agieren und Feste zu feiern verstehen.
   In einigen MUDs gibt es auch Kinder, die man sich von einem Wizard
   programmieren lassen kann, oder es k�nnen H�user gebaut werden.
   Trautes Familienleben und hartes Abenteurerdasein existieren also
   nebeneinander und es bleibt jedem �berlassen, f�r welche Rolle er sich
   entscheidet. Der ewige level-1-player, der nie sein Startfeld verl��t
   und nur "chattet" wird genauso akzeptiert wie der Anf�hrer s�mtlicher
   Toplisten oder der m�chtige Wizard. Das MUD-Leben eines Players wurde
   nun hinreichend beschrieben, f�r Wizards sieht dies teilweise anders
   aus. Der spielerische Charakter und auch ein Teil der Faszination
   dieser virtuellen Welt gehen zun�chst verloren, sobald man die
   M�glichkeit hat, hinter die Kulissen zu blicken. Erst wenn man Zugriff
   auf die einzelnen Dateien hat, auf denen das MUD basiert, erkennt man
   wie sehr alles nur aus Worten besteht. Dies kann unter Umst�nden etwas
   desillusionierend wirken. Zur�ck zum Beispiel der torch, die im ersten
   Raum lag. Als Player konnte man diese n�her betrachten, nehmen, sie
   wurde daraufhin im inventory angezeigt, man konnte sie anz�nden und
   wieder ausl�schen, man war der Meinung, man w�rde wirklich eine Fackel
   mit sich herumtragen. In Wirklichkeit steht nur ein Computerprogramm
   dahinter, da� z.B. auf die Eingabe >light torchYou light your torch.
   
  2.2 CMC-Forschung
  
   
   
    2.2.1 Beginn der Forschung/ Allgemeine Kennzeichen von CMC
    
   Nachdem nun gekl�rt wurde, was ein MUD ausmacht, sollen nach einer
   Begriffskl�rung verschiedene Theorien zum Thema Computer-vermittelte
   Kommunikation dargestellt werden. CMC steht f�r computer-mediated
   communication und umfa�t dabei einen weiten Bereich. Walther (1992)
   gibt folgende Definition: "Computer-mediated communication (CMC) is
   synchronous or asynchronous electronic mail and computer conferencing,
   by which senders encode in text messages that are relayed from
   senders' computers to receivers." CMC bildet demnach einen �berbegriff
   f�r jegliche Art von Kommunikation �ber Computer, obwohl sich zwischen
   den einzelnen Formen doch betr�chtliche Unterschiede ergeben. Die
   asynchronen Formen wie mails oder Nachrichten an newsboards k�nnen
   geschrieben werden ohne da� der Ansprechpartner gleichzeitig am
   Computer sitzt. Antworten darauf erfolgen dann mit entsprechender
   Verz�gerung. Daneben gibt es die weiterentwickelten synchronen Formen
   der online-Diskussionen, bei denen in Echtzeit Nachrichten an
   gleichzeitig eingeloggte Personen am anderen Ende der Welt vermittelt
   werden k�nnen. Damit sind verschiedene Implikationen verbunden. Bei
   E-mails hat man Zeit, die Inhalte zu bedenken und auszuformulieren,
   die Anforderungen an diese neue Kommunikationsart sind bis auf die
   PC-Kenntnisse nicht so verschieden von denen, die beim Briefe
   Schreiben ben�tigt werden. Online-Formen der Kommunikation dagegen
   verlaufen viel schneller, sie verlangen pr�gnante Formulierungen. CMC
   bietet damit ein weitreichendes Forschungsfeld. Schon 1978 stellte
   Turoff fest, da� sich durch CMC die Psychologie und Soziologie des
   Kommunikationsprozesses selbst ver�ndern. Kommunikation erh�lt eine
   neue Struktur durch ihre Unabh�ngigkeit von Raum und Zeit. Es entsteht
   eine neue Linguistik, und Cathart & Gumpert (1983) sprechen sogar von
   einem neuen Konzept von Freundschaft. Kiesler, Siegel und McGuire
   (1984) stellten fest, da� Computer die Arbeit und in manchen F�llen
   das ganze Leben der Menschen ver�ndern. Ber�cksichtigt man die
   zunehmende Verbreitung von Computern in allen Lebensbereichen und die
   immer st�rker werdende Vernetzung, ergibt sich die dringende
   Notwendigkeit der Erforschung der sozialen und personalen Auswirkungen
   dieser neuen Technologie. Die ersten Forschungsans�tze besch�ftigten
   sich nicht mit genuin psychologischen Themen, sondern versuchten, die
   Auswirkungen des Computereinsatzes auf die Effektivit�t von
   Unternehmen zu bewerten. Eine typische Frage war die, ob Manager
   effektiver arbeiten, wenn sie �ber mails mit ihren Mitarbeitern
   kommunizieren. Es ging vornehmlich um die technischen Kapazit�ten und
   M�glichkeiten der Computer, Kosten-Nutzen-Rechnungen oder ihre
   ergonomischen und �konomischen Charakteristika. Technische Ger�te
   existieren aber nicht isoliert, sondern werden immer von Menschen
   bedient und in deren Arbeitsabl�ufe oder deren Leben einbezogen. Damit
   sind sie in einem gr��eren Kontext immer Teil eines
   sozialpsychologischen Prozesses. Neben den
   Kommunikationswissenschaften entwickelte deshalb als n�chstes die
   Sozialpsychologie ein Interesse an diesem Forschungs- gebiet. Pioniere
   auf diesem Gebiet waren Kiesler, Siegel und McGuire (1984), deshalb
   sollen hier die von ihnen herausgestellten allgemeinen Kennzeichen von
   CMC und die daraus abgeleiteten Fragen f�r die n�here Erforschung
   dieser Kommunikationsform dargestellt werden. Charakteristisch f�r CMC
   sind demnach:
   
   
   
   1. Abwesenheit von regulierendem Feedback
   2. Dramaturgische Schw�che
   3. Wenig Hinweisreize auf Status und Position
   4. Soziale Anonymit�t
       
   
   
   1. Mit der Abwesenheit von regulierendem Feedback wurde das Fehlen von
   nonverbalen Verhaltensweisen wie Kopfnicken, L�cheln, Blickkontakt
   oder Tonfall bezeichnet. Durch diese wird normalerweise die
   Kommunikation koordiniert, man registriert, wann der
   Kommunikationspartner verstanden hat, was man meint. Eine
   forschungsrelevante Frage war demnach, ob CMC gegen�ber
   traditionelleren Kommunikationsformen ineffizienter ist, da aus
   Unkenntnis der Reaktionen des anderen �fter redundante Informationen
   gegeben werden.
   
   2. Des weiteren kann CMC durch die damit verbundene dramaturgische
   Schw�che sozialen Einflu� verringern, indem sie auf Verhaltensweisen,
   die diesen betonen, verzichten mu�. Dies w�ren z.B. das Setzen an den
   Kopf des Tisches, Heben der Stimme, Ber�hrungen, Gesten. Die Frage
   war, inwieweit ohne diese entscheidenden Zusatzinformationen
   Verhandlungen gef�hrt werden k�nnen oder wie die Personen diese
   dramaturgische Schw�che der elektronischen Medien kompensieren.
   
   3. Zum dritten Kennzeichen von CMC l��t sich sagen, da� elektronische
   Kommunikation keine Hierarchien ber�cksichtigt, alle Personen mit
   einem account sind f�r die Software gleich. Sowohl kontextuelle
   Hinweise wie die Kleidung, die man tr�gt, als auch dynamische wie das
   Zusammenspiel von Blick, Mimik und Gestik, verschwinden, man hat
   zun�chst keinen Hinweis auf die Position oder den Status des
   Gespr�chspartners und selbst seine Angaben dazu k�nnen nicht auf ihre
   Richtigkeit �berpr�ft werden. So stellte sich die Frage, ob sich
   Statusdifferenzen in CMC-Situationen verringern und einzelne
   Gruppenmitglieder in ausgeglichenerem Verh�ltnis an der
   Entscheidungsfindung teilhaben.
   
   4. Ein weiteres Charakteristikum ist die soziale Anonymit�t, verbunden
   mit der Frage, ob diese zu Depersonalisation f�hrt. Wer �ber Computer
   kommuniziert, mu� sich seine Zuh�rer in der Phantasie vorstellen, es
   hat oft den Anschein, als spr�che man nur zum Terminal. Auch die
   Antworten der anderen Kommunikationsteilnehmer sehen auf dem
   Bildschirm alle gleich aus und unterscheiden sich nicht wie
   beispielsweise bei Briefen durch die Wahl des Papiers. Diese r�umliche
   Trennung von der Zuh�rerschaft mag dazu f�hren, da� CMC unpers�nlicher
   und sachlicher ist als face-to-face-Kommunikation, weil man zu leicht
   vergi�t, da� am anderen Ende der Leitung Menschen sitzen, die durch
   Worte durchaus verletzt werden k�nnen.
   
   So wurde CMC oft generell eine gr��ere Unpers�nlichkeit und eine
   st�rkere Aufgabenorientierung zugeschrieben. F�r CMC-Anf�nger m�gen
   diese Aspekte auch ihre G�ltigkeit haben, Rice und Love (1987) wiesen
   allerdings nach, da� auch �ber CMC der Austausch sozio-emotionaler
   Inhalte m�glich ist. Im folgenden sollen verschiedene Modelle aus der
   CMC-Forschung dargestellt werden. Die �bertragbarkeit dieser Modelle
   auf MUDs ist zwar begrenzt, dennoch soll hier ein �berblick �ber die
   Entwicklung der CMC-Forschung gegeben werden. Da es sich um ein
   relativ junges Forschungsgebiet handelt, liegen wenig psychologische
   Theorien dazu vor. Als erstes besch�ftigten sich Journalisten und
   Kommunikationswissenschaftler mit dem neuen Ph�nomen, deshalb werden
   zun�chst ihre Ans�tze vorgestellt. 
   
    2.2.2 Social presence theory
    
   In fr�hen Untersuchungen wurden als Kennzeichen von
   computer-vermittelter Kommunikation im Vergleich zu
   face-to-face-Situationen (FTF) oft die Unpers�nlichkeit und die
   gr��ere Aufgabenorientierung von CMC beschrieben. Diese konnten mit
   der Social Presence-Theorie erkl�rt werden. Diese Theorie wurde nicht
   neu entwickelt, sondern besch�ftigte sich urspr�nglich mit den
   Auswirkungen von Audio- und Videokonferenzen und wurde nun auch auf
   Computerkonferenzen �bertragen. Sie stammt von Short, Willliams und
   Christie (1976), die unter "social presence" das Gef�hl, da� andere
   gemeinsam in die kommunikative Interaktion involviert sind, verstehen.
   Das Gef�hl f�r die soziale Anwesenheit anderer ist abh�ngig von der
   Anzahl der Kan�le, �ber die das jeweilige Medium verf�gt. Je weniger
   Kan�le, desto weniger ist man sich der Anwesenheit anderer Personen
   bewu�t und desto unpers�nlicher werden die Interaktionen. Social
   Presence ist eine Eigenschaft des Mediums, nicht des Menschen, der es
   nutzt: We regard Social Presence as being a quality of the
   communications medium. Although we would expect it to affect the way
   individuals perceive their discussions, and their relationships to the
   persons with whom they are communicating, it is important to emphasize
   that we are defining Social Presence as a quality of the medium
   itself. We hypothesize that communications media vary in their degree
   of Social Presence, and that these variations are important in
   determining the way individuals interact. (Short, Williams &
   Christie,1976, p.65) CMC erfolgt nur �ber Text, andere visuelle
   Eindr�cke wie Bilder fehlen, ebenso auditive oder taktile
   Informationen. Durch diese Beschr�nkung auf nur einen Kanal z�hlt CMC
   zu den Kommunikationsformen mit geringer Social Presence. Die
   Interaktionspartner werden nicht so bewu�t als Menschen, die z.B.
   durch Worte auch verletzt werden k�nnen, wahrgenommen. In fr�hen
   Studien (Culnan & Markus, 1987; Hiltz et al., 1986; Rice, 1984;
   Steinfield, 1986) wurde beim Vergleich von CMC- und FTF-Bedingung
   wiederholt festgestellt, da� die Kommunikation �ber Computer
   unpers�nlicher, ungehemmter und unh�flicher ist. Die Social Presence
   Theorie stellt ein einfaches Erkl�rungsmodell f�r diese Befunde zur
   Verf�gung. Hierzu mu� kritisch angemerkt werden, da�, obwohl Social
   Presence als Eigenschaft des Mediums postuliert wurde, diese doch
   meist �ber Ratings gemessen wurde. Die Versuchspersonen sollten
   angeben, wie sie das Medium wahrnahmen, Vorhersagen wurden dann
   aufgrund der wahrgenommenen Charakteristika des Mediums getroffen. Es
   wurde weniger nach ihrer tats�chlichen Leistung im Umgang mit den
   verschiedenen Medien gefragt. Dieses erste Konzept war also recht vage
   und nicht speziell f�r CMC entwickelt, es wurde aber dennoch �ber
   lange Zeit hinweg allgemein akzeptiert. 
   
    2.2.3 Cues Filtered Out Theory
    
   Sproull und Kiesler (1986) f�hrten die Unterschiede zwischen CMC und
   face-to-face- (FTF-) Kommunikation auf den Mangel an "social context
   cues" zur�ck. Soziale Hinweisreize wie Kleidung, Auftreten, Gestik
   definieren normalerweise die soziale Situation, die Rollen der
   Beteiligten und die Machtverh�ltnisse zwischen ihnen (Dubrovsky,
   Kiesler & Sethna, 1991; Siegel, Dubrovsky, Kiesler & McGuire, 1986;
   Sproull & Kiesler, 1986). Das Fehlen dieser cues hat negative und
   positive Auswirkungen. Einerseits verhindert es, da� sich in
   Diskussionen ein dominanter Wortf�hrer durchsetzt. In CMC l��t sich
   eine ausgeglichenere Verteilung der Anzahl der Diskussionsbeitr�ge pro
   Teilnehmer als in FTF beobachten, damit kommt es zu gr��erer
   Chancengleichheit. Auch eher sch�chterne Personen wagen es, ihre
   Meinung vorzubringen. Andererseits tritt aber auch eine Tendenz zu
   sogenannter "uninhibited" communication auf, d.h., es kommt vermehrt
   zu "flaming", Beschimpfungen, feindseligen �u�erungen, Fl�chen usw..
   Eine Reihe von Untersuchungen belegt diese Theorie. So wird oft eine
   st�rker aufgabenorientierte, kalte und unpers�nliche Kommunikation
   beschrieben, z.B. in den Studien von Connolly, Jessup & Valacich,
   1990; Hiltz, Johnson & Agle, 1978; Hiltz et al., 1986; Hiltz, Turoff &
   Johnson, 1989; Rice, 1984. Beschimpfungen und Statusangleichung treten
   in den Arbeiten von Kiesler, Siegel & McGuire, 1984; Siegel et al.,
   1986; Sproull & Kiesler, 1986 auf. 
   
    2.2.4 Kritik
    
   Die oben genannten Ergebnisse wurden zwar vielfach publiziert, bei
   einer genaueren Betrachtung stellt man allerdings fest, da� die Belege
   keinesfalls so stichhaltig sind, wie es auf den ersten Blick scheint.
   Zum einen beruhen sie auf relativ wenig Datens�tze, die nur wiederholt
   zitiert wurden. Lea, O`Shea, Fung und Spears berichten 1992 in einem
   ziemlich kritischen �berblick �ber die Forschung zum Thema "flaming"
   in CMC: ...surveyed several hundred articles on
   computer-mediated-communication and computer-supported cooperative
   work....Despite many references to flaming in these texts, we found
   only a handful of data sources....A very limited quantity of field
   data is also reported in the literature, but for the most part
   articles relied on one or more of these sources to support their
   claims.(Lea et al.,1992, zitiert nach Walther, Anderson und Park,
   1994) Zum anderen sind die gefundenen Unterschiede zwischen FTF und
   CMC Gruppen manchmal auf die Anwendung in diesem Fall unzul�ssiger
   statistischer Verfahren zur�ckzuf�hren, z.B. Chi-Quadrat-Tests mit
   einer leeren Zelle in einer Untersuchung von Siegel et al. (1986). In
   einigen F�llen sind zwar die Unterschiede zwischen den beiden Gruppen
   durchaus statistisch signifikant, aber dennoch in ihren absoluten
   Werten wenig aussagekr�ftig. So liegen bei Weisband (1989, nach
   Walther, 1994) die Gruppenmittelwerte f�r ungehemmte Bemerkungen bei
   0.15 f�r die FTF- und bei 0.88 f�r die CMC-Gruppe, das entspricht aber
   im Schnitt nicht einmal einer unangebrachten �u�erung w�hrend des
   ganzen Experimentes und sollte nicht als Beleg f�r die
   Unpers�nlichkeit von CMC herangezogen werden. Ein weiterer Kritikpunkt
   ist, da� diese Befunde �berwiegend in Laborexperimenten gewonnen
   wurden, in denen nur f�r die Dauer der Untersuchung Gruppen aus
   Personen, die sich vorher nicht kannten, gebildet wurden.
   Feldexperimente, die �ber einen l�ngeren Zeitraum gingen bzw. schon
   gewachsene Gruppen betrachteten, kamen zu kontr�ren Ergebnissen. Sie
   zeigten, da� sich die Teilnehmer durchaus gegenseitig sozial und
   fachlich unterst�tzen und da� sich kollegiale Beziehungen entwickeln
   (Beals, 1991; Weedman, 1991; Johansen, DeGrasse & Wilson, 1978). Die
   in den Laboruntersuchungen gefundene gr��ere Aufgabenorientierung
   wurde nun stattdessen auf andere Variablen wie z.B. Zeitbegrenzung,
   Aufgabenzusammenhang oder die Organisationskultur zur�ckgef�hrt
   (Steinfield, 1986; Hiemstra, 1982). Das Fehlen der "social context
   cues" erwies sich demnach als ungeeigneter Pr�diktor f�r
   Unpers�nlichkeit und Aufgabenorientierung in CMC, so da� ein neues
   Modell notwendig wurde. 
   
    2.2.5 Die Social Information Processing-Theorie
    
   Die Social Information Processing Perspektive wurde von Joseph B.
   Walther als Alternative zur Cues Filtered Out-Theorie entwickelt.
   Walther besch�ftigt sich vor allem mit den interpersonalen Aspekten
   der neuen Kommunikations- technologie. Er geht davon aus, da� die
   Befunde der Laborstudien nicht durch das Fehlen der Kontexthinweise,
   sondern durch andere Faktoren wie Zeitbegrenzung oder Gruppenprozesse
   zu erkl�ren sind. Er postuliert weiterhin, da� Menschen, die
   kommunizieren, unabh�ngig davon, �ber welches Medium, das gleiche
   Bed�rfnis nach Reduktion der Unsicherheit versp�ren und bestrebt sind,
   Gemeinsamkeiten mit den anderen Kommunikationsteilnehmern zu finden
   und Beziehungen zu ihnen aufzubauen. CMC-Benutzer entwickeln deshalb
   mit der Zeit die F�higkeit, ansonsten nonverbale Verhaltensweisen oder
   Kontexthinweise �ber Linguistik und Text auszu- dr�cken. Auf diese
   Weise ist der Austausch von sozialer Information �ber CMC zwar
   langsamer als in FTF-Gruppen, �ber die Zeit hinweg aber nicht weniger
   aussagekr�ftig. L��t man den Laborgruppen gen�gend Zeit, entwickeln
   sich auch hier freundschaftliche Beziehungen unter den Mitgliedern und
   die Kommunikation ist nicht weniger sozial orientiert als in den
   FTF-Gruppen. Walther konnte seine Hypothese experimentell und auch
   durch Metaanalysen der bestehenden Untersuchungen best�tigen (Walther,
   Anderson & Park, 1994). So zeigte sich z.B., da� das Wissen um
   Fortbestehen der Gruppe und die Antizipation zuk�nftiger Interaktionen
   ein wesentlich besserer Pr�diktor des "flaming" ist. D.h., flaming
   tritt eher in einmaligen Laborexperimenten auf, in denen Anonymit�t
   und die Gewi�heit, die anderen Teilnehmer nicht wieder zu treffen,
   herrschen, als in l�nger angelegten Interaktionen . Diese Ergebnisse
   sprechen f�r eine Verwerfung des Social Presence- und des Cues
   Filtered Out-Modells. Zu beachten ist, da� der Begriff Social
   Processing auch von Fulk, Steinfield, Schmitz und Power (1987) f�r die
   Weiterentwicklung der Theorie von Salancik und Pfeffer (1977,1978)
   benutzt wurde, allerdings bezeichneten diese damit ein sozial
   konstruiertes Modell der Medienwahl im Gegensatz zu einem rationalen
   Wahlmodell. Dieses wurde aber 1990 in "social influence model"
   umbenannt. Bei Walther versteht man unter Social Information
   Processing die individuelle kognitive Verarbeitung sozial relevanter
   Information und die auf diese Information basierende Kommunikation.
   Damit steht er im Einklang mit psychologischer Literatur, die den
   Terminus ebenfalls f�r das Gewinnen von Eindr�cken und damit
   verkn�pfte sozial-kognitive Prozesse verwendet (Lord, 1985; Taylor &
   Crocker, 1981). Im Februar 1992 ver�ffentlichte Walther ein Modell,
   das eine stufenweise Ver�nderung der Kommunikation gem�� der Social
   Information Processing-Perspektive beschreibt. Diese verl�uft von
   zun�chst unpers�nlicher Kommunikation hin zu differenzierteren Formen
   in sp�teren Stadien, in denen dann auch Nonverbales ausgedr�ckt werden
   kann. Demnach treiben bestimmte motivationale Faktoren ("relational
   motivators") den Kommunizierenden dazu, durch das Dekodieren
   textueller Hinweisreize ("decoding") entscheidende Informationen �ber
   die anderen Interaktionsteilnehmer zu gewinnen, um dann
   psychologisches Wissen ("psychological-level knowledge") �ber die
   anderen CMC-user zu erlangen. Ab dann k�nnen sie Ver�nderungen in den
   Beziehungen handhaben und selbst an sich nonverbale Hinweisreize als
   CMC-messages enkodieren ("encoding").
   
   a) Motivationale Faktoren
   Ein wichtiger Faktor ist laut Walther das "affiliation motive", der
   Wunsch, Beziehungen zu den Anderen aufzubauen. Die Menschen streben
   danach, mit anderen in Interaktion zu treten und soziale Anerkennung
   zu ernten (Bell & Daly, 1984). Weitere soziale Motive sind Impression
   Management und Dominanz- bestrebungen. Murray und Bevan (1985)
   betonen, da� auch bei Computerkonferenzen, bei denen das Hauptziel das
   L�sen einer Aufgabe ist, die Teilnehmer dennoch, wie in jeder anderen
   Kommunikationsform auch, eine Reihe sozialer Ziele verfolgen.
   
   b) Dekodieren
   Im zweiten Schritt des Proze�modells gewinnt man einen Eindruck von
   den Kommunikationspartnern durch das Dekodieren ihrer Nachrichten. Die
   Wortwahl l��t R�ckschl�sse auf Status, Herkunft, Erziehung, Bildung
   und auch die Absicht der Kommunikation zu. Die Lebhaftigkeit der
   Sprache oder die Unmittelbarkeit der Antworten variieren ebenfalls
   zwischen einzelnen Individuen und k�nnen so auch Unterschiede im
   Temperament zeigen. Byrne und Clore f�hrten schon 1966 ein Experiment
   durch, indem sie den Versuchspersonen eine sogenannte Stimulusperson
   jeweils entweder �ber einen Farbfilm mit Ton, eine Tonbandaufzeichnung
   oder schriftliche Antworten auf Eigenschaftsskalen vorstellten. Die
   Versuchspersonen sollten daraufhin die Attraktivit�t der Person
   sch�tzen. Es ergaben sich keinerlei Zusammenh�nge mit dem Medium, auch
   die Einsch�tzung der �hnlichkeit der Eigenschaften zwischen Versuchs-
   und Stimulusperson zeigte keine Interaktion mit dem Medium, �ber das
   die Information dargeboten wurde. Die Attraktivit�tssch�tzungen
   stiegen lediglich linear mit der wahrgenommenen �bereinstimmung in den
   Eigenschaften zusammen, ein Ph�nomen, das aus der Sozialpsychologie
   hinreichend bekannt ist. Aus diesem Experiment kann geschlossen
   werden, da� es also durchaus m�glich ist, nur aus verbalen
   Informationen einen Eindruck von der anderen Person zu gewinnen.
   Dieser Proze� dauert freilich in CMC l�nger als in FTF-Situationen, da
   eine einzige getippte Meldung nat�rlich nicht genausoviel Information
   beinhalten kann wie beispielsweise ein gesprochener Satz, da
   nonverbale Informationen wie Gestik, Mimik und Tonfall hier nicht
   simultan wahrgenommen werden k�nnen. Dennoch f�hren wiederholte
   Interaktionen letztendlich zu den gleichen Eindr�cken.
   
   c) Psychologisches Wissen
   Als n�chstes werden die so dekodierten Informationen zu einer Art
   interpersonaler Epistemologie arrangiert. Diese ist erreicht, wenn
   eine Person distinkte Vorstellungen �ber den Charakter des
   Interaktionspartners gebildet und innerlich repr�sentiert hat. Zu
   diesen Vorstellungen geh�ren Eindr�cke �ber die "beliefs" des anderen,
   also seine Einstellungen, Grunds�tze, Prinzipien, die Gr�nde f�r diese
   "beliefs" und zugrundeliegende motivationale Strukturen. Laut Berger,
   Gardner, Parks, Schulman und Miller (1976) werden solche Informationen
   durch Interaktionen �ber l�ngere Zeit hinweg und durch die Anwendung
   bestimmter Strategien gewonnen. Solche Strategien zum Wissenserwerb
   sind Nachfragen, Selbstenth�llungen, das Aufdecken von T�uschungen
   oder Strukturierung der Umwelt. Hierbei handelt es sich um einen
   l�nger andauernden Proze�, deshalb lassen sich mit Walthers Modell
   durchaus die unpers�nlichen und feindseligen Bemerkungen in den
   Laborexperimenten erkl�ren. In diesen wurden neu gebildete Gruppen
   �ber einen kurzen Zeitraum hinweg untersucht, in denen sich die
   Teilnehmer noch kein Bild von der Pers�nlichkeit des Gegen�bers
   gemacht haben.
   
   d) Encoding
   Mit zunehmender Vertrautheit sowohl mit dem Medium Computer als auch
   den Kommunikationspartnern werden dann auch eigene Nachrichten
   zunehmend pers�nlicher, Nonverbales wird encodiert, es werden z.B.
   Smileys verwendet. Auch kleine Variationen in der Wortwahl k�nnen mit
   zunehmendem Gesp�r f�r CMC �hnliche Informationen wie die Wahl des
   Tonfalls in FTF-Gespr�chen enthalten. In CMC haben sich neben den
   Smileys noch andere spezielle Ausdrucksweisen entwickelt, z.B.
   absichtliche Rechtschreibfehler ("Hi Duuuuuuu!"), Gro�schreibung (kann
   wie Schreien wirken: "SEI ENDLICH STILL!"), die r�umliche Anordnung (
   Weglassen von Leerzeichen, um schnelles Sprechen zu simulieren;
   Punkte, um Pausen anzudeuten "hm...la� mich mal nachdenken...wie
   w�r's, wenn..."), schriftliche Ausdr�cke f�r bestimmte stimmliche
   Laute ("hmm","argl"), grammatikalische Kennzeichen (z.B. Wiederholung
   von Satzzeichen "Was ??????") oder bestimmte eingeb�rgerte Abk�rzungen
   ("IMHO" - "In my humble opinion", "brb" - "be right back"). 
   
    2.2.6 Das SIDE-Modell
    
   Das SIDE-Modell stellt einen anderen Zugang zur CMC-Forschung dar, es
   analysiert Macht und Einflu�. Entwickelt wurde es von Russell Spears
   und Martin Lea, beide sind Psychologen und besch�ftigen sich mit den
   sozialpsychologischen Aspekten von CMC. In vielen Untersuchungen wurde
   festgestellt, da� in CMC Statusdifferenzen verschwinden und
   Entscheidungsprozesse dezentralisiert und demokratisiert werden.
   Dagegen steht die Meinung, da� sich auch in CMC Machtstrukturen
   entwickeln k�nnen. Spears und Lea (1994) versuchen in ihrem Modell zu
   spezifizieren, unter welchen Bedingungskonstellationen es zu Macht und
   Dominanz bzw. zum Abbau von Statusdifferenzen kommt. Dazu haben sie
   Foucaults Panopticon-Metapher um sozialpsychologische Aspekte
   erweitert. Michel Foucault beschreibt das Panopticon 1977 in seinem
   Buch "Disziplin und Strafen" als eine ideale Gef�ngnisarchitektur. Die
   R�ume w�ren darin so angeordnet, da� sich die einzelnen Gefangenen
   nicht sehen k�nnen, sie jedoch alle von einem zentralen Punkt aus von
   einem W�chter kontrolliert werden k�nnen. Allein das Wissen, da� man
   jederzeit beobachtet werden kann, f�hrt dann zu Konformit�t und
   Gehorsam. �hnlich ist es in CMC. Die einzelnen Teilnehmer sitzen im
   Prinzip isoliert vor ihrem Terminal, w�hrend zudem die Sicherheit des
   Internets nicht hoch genug ist, um ein Abh�ren von Nachrichten
   generell zu verhindern. Bei newsboards k�nnen beispielsweise die
   Systemoperatoren die Meldungen zensieren. Nach Foucault stellt der
   Zugang zu Information eine Machtquelle und die M�glichkeit zur
   Kontrolle anderer dar. CMC kann den Menschen durchaus Macht
   verschaffen, und zwar sowohl in sozialer Hinsicht als auch in Hinsicht
   auf Informationen. Wer das Medium geschickt zu nutzen wei�, hat
   Vorteile gegen�ber den anderen. Auf der anderen Seite herrscht aber
   auch eine gro�e Freiheit und das Gef�hl sicherer Anonymit�t im Netz,
   Spears und Lea f�hren diese unterschiedlichen Befunde auf die
   Vernachl�ssigung internaler psychologischer Aspekte zur�ck. Als
   leitenden Rahmen f�r ihre Analyse greifen sie auf Theorien der
   sozialen Identit�t und Selbstkategorisierung (Tajfel und Turner, 1986)
   zur�ck, um damit die Rolle von Selbst, Identit�t und Beziehungen
   zwischen Gruppen zu untersuchen. Sie haben ebenfalls Aspekte der
   Deindividuationstheorie von Reicher (1984,1987) und der
   Selbstaufmerksamkeitstheorie von Carver und Scheier (1981) integriert.
   Die Abk�rzung SIDE steht f�r Social Identity and Deindividuation. Die
   Selbstkategorisierungstheorie geht auf fr�here Arbeiten von Tajfel und
   Turner (1986) zur�ck und schlie�t beides mit ein, das Selbst und die
   Gruppe. Demnach verf�gt jede Person �ber eine Reihe von
   Selbstkategorien, von denen jeweils eine in Abh�ngigkeit vom sozialen
   Kontext in den Vordergrund tritt. Die Kategorien k�nnen hierarchisch
   nach ihrem Abstraktionsniveau geordnet werden und umfassen sowohl
   pers�nliche als auch soziale Identit�ten. Die pers�nliche oder auch
   Ich-Identit�t bildet den zentralen Anteil am Selbstkonzept eines
   Menschen, sie umfa�t alle Attribute, die er sich selbst zuschreibt und
   durch die er sich von anderen Menschen, auch Mitgliedern der
   Eigengruppe, unterscheidet. Dar�ber hinaus geh�rt jedes Individuum
   verschiedenen sozialen Gruppen an, mit denen es sich mehr oder weniger
   identifiziert und die ihm ebenfalls Attribute zuschreiben. Diese
   Eigenschaften grenzen die Mitglieder der Eigengruppe von denen der
   Fremdgruppe ab und definieren die soziale Identit�t. Das SIDE-Modell
   will nun situationale Bedingungen spezifizieren, die eine bestimmte
   Kategorie dominant werden lassen und somit zu einem bestimmten, der
   Selbstkategorie entsprechenden, Verhalten f�hren. Das Modell enth�lt
   zwei wesentliche Elemente, ein kognitives und ein strategisches. Das
   kognitive Element bezieht sich darauf, welche Selbstkategorie gerade
   im Vordergrund steht, das strategische entscheidet dann �ber die
   jeweils angebrachten Verhaltensweisen. Kennzeichnend f�r CMC sind oft
   Isolation (r�umlich und eventuell auch zeitlich) und Anonymit�t.
   Anonymit�t kann wiederum zwei Aspekte beinhalten: Die anderen
   Kommunikationspartner sind f�r die Person anonym oder die Person ist
   gegen�ber den anderen anonym. Letzteres wird in diesem Modell zur
   besseren Unterscheidung mit nicht vorhandener Identifizierbarkeit
   bezeichnet. Die Zusammenh�nge zwischen den einzelnen Merkmalen werden
   in Tabelle 1 deutlich.
   
   dominante Selbstkategorie pers�nliche Identit�tsoziale Identit�t
   CMC-Kennzeichen Anonymit�t v.a. bei unsicheren Gruppengrenzen:
   Verst�rkung der pers�nlichen Identit�t v.a. bei klar definierten
   Gruppengrenzen:
   Verst�rkung der sozialen Identit�t Identit�t erh�hte
   Selbstaufmerksamkeit
   Handeln nach pers�nlichen Normen Aufmerksamkeit besonders auf soziale
   Identit�t gerichtet
   Handeln nach Gruppennormen Tabelle 1 Schematische Darstellung der
   kognitiven Aspekte des Modells nach Spears, Lea (1994)
   
   Zuerst sollen die kognitiven Auswirkungen der CMC-Bedingungen
   beschrieben werden. Wenn die pers�nliche Identit�t hervortritt, wirken
   Isolation und Anonymit�t dahingehend, da� sie das
   Gruppenzugeh�rigkeitsgef�hl weiter reduzieren, die Person wird
   individualisiert, Gruppendruck und soziale Normen haben weniger
   Einflu� auf sie. Dies ist besonders bei ohnehin schwach ausgepr�gten
   Gruppengrenzen der Fall. Steht die soziale Identit�t im Vordergrund,
   tr�gt die Anonymit�t zu einer weiteren Verdeckung interpersonaler
   Unterschiede bei und f�hrt so zu einer verst�rkten Gruppenidentit�t.
   In diesem Fall treten durchaus Effekte wie Entscheidungen unter
   Gruppendruck oder Deindividuation auf. �hnlich verh�lt es sich mit der
   Selbstaufmerksamkeit, die besonders mit der Isolation zusammenh�ngt.
   Bei personaler Identit�t f�hrt sie zu Verhalten gem�� den pers�nlichen
   Normen und Standards, bei geltender sozialer Identit�t werden
   Gruppennormen als Standard herangezogen. Bei dem strategischen Element
   des Modells spielt die Identifizierbarkeit eine Rolle. Ist sie nicht
   gegeben, f�hrt dies zu gr��erer Freiheit in der Meinungs�u�erung,
   besonders, wenn keine Strafen von au�en zu bef�rchten sind. Die
   Teilnehmer gehen mehr aus sich heraus, geben mehr �ber sich preis.
   Dies kann auch als vermehrte Selbstpr�sentation bezeichnet werden. CMC
   an sich bewirkt aber keineswegs immer gr��ere Offenheit, k�nnen die
   einzelnen Teilnehmer identifiziert werden oder sind gar Sanktionen von
   au�en zu erwarten, tritt stark normorientiertes Verhalten auf. Die
   wahrgenommene Copr�senz von Eigengruppenmitgliedern geh�rt ebenfalls
   zum strategischen Element des Modells, sie steigert den Sinn f�r
   Solidarit�t und Unterst�tzung. Gleichzeitige Anwesenheit von
   in-group-Mitglieder in Verbindung mit Identifizierbarkeit f�hren zu
   einem Hervortreten der Unterschiede zwischen den Gruppen, einem
   gesteigertem Gruppengef�hl und auch zur verst�rkten Abgrenzung von der
   out-group, also wiederum einer Betonung der sozialen Identit�t. Einige
   Befunde von gr��erer Feindseligkeit in CMC werden nach diesem Modell
   durch die Eigengruppenfavorisierung und Fremdgruppendiskriminierung
   erkl�rt. Das SIDE-Modell betrachtet Verhalten, das in fr�heren
   Untersuchungen als antinormativ eingestuft wurde, unter Umst�nden als
   in starkem Ma�e den Gruppennormen entsprechend. Dieses Modell hat
   einen gro�en heuristischen Wert und k�nnte auf einige Aspekte
   �bertragen werden. So zeigte sich, da� Frauen oft dazu neigen, sich
   als M�nner auszugeben, um sich so vor Anmache und Bel�stigungen zu
   sch�tzen. Damit w�rde CMC aber statt gr��erer Freiheit und
   Rollenangleichung eher dazu f�hren, da� die ohnehin schon
   unterrepr�sentierten Frauen noch mehr in den Hintergrund gedr�ngt
   werden. Um mit dem Modell zu sprechen, der Faktor Isolation w�rde auch
   das Hervortreten der Geschlechtsidentit�t bedeuten. Dagegen k�nnte ein
   Gef�hl der Verbundenheit und wahrgenommenen Copr�senz anderer Frauen
   dazu f�hren, da� sich die Frauen durch das Hervortreten der
   in-group-Identit�t besser gegen�ber den M�nnern durchsetzen. Man
   k�nnte also versuchen, durch gezielte Manipulation der Bedingungen
   Anonymit�t, Isolation und Identifizierbarkeit geeignete R�ume f�r die
   Entfaltung der Pers�nlichkeit zu schaffen. Das Modell ist noch
   ziemlich neu und bedarf deshalb noch weiterer empirischer �berpr�fung,
   es stellt aber einen sehr interessanten Forschungsansatz dar.
   
   
   
  2.3 Arbeiten �ber MUDs
  
   
   
    2.3.1 �berblick
    
   Speziell auf MUDs bezogen gibt es durchaus einige Arbeiten. Es handelt
   sich jedoch in der Regel um kleinere Seminararbeiten von Studenten,
   die selbst mudden. Die meisten stammen aus der Informatik oder der
   Soziologie, psychologische Arbeiten findet man kaum. Ein weiteres
   Manko besteht darin, da� zwar oft recht plausibel erscheinende
   Theorien dargestellt werden, diese aber gew�hnlich nur auf den
   pers�nlichen Erfahrungen des Autors beruhen und nicht empirisch
   abgesichert sind. Einige Arbeiten, z.B. eine Umfrage von
   amerikanischen Studenten, k�nnen durchaus herangezogen werden, um die
   Repr�sentativit�t dieser Stichprobe zu �berpr�fen. Sie enth�lt zwar
   nur recht allgemeine Fragen nach Motivation zum Mudden, Vorteilen und
   Nachteilen, aber eben auch Angaben �ber die Mudzeit, die
   durchschnittliche Spielzeit pro Woche, das Alter der Mudder oder
   �hnliches. Es lassen sich jedoch kaum psychologisch fundierte Theorien
   daraus ableiten. Manche Arbeiten liefern Denkanst��e, die einer
   empirischen �berpr�fung bed�rfen, z.B. der Forschungsbericht von Leyde
   zum Thema "Technische und soziale Strukturen virtueller Welten am
   Beispiel von TubMud" (1994). Sie besch�ftigt sich zwar haupts�chlich
   mit den technischen Konzepten, da es sich bei der Autorin um eine
   Informatikstudentin handelt, stellt aber auch die These auf, da� sich
   in MUDs eine "Gesellschaft en miniature" bildet. Im folgenden sollen
   einige Arbeiten und Theorien exemplarisch dargestellt werden, um einen
   �berblick dar�ber zu geben, welche Aspekte bisher auf welche Weise
   behandelt oder unter Umst�nden sogar empirisch �berpr�ft wurden. 
   
    2.3.2 Yeffrey Young
    
   Young ver�ffentlichte 1994 einen Artikel mit dem Titel "Textuality in
   Cyberspace - MUDs and written experience". Diese Arbeit stellt eine
   theoretische Abhandlung dar, deren zentrale Aussage ist, da� MUDs eine
   neue Spracherfahrung bieten, die sowohl zur Entwicklung neuer
   Sprachstrukturen f�hrt als auch soziale Implikationen mit sich bringt.
   In MUDs hat man demnach die Gelegenheit, sich selbst in einer
   einfachen textuellen Umgebung durch Sprache auszudr�cken und zu
   beschreiben, seine eigene Identit�t zu schaffen. Young bezeichnet die
   neue Mischform aus Text und Sprechen als "writing conversations".
   Diese geschriebene Konversation zeichnet sich durch eine Mischung aus
   Transparenz und Undurchsichtigkeit aus. Einerseits sind
   MUD-Konversationen durch ihre schriftliche Fixierung verbindlicher als
   Worte in einem Gespr�ch, andrerseits flie�t gerade in MUDs das
   Gespr�ch sehr leicht von einem Thema zum n�chsten, die Worte scrollen
   sehr schnell �ber den Bildschirm. Man hat die M�glichkeit, auf der
   einen Seite vieles, auch sehr Pers�nliches, von sich preiszugeben, auf
   der anderen Seite kann man sich aber hinter einer Rolle verstecken,
   sogar einer des anderen Geschlechts, ohne je durchschaut zu werden.
   Diese Ambivalenz macht MUDs zu einer interessanten und faszinierenden
   Umgebung, die neue Sprachstrukturen hervorbringen kann. Young spricht
   von performativer Sprache. Es treten aber auch soziale Implikationen
   auf. Young beobachtet eine gr��ere Meinungsfreiheit und eine geringere
   Normorientierung durch das Wegfallen des Gruppendrucks. In der
   Anonymit�t und Sanktionsfreiheit des Internets k�nnen Gedanken
   jeglicher Art unbesorgt ge�u�ert werden, der Ideenflu� in MUDs ist
   schneller als im rl, sie sind kreativer als andere Medien, Sprache
   wird geschickter und bewu�ter eingesetzt. Es werden auch wesentlich
   schneller Freundschaften geschlossen, das Verhalten der Menschen im
   MUD zeichnet sich h�ufig durch gr��ere soziale Orientierung und
   Herzlichkeit als in rl aus. So gibt es wesentlich mehr Umarmungen und
   Begr��ungsk�sse. Young vertritt die Ansicht, da� MUDs als eine genuin
   neue Ausdrucksform eine wichtige Erg�nzung zum reallife bilden k�nnen.
   Vielleicht wird in Zukunft der Cyberspace zum idealen Ort f�r die
   Entwicklung von Freundschaften und Beziehungen, weil Menschen dort
   st�rker dazu neigen, sich so zu geben, wie sie wirklich sind, da die
   �blichen Normen in diesem spielerischen Umfeld wegfallen. 
   
    2.3.3 Pavel Curtis
    
   Der Informatiker Pavel Curtis entwickelte im Xerox-PARC LambdaMOO, ein
   experimentelles MUD. PARC steht f�r Palo Alto Research Center. Seine
   Beobachtungen dar�ber ver�ffentlichte er in einem Aufsatz mit dem
   Titel "Mudding: Social phenomena in text-based virtual realities".
   Mittlerweile ist er bestrebt, MUDs auch wissenschaftlich nutzbar zu
   machen und arbeitet an dem Aufbau von Astro-VR und Jupiter. In einer
   MUD-�hnlichen Umgebung k�nnen sich Wissenschaftler, vor allem
   Astronomen, aus aller Welt treffen, Videokonferenzen und Audiokan�le
   erm�glichen, da� sie ihre Forschungsergebnisse online darstellen und
   diskutieren k�nnen. Diese MultiMedia-MUDs werden vielleicht in Zukunft
   gro�e Bedeutung haben. Pavel Curtis bezeichnet MUDs auch als "social
   virtual reality". Im Gegensatz zur herk�mmlichen CMC-Forschung meint
   er, da� MUDs viele soziale Attribute enthalten. Sie unterscheiden sich
   in einigen Punkten von typischen Computerkonferenzen. Allein durch die
   Raumbeschreibungen wird bereits wichtige soziale Information
   vermittelt. Auch in einer virtuellen Welt implizieren bestimmte Orte
   bestimmte angemessene Verhaltensweisen, Normen und Regeln f�r den
   Umgang miteinander. In einem Pub verh�lt man sich anders als in einer
   Kirche oder einem Konferenzzimmer, egal, ob dieses Setting durch
   �u�ere, sichtbare Hinweisreize wie in reallife (rl) oder durch die
   descriptions im MUD definiert ist. Genauso verh�lt es sich mit allen
   anderen physischen Beschreibungen, die in einem MUD auftreten. So hat
   Curtis beobachtet, da� in MUDs viele soziale Mechanismen genauso wie
   in rl auftreten. Virtuelle Realit�ten existieren weder nur in den
   K�pfen der Menschen noch nur in der Technik, sondern in der Beziehung
   zwischen den mentalen Konstrukten und ihren technologisch erzeugten
   Repr�sentationen: "Virtual reality is a construct within the mind of
   the human being." (Curtis, 1992). Die user behandeln diese Welt als
   w�re sie real. Zum Leben erweckt wird sie aber nur durch die
   Interaktion mit ihr. Curtis beschreibt einige Ph�nomene wie das
   Spielen mit der Geschlechtsidentit�t oder die Erschaffung des eigenen
   characters gem�� dem eigenen idealen Selbstbild, das man in rl nicht
   erreicht, und er widmet sich auch dem Thema MUD-Sucht. Die zentrale
   Aussage seiner Arbeit ist, da� MUD-Sucht keine Sucht nach einem
   bestimmten Spiel, sondern Sucht nach Kommunikation ist. 
   
    2.3.4 Elisabeth Reid
    
   Die Australierin Elisabeth Reid behandelte in ihrer Magisterarbeit das
   Thema "Cultural Formations in text-based virtual realities" (1994).
   Sie geht dabei nach einer allgemeinen Einf�hrung in die Geschichte der
   MUDs auf drei Themenbereiche ein: Kommunikation und kultureller
   Kontext Macht, soziale Struktur und sozialer Zusammenhalt Identit�t
   und der Cyborg-K�rper. Reid vertritt die Meinung, da� MUDs reich an
   kulturellen Hinweisreizen sind. Diese beginnen mit der Generierung des
   characters und setzen sich in den Objekten und R�umen fort. All die
   Beschreibungen, die das MUD ausmachen, implizieren Angaben �ber die
   Art der Kultur, die in dieser virtuellen Welt vorherrscht. Im
   Gegensatz zu Kiesler et al. belegt sie, da� keines der vier
   klassischen CMC-Kennzeichen (s.o.) auf MUDs zutrifft. In MUDs erf�hrt
   man durchaus regulierendes Feedback, da hier ja mit den feelings und
   emotes reichhaltige Ausdrucksm�glichkeiten vorhanden sind. Ebenso
   fehlt die dramaturgische Schw�che, ein MUD lebt gerade davon, da� aus
   den players actors werden, da� sie miteinander kommunizieren und in
   Interaktion treten. Soziale Hinweisreize existieren in gewisser
   Hinsicht auch, allerdings wohl mehr �ber den character als �ber den
   Menschen, der dahinter steht. Andere Dinge wie originelle
   Beschreibungen, Humor, Freundlichkeit z�hlen mehr als das �u�ere.
   Genauso wird die soziale Anonymit�t in MUDs sehr oft sehr schnell
   aufgeho- ben, da sich aus den urspr�nglichen MUD-Kontakten meist auch
   rl-Kontakte ergeben, sei es �ber Telefongespr�che, Besuche oder
   MUD-Parties. Nach Reid ist ein MUD nicht nur Text, sondern ein
   Kontext. Im MUD wird permanent ein sozialer Kontext erschaffen, es
   entwickeln sich Beziehungen, aber auch Hierarchien und
   Sanktionsm�glichkeiten f�r Personen, die sich nicht an die zum gr��ten
   Teil ungeschriebenen Regeln halten. Macht im MUD ist die Macht, die
   Dinge zu ver�ndern, sei es, indem man als Player die Handlung mittr�gt
   und aktiv in sie eingreift, sei es, da� man als Wizard neue Objekte
   kreiert. Erik Erikson sagt �ber den spielenden Erwachsenen, er w�rde
   seitw�rts in eine andere Welt eintreten, w�hrend das spielende Kind
   vorw�rts zu neuen Stufen der Lebensmeisterung schreitet. Im Gegensatz
   dazu tritt ein Mudder nicht in eine andere Welt, sondern er erschafft
   die andere Welt. Reid geht im zweiten Kapitel ihrer Arbeit noch
   dezidierter auf die verschiedenen Machtstrukturen in den einzelnen
   MUD-Unterarten und ihre soziale Orientierung ein. Schlie�lich widmet
   sie sich dem Thema Identit�t und MUD-Charakter. Im MUD hat man die
   M�glichkeit, sich so darzustellen, wie man in rl vielleicht gerne
   w�re. Aus psychologischer Perspektive w�rde man hierbei von Impression
   Management sprechen. Allerdings gelten hier auch andere Gesetze bei
   der Bewertung als in rl. "Beyond the bounds of beauty" (Reid, 1994)
   mag hier als Schlagwort gelten. In einer Welt, in der sich jeder als
   sch�n, schlank, durchtrainiert oder verf�hrerisch beschreiben kann,
   existiert keine Hierarchie der Sch�nheit mehr. Des weiteren behandelt
   sie die Aspekte cross-gender-characters und netsex, allerdings auch
   mehr aus soziologischer Perspektive. Obwohl Zitate von Muddern mit
   einflie�en, so da� die Arbeit nicht rein theoretisch bleibt, fehlt
   dennoch eine psychologische Fundierung der Thesen sowie ein
   systematischer empirischer Beleg. Kapitel�bergreifend geht Reid von
   der Kulturdefinition von van Maanen & Barley (1985, zitiert nach Reid,
   1994) aus: "Culture can be understood as a set of solutions devised by
   a group of people to meet specific problems posed by situations they
   face in common." In ihrer Arbeit kommt sie nach einer gr�ndlichen
   Analyse zu dem Resultat, da� Mudder zun�chst die F�higkeit,
   Nonverbales zu textualisieren, ausbilden und schlie�lich, darauf
   gr�ndend, eine eigene Subkultur entwickeln. 
   
    2.3.5 Jill Serpentelli
    
   Von Jill Serpentelli (1992) stammt eine Arbeit mit dem Thema
   "Conversational Structure and Personality Correlates of Electronic
   Communication". Im Gegensatz zum Titel besch�ftigt sie sich in der
   empirischen Untersuchung vorwiegend mit den Kommunikationsstrukturen,
   auf verschiedene Pers�nlichkeitsaspekte geht sie nur im Theorieteil
   ein. Dort stellt sie einige Erkenntnisse �ber Hacker und herk�mmliche
   Rollenspieler dar. Wichtiger f�r diese Arbeit sind ihre Ergebnisse.
   Sie verglich drei verschiedene Formen von CMC: MUD, IRC (internet
   relay chat, ein Internetdienst, der auf verschiedenen Kan�len zu
   diversen Themen Unterhaltungen erm�glicht) und Vax Notes, ein
   electronic bulletin board. Au�erdem variierte sie jeweils den Inhalt
   des untersuchten Gespr�chsausschnittes: in der einen Bedingung ging es
   um ein Computerthema, in der anderen um ein beliebiges allgemeines
   Thema. Damit ergibt sich ein 3 x 2 - Versuchsplan. Da sie auch
   Geschlechtseffekte vermutete, wurde in jeder Bedingung zweimal eine
   zehnmin�tige Sequenz mitgeloggt, jeweils einmal von einer weiblichen
   und einmal von einer m�nnlichen Beobachtungsperson. Ein
   Geschlechtseffekt konnte allerdings nicht best�tigt werden. Die Anzahl
   der Versuchspersonen betrug in der MUD- und der Vax-Notes-Bedingung
   f�nf bis zehn, bei den IRC-Sitzungen waren teilweise bis zu 25
   Personen online. Die �u�erungen wurden nach einem Codierungsschema
   kategorisiert und varianzanalytisch ausgewertet. Hier werden nur die
   f�r MUDs relevanten Ergebnisse dargestellt, es zeigte sich, da� in
   MUDs signifikant mehr Gr��e ausgetauscht werden als im IRC. Au�erdem
   �bte auch das Subsetting einen Effekt aus, im allgemeinen Ge- spr�ch
   traten ebenfalls mehr �u�erungen in der Kategorie "Gr��e" auf als in
   der Diskussion �ber Computer. Dar�ber hinaus wurden im MUD mehr
   "Handlungen" gefunden, dieses Resultat h�ngt vermutlich damit
   zusammen, da� es nur im MUD feelings und emotes gibt. Im IRC wurde
   mehr biographische Information �ber die Teilnehmer preisgegeben als im
   MUD. Die Erkl�rung f�r diesen Befund liegt in der
   Rollenspielkomponente der MUDs. Der Sinn des IRC liegt nur im Chatten,
   im MUD versuchen die User auch, realistisch eine Rolle zu verk�rpern,
   so da� nicht nur �ber Privates geredet wird. Allgemein wurde �ber die
   verschiedenen Kategorien und Subsettings eine gr��ere Herzlichkeit und
   freundlichere Atmosph�re in MUDs festgestellt. 
   
    2.3.6 Nicola D�ring
    
   D�ring besch�ftigt sich vor allem mit Einsamkeitsforschung und hat
   diesbez�glich Fragebogen-Untersuchungen an Netznutzern generell
   durchgef�hrt. Da dabei auch die Gruppe der Mudder vertreten war,
   lassen sich Teile ihrer Arbeit gut auf die Fragestellung dieser
   Diplomarbeit �bertragen. Nach D�ring kann man nicht generell davon
   sprechen, da� Computernutzung die soziale Kompetenz verringert oder
   sonstige negative Auswirkungen hat, wie es zu Beginn der Forschung
   z.B. bei Volpert (1985) geschehen ist. Vielmehr sollten
   Nutzungstaxonomien aufgestellt werden und dann die einzelnen Gruppen
   von Computernutzern miteinander bzw. mit Nicht-Computernutzern
   verglichen werden. Au�erdem ist die Bef�rchtung, CMC w�rde mit der
   Zeit jede normale Kommunikation verdr�ngen, �bertrieben. CMC ist nicht
   ein Surrogat, sondern eine Erg�nzung zu anderen Kommunikationsformen,
   �hnlich wie das Telefon oder das Schreiben von Briefen. So ist es
   durchaus denkbar, da� interaktive Computernutzung Einsamkeit nicht
   hervorbringt, sondern sie vielleicht sogar lindert. Einsamkeit ist
   nicht gleichzusetzen mit Alleinsein, da dieses durchaus ausgef�llt
   sein kann. Wichtig sind die soziale Integration und das Vorhandensein
   sozialer Beziehungen, weniger die Frage, ob diese Beziehungen �ber ein
   Computernetz oder �ber Personen in der n�heren Umgebung hergestellt
   werden. In einer theoretischen Arbeit geht sie n�her auf die
   verschiedenen M�glichkeiten ein, wie Computernutzung zur
   Einsamkeitsbew�ltigung beitragen kann, Schlagworte sind hierbei net
   activity, net identity, net community und net support. Hierbei �u�ert
   sie auch, da� CMC zu erh�hter Toleranz f�hren kann, eine Hypothese,
   die auch in dieser Arbeit untersucht wird. In einer weiteren Arbeit
   versucht sie, diese Theorien empirisch zu belegen und hat dazu eine
   Befragung von 350 Netzusern vorgenommen. Der verwendete Fragebogen
   bestand aus f�nf Teilen. Zuerst wurden einige Daten zur
   Sozialstatistik erfa�t: Geschlecht, Alter, Familienstand, Einkommen
   und dergleichen. Als n�chstes wurde die Art der Netznutzung erhoben.
   Im dritten Teil ging es um die soziale Integration. Es wurden nach
   guten Freunden, Bekannten, Netzkontakten und dergleichen gefragt.
   Damit sollte zum einen das Ausma� der emotionalen Isolation, erfa�t
   �ber die Anzahl der guten Freunde, und zum anderen das der sozialen
   Isolation, operationalisiert �ber die Anzahl der Bekannten, bestimmt
   werden. Im vierten Teil wurde die Einsamkeit mittels einer deutschen
   �bersetzung der University of California Los Angeles Loneliness Scale
   gemessen. Anschlie�end wurden noch Fragen zum Selbstwertgef�hl und der
   Identit�t gestellt. Mehrere Hypothesen wurden getestet. Als f�r die
   vorliegende Untersuchung der Mudder wichtige Ergebnisse kann folgendes
   genannt werden: Netznutzer sind insgesamt weder emotional noch sozial
   isolierter als Personen, die keine Erfahrung mit dem Internet haben,
   und sie f�hlen sich auch nicht einsamer. Es ergibt sich auch kein
   Zusammenhang der Einsamkeit mit der Dauer der Netznutzung, diese f�hrt
   also keineswegs zur Vereinsamung. Stattdessen errechnet sich eine
   positive Korrelation zwischen der Zahl der Netz- und der rl-Kontakte.
   Damit kann die Substitutionshypothese, die besagt, da� Netznutzung zu
   einem R�ckgang der Freund- und Bekanntschaften im Alltag f�hrt,
   widerlegt und die Erg�nzungshypothese, die eine Zunahme der sozialen
   Kontakte auch in rl postuliert, best�tigt werden. Speziell auf Mudder
   bezogen berichtet D�ring, da� diese oft als besonders suchtgef�hrdet
   und damit als einsamkeitsanf�lliger und isolierter gelten. Diesem
   Klischee ist die Annahme gegen�berzustellen, da� sie im Gegensatz zu
   anderen Netznutzern ein h�heres Interesse am Spiel mit Rollen und
   Identit�t aufweisen (D�ring, 1994). Diese konnte durch die Fragen zur
   Identit�t best�tigt werden. Dar�ber hinaus zeigte sich, da� Mudder
   weder isolierter noch einsamer als andere Netznutzer sind. 
   
    2.3.7 Amy Bruckman
    
   Als letztes soll die Arbeit von Amy Bruckman dargestellt werden, da
   sie auch den theoretischen Hintergrund f�r diese Diplomarbeit bildet.
   Bruckman arbeitet mit Sherry Turkle am Media Lab (Medienlaboratorium)
   des Massachusetts Institute of Technology (MIT). Auch sie versucht mit
   dem MediaMOO das MUD-Prinzip f�r wissenschaftliche Zwecke nutzbar zu
   machen. Als Teil ihrer Magisterarbeit ver�ffentlichte sie 1992 einen
   Aufsatz mit dem Titel: "Identity workshops. Emergent social and
   psychological phenomena in text-based virtual reality." F�r diese
   Arbeit interviewte sie 11 CMC-user jeweils 1-2 Stunden, las regelm��ig
   newsgroups zu den entsprechenden Themengebieten und lie� au�erdem ihre
   eigenen Erfahrungen als Mudderin in Trekmuse ein-flie�en. Es handelt
   sich also um eine qualitative Untersuchung. Sie behandelt im Prinzip
   dieselben Aspekte wie die anderen Arbeiten, geht also auf das Problem
   der MUD-Sucht und die Frage ihrer Bewertung, cross-gender-characters
   usw. ein. Eine wesentliche Aussage ihrer Arbeit ist, da� Mudden zu
   einem gr��eren Verst�ndnis sozialer Ph�nomene f�hrt. "Paradoxically,
   that world is first and foremost social. One cannot fail to develop a
   greater understanding of social phenomena through living within it."
   (Bruckman, 1992) Au�erdem vertritt sie die Ansicht, da� Mudden zur
   Pers�nlichkeitsentwicklung beitr�gt. Sie bezeichnet MUDs ja schon im
   Titel ihres Papers als Identit�tswerkst�tten. Man verh�lt sich im MUD
   anders als in rl, ist offener, erprobt neue Verhaltensweisen, schl�pft
   vielleicht sogar in die Rolle des anderen Geschlechts. Nach ihrer
   These werden die Spieler sich dessen bewu�t und fangen daraufhin an,
   dar�ber nachzudenken, wer sie denn in Wirklichkeit sind. Mudder m��ten
   demnach ein differenzierteres Selbstkonzept haben als Nicht-Mudder.
   "MUDs are a workshop for the concept of identity. Many players notice
   that they are somehow different on the net than off, and this leads
   them to reflect in who they are in real life." Diese Theorie klingt
   sehr plausibel, ihre Erkenntnisse beruhen aber auf einem qualitativen
   Ansatz und den Aussagen relativ weniger Versuchspersonen und bed�rfen
   daher noch einer weitergehenden empirischen �berpr�fung. 
   
    2.3.8 Zusammenfassung des bisherigen Forschungsstandes zum Thema MUDs
    
   Wie dieser �berblick zeigt, liegen noch nicht allzu viele
   Forschungsresultate zum Thema MUDs vor. Das Bild, das sich daraus
   ergibt, ist momentan noch recht l�ckenhaft und unvollkommen. Oft wird
   eine Vielzahl von Aspekten nur oberfl�chlich gestreift oder es wird
   zwar eine Variable genauer analysiert wie in D�rings
   Einsamkeitsuntersuchung, dann stellen aber die Mudder nur einen
   kleinen Teil der Stichprobe dar. Bisher wurden in dem noch recht
   jungen Forschungsgebiet eher deskriptiv Beobachtungen in diesen
   virtuellen Welten geschildert. Es fehlen psychologisch fundierte
   Theorien, aus denen gezielte Hypothesen abgeleitet werden k�nnen, die
   dann wiederum einer systematischen empirischen �berpr�fung bed�rfen. 
   
3. Empirische Untersuchung

   
   
  3.1 Ziel der Untersuchung/Hypothesen
  
   Nachdem sowohl die bisherige CMC-Forschung als auch die vorliegenden
   Arbeiten �ber MUDs vorgestellt wurden, soll nun versucht werden, aus
   diesen teilweise widerspr�chlichen Befunden konkrete Hypothesen
   abzuleiten, die in dieser Diplomarbeit empirisch zu �berpr�fen sind.
   Ausgehend von den oben genannten Theorieans�tzen, besonders der Arbeit
   von Bruckman und der Social Information Processing-Theorie, sollen
   verschiedene Variablen untersucht werden. In diesem Abschnitt werden
   die untersuchungsleitenden Fragen und die postulierten Zusammenh�nge
   zwischen einzelnen Variablen dargestellt. Das Ziel der Untersuchung
   l��t sich in drei Punkte untergliedern:
   
    1. Deskriptive Beschreibung der Population der Mudder im deutschen
       Sprachraum
    2. Darstellung der Kommunikationsstrukturen im MUD
    3. Auswirkungen des Muddens auf verschiedene Aspekte des
       Selbstkonzepts und die Selbstaufmerksamkeit
       
   Die untersuchungsleitenden Fragen standen von Anfang an fest.
   Anschlie�end wurden Verfahren gesucht bzw. entwickelt, die die
   interessierenden Variablen am besten messen bzw. operationalisieren.
   Obwohl dies also der zweite Schritt war, werden in dieser Darstellung
   der Hypothesen teilweise bereits die Namen der letztendlich in die
   Untersuchung aufgenommenen Skalen verwendet, um pr�zisere Aussagen
   treffen zu k�nnen. Es erschien trotzdem sinnvoller, zuerst die
   grundlegenden �berlegungen f�r die Arbeit und dann erst die
   Konstruktion des Fragebogens vorzustellen. 
   
    3.1.1 Beschreibung der Mudder
    
   Zun�chst soll die Gruppe der Mudder rein deskriptiv analysiert werden,
   da bisher kaum Daten dazu vorliegen, vor allem wenige aus dem
   deutschen Sprachraum. Hierbei geht es aber nicht nur um demographische
   Angaben wie Alter, Geschlecht, T�tigkeit, Spielzeit usw., sondern auch
   um die Einstellung zum MUD. Hierbei spielen unter anderem das Thema
   Sucht oder die Frage, inwieweit das MUD nur als Spiel gesehen wird,
   eine Rolle. Die einzelnen Faktoren werden im weiteren Verlauf der
   Arbeit detaillierter dargestellt, um ein m�glichst umfassendes Bild zu
   gewinnen. Allein auf der Basis dieser mudspezifischen Items soll
   untersucht werden, ob sich Ver�nderungen �ber die Zeit, sei es die
   MUD-Zeit insgesamt oder pro Woche, ergeben. Des weiteren wird gepr�ft,
   ob bestimmte Merkmale immer in gleicher Kombination auftreten und sich
   so verschiedene Mudder-Typen finden lassen, die sich in ihrer
   Spielweise und ihrer Einstellung zum MUD unterscheiden. Au�erdem
   werden M�nner und Frauen, die verschiedenen Spielertypen und die
   Extremgruppen der jeweiligen Einstellungsfaktoren miteinander
   verglichen. Neben dieser quantitativen Datenanalyse wurden auch einige
   offene Fragen gestellt. Die Mudder sollten z.B. die ihrer Meinung nach
   positiven und negativen Auswirkungen des Muddens oder ihre Motive dazu
   schildern. Die Auswertung dieser Fragen erfolgt qualitativ und soll
   das aus den quantitativen Daten gewonnene Bild unterst�tzen und
   erg�nzen. Dieser erste Teil der Auswertung erfolgt
   explorativ-deskriptiv, da bisher zuwenig Arbeiten auf diesem doch
   recht jungem Forschungsgebiet vorliegen, um differenzierte Hypothesen
   abzuleiten. 
   
    3.1.2 Kommunikationsstrukturen
    
   Zum Thema Kommunikationsstrukturen lassen sich dagegen Hypothesen
   aufstellen. Grunds�tzlich ist anzunehmen, da� MUDs hochkommunikativ
   sind, das Vorurteil von gesellschaftlicher Isolation und Vereinsamung
   hinter dem Computer sollte durch Curtis (1992) als l�ngst widerlegt
   gelten. Au�erdem wird postuliert, da� es durchaus m�glich ist,
   sozioemotionale Inhalte �ber den Computer auszudr�cken (Rice & Love,
   1987). Gem�� der oben dargestellten Befunde ist des weiteren damit zu
   rechnen, da� die Verwendung von Smileys, emotes und feelings mit
   zunehmender Mudzeit zunimmt. Diese Hypothese steht im Einklang mit
   Walthers social information processing theory (1992). Es wird zudem
   angenommen, da� neben der Mudzeit noch andere Faktoren, wie
   beispielsweise die Tatsache, ob man Freunde im MUD gefunden hat, wie
   skeptisch man gegen�ber diesem Kommunikationsmedium eingestellt ist
   oder andere Einstellungsvariablen, einen Einflu� auf die Bereitschaft
   haben, sozioemotionale Inhalte auszudr�cken und sich dazu der reichen
   M�glichkeiten des MUDs zu bedienen. So ist nach dem SIDE-Modell zu
   erwarten, da� sich je nach Eingebundenheit in die Subkultur und damit
   Aufhebung der Anonymit�t und Identifizierbarkeit unterschiedliche
   Werte in der Offenheit ergeben. Welche Einstellungsfaktoren dabei
   auftreten und wie sie zusammenh�ngen, soll ebenfalls Teil der
   Auswertung sein. 
   
    3.1.3 Pers�nlichkeitsaspekte
    
   Die Frage nach m�glichen Auswirkungen des Muddens auf die
   Pers�nlichkeit, besonders auf bestimmte Aspekte des Selbstkonzepts und
   die Selbstaufmerksamkeit, bildet den Hauptteil der vorliegenden
   Untersuchung. In Anlehnung an Bruckman ist zu vermuten, da� Mudder in
   st�rkerem Ma�e �ber sich selbst nachdenken als andere Menschen.
   Bruckman spricht von einer erh�hten Selbstreflexion, die auftritt,
   sobald man wahrnimmt, da� man sich im MUD anders verh�lt als in rl.
   Dadurch wird man angeregt, dar�ber nachzudenken, wie man denn in
   Wirklichkeit ist. Diese Hypothese wurde f�r diese Arbeit etwas
   modifiziert und auf das Konstrukt der Selbstaufmerksamkeit �bertragen.
   Selbstaufmerksamkeit beinhaltet eine "erh�hte Sensibilit�t f�r
   selbstbezogene Informationen" (Filipp und Freudenberg, 1989). Die
   Hypothese wurde damit um das Wissen um aktuelle Emotionen, Stimmungen
   usw. erweitert, Bruckman zielt mehr auf das Selbstbild insgesamt ab.
   Im MUD mu� man jedes L�cheln, Kopfsch�tteln, Nicken usw. als Befehl
   �ber die Tastatur eingeben. Unwillk�rliche Regungen, Gestik, Mimik,
   Tonfall usw. erfolgen im rl spontan und automatisch. Im MUD macht man
   die Erfahrung, da� es durch das Fehlen dieser ansonsten nonverbalen
   Verhaltensweisen leicht zu Mi�verst�ndnissen kommt. Deshalb ergibt
   sich die Notwendigkeit, diese zu textualisieren. Bevor man dazu in der
   Lage ist, mu� man sich aber zuerst bewu�t sein, was man in diesem
   Moment f�hlt, in welchem Tonfall man eine Bemerkung in rl machen
   w�rde. Dieses Nachdenken �ber die eigene Stimmung entspricht der
   Selbstaufmerksamkeit. Aber auch dann, wenn man es als einen Vorteil
   von CMC sieht, da� die anderen Teilnehmer nicht jede Reaktion sehen
   k�nnen und man gerne in verschiedene Rollen schl�pft, ist es wichtig,
   sich selbst zu kennen. Man mu� sich erst �ber seine Emotionen und
   Motivation klar sein, bevor man entscheidet, wieviel davon man zeigen
   will. Die erste Hypothese zu den Auswirkungen auf
   Pers�nlichkeitsaspekte lautet demnach, da� bei Muddern dieses
   Nachdenken �ber die eigene Person, das Reflektieren der momentanen
   Gef�hle sowie der Absichten und Pl�ne, erh�ht ist. Es wird �ber das
   Konstrukt der privaten Selbstaufmerksamkeit operationalisiert. Weiter
   soll �berpr�ft werden, ob das Mudden Auswirkungen auf verschiedene
   Aspekte des Selbstkonzepts hat. Bruckmans Annahme der MUDs als
   Identit�tswerkst�tte und damit der Pers�nlichkeitsf�rderlichkeit des
   Muddens steht das Vorurteil des "verklemmten Informatikers", der in rl
   nicht zu sozialen Kontakten f�hig ist, gegen�ber. Diese Arbeit
   schlie�t sich Bruckmans Konzept an und eine Hypothese lautet demnach,
   da� die Gesamtgruppe der Mudder sich in bezug auf Selbstkon-
   zeptaspekte, nicht signifikant von nichtmuddenden Personen
   unterscheidet. Es wird also vermutet, da� kein Selektionseffekt der
   Art, da� bevorzugt Leute zu mudden beginnen, die in rl eher unsicher
   und sch�chtern sind, auftritt. In der vorliegenden Untersuchung wurden
   folgende Bereiche des Selbstkonzepts mittels des mehrdimensionalen
   Verfahrens zur Selbstbeschreibung (Mummendey, 1983) erfa�t: Disziplin,
   Leistung, Flexibilit�t, soziale Kontaktf�higkeit, Selbstsicherheit,
   Toleranz und ein Selbstkonzeptgesamtwert. Spezifischere Hypothesen
   gehen davon aus, da� Mudden zu
   
    1. h�herer Flexibilit�t
    2. h�herer sozialer Kontaktf�higkeit
    3. h�herer Toleranz
       
   f�hrt.
   
   Unter Flexibilit�t versteht man die Bereitschaft und F�higkeit, das
   Verhalten an ver�nderte Umst�nde anzupassen, das Fehlen starrer
   Einstellungen und Meinungen, sowie die Bereitschaft, Vorurteile und
   Gesinnungen zu �ndern (Dorsch, 1987). Das MUD stellt f�r die meisten
   Menschen eine v�llig neue Erfahrung dar, die Kommunikationsweise ist
   g�nzlich verschieden von der in rl, es ver�ndert sich schnell, ist
   interaktiv, man spielt verschiedene Rollen oder mu� zumindest darauf
   gefa�t sein, da� die Menschen, denen man begegnet, in rl
   m�glicherweise ganz anders sind als sie mit ihrem character vorgeben.
   All diese Effekte zusammen setzen eine Bereitschaft, sich auf neue
   Erfahrungen einzulassen, voraus. Deshalb wird erwartet, da� mit
   zunehmender MUD-Erfahrung auch die Flexibilit�t ansteigt. Man wird im
   Vergleich zu rl mit einer Reihe von unerwarteten, �berraschenden
   Situationen konfrontiert, viele ansonsten �bliche Normen gelten im MUD
   nicht. In dieser unkonventionellen freien Atmosph�re lernt man dann,
   rasch, spontan, kreativ und weniger normorientiert als in rl zu
   reagieren. Young berichtet ebenfalls von gr��erer Offenheit f�r
   Meinungen und Neues bei Muddern. Die erwartete erh�hte soziale
   Kontaktf�higkeit wird damit begr�ndet, da� MUDs eben nur durch die
   Kommunikation ihrer Player leben. Kommunikation ist eines der
   zentralen Elemente des MUDs. Man unterh�lt sich aber nicht immer mit
   den gleichen Personen, sondern lernt fortlaufend neue Menschen kennen,
   da sich die Population eines MUDs mit jedem Tag �ndert. W�hrend man im
   Alltag doch oft mit den gleichen Personen zusammen ist, wird hier in
   wesentlich st�rkerem Ausma� die F�higkeit, Beziehungen zu bisher
   unbekannten Menschen aufzubauen oder zumindest mit ihnen in Kontakt zu
   treten, gefordert. Schon allein durch seine charakteristischen
   Merkmale bildet das MUD eine Umgebung, in der diese F�higkeit eine
   zentrale Rolle spielt. Da man nicht durch �u�erlichkeiten beeindrucken
   kann, wird wichtiger, was man zu sagen hat und wie man mit anderen
   Menschen umgehen kann. Durch die besonderen Kennzeichen von CMC, wie
   die Notwendigkeit, Nonverbales zu textualisieren, f�hrt der zunehmende
   Aufenthalt in diesen virtuellen Welten nach Bruckman zu einem tieferen
   Verst�ndnis f�r soziale Ph�nomene. D�ring hat in ihrer Untersuchung
   festgestellt, da� Mudder keineswegs isolierter oder einsamer sind als
   andere Personen, auch ihr Freundeskreis ist nicht kleiner. Die
   Hypothese der erh�hten sozialen Kontaktf�higkeit l��t sich also sowohl
   aus anderen Untersuchungen als auch aus theoretischen �berlegungen
   ableiten. Toleranz ist nach Dorsch (1987) die Duldsamkeit und
   Gro�z�gigkeit gegen�ber fremden Meinungen, Glaubens�berzeugungen,
   ungew�hnlichen und fremdartigen Gebr�uchen und Verhaltensweisen. Auch
   f�r die postulierte gesteigerte Toleranz der Mudder l��t sich mit dem
   gr��eren Verst�ndnis sozialer Ph�nomene argumentieren. Im MUD macht
   man des �fteren Erfahrungen mit Personen, mit denen man sonst nicht in
   Kontakt treten w�rde. Man lernt, Menschen nicht nur nach ihrem
   �u�eren, ihrem Stil oder ihrem Outfit zu beurteilen, sondern darauf zu
   achten, was sie denken oder wie sie sich im Umgang mit anderen
   verhalten. Im MUD wird man zudem mit einer Vielzahl unterschiedlicher
   Meinungen konfrontiert, da diese h�ufig freier als sonst ge�u�ert
   werden. Man steht �fter als in rl vor der Notwendigkeit, sich mit
   diesen anderen Ansichten auseinanderzusetzen, sie zu hinterfragen und
   sie eben auch zu akzeptieren und tolerieren. In dieser Untersuchung
   soll nun �berpr�ft werden, ob diese spezifische Eigenart des MUDs dann
   auch auf eine gr��ere Toleranz in rl generalisiert wird. Es wird
   weiterhin vermutet, da� die Werte in diesen Selbstkonzept- und
   Selbstaufmerksamkeitsskalen nicht nur von der Dauer des Muddens und
   der Mudzeit pro Woche abh�ngen, sondern vielmehr mit Geschlecht,
   Spieltyp und der Einstellung zum MUD zusammenh�ngen oder interagieren,
   so da� sich Unterschiede zwischen einzelnen Subgruppen finden lassen.
   So wird beispielsweise angenommen, da� Personen, die vor allem
   Programmieren oder Spielen, h�here Werte in dem Selbstkonzeptaspekt
   Leistung aufweisen, w�hrend die, die vor allem Chatten, �ber eine
   h�here soziale Kontaktf�higkeit verf�gen. Die allgemeine Hypothese
   hierzu lautet, da� sich einzelne Subgruppen vonein- ander
   unterscheiden. Die einzelnen differenzierten Hypothesen werden dann im
   Ergebnisteil aufgef�hrt, teilweise erfolgt dieser Test auf
   Unterschiede auch explorativ und hypothesengenerierend. 
   
  3.2 Untersuchungsmethodik
  
   
   
    3.2.1 Die Stichprobe
    
   Urspr�nglich war ein Stichprobenumfang von etwa 50-60 Muddern geplant.
   Eine Kontrollgruppe wurde nicht verwendet, da zum einen zu den
   psychologischen Tests Normdaten vorliegen und zum anderen das
   Hauptaugenmerk auf der Untersuchung der Gruppe der Mudder lag. Zudem
   h�tte die Bestimmung einer vergleichbaren Kontrollgruppe Daten �ber
   die Gruppe der Mudder erfordert, die f�r den deutschen Sprachraum
   bisher nur in unbefriedigendem Ausma� vorliegen. Optimal w�re
   nat�rlich eine Vergleichsgruppe mit gleicher Alters-, Geschlechts- und
   Berufsverteilung. Hauptziel war eine genauere Erforschung der
   Population der Mudder. Dabei sollten nicht nur Aussagen �ber die
   Gesamtgruppe gemacht werden, sondern auch versucht werden, diese in
   verschiedene Typen einzuteilen. Die Stichprobe sollte deshalb gro�
   genug sein, um Untergruppen bilden und miteinander vergleichen zu
   k�nnen und beispielsweise die Mudzeit als eigene Variable heranziehen
   zu k�nnen. Auch durch letzteres l��t sich der Verzicht auf eine
   Kontrollgruppe rechtfertigen. Wenn Korrelationen zwischen der Mudzeit
   insgesamt oder pro Woche und den anderen Variablen bestehen oder sich
   Viel- und Wenig-Mudder signifikant voneinander unterscheiden, kann von
   einem Einflu� des MUDs ausgegangen werden, der Vergleich Mudder vs.
   Nicht-Mudder tritt in den Hintergrund. Zur Gewinnung der Stichprobe
   wurden drei MUDs herangezogen: Adamant, First Light und TappMud. Die
   Untersuchung wurde zum einen in den mudinternen News angek�ndigt, zum
   anderen wurden viele Mudder zus�tzlich pers�nlich angesprochen, so da�
   davon ausgegangen werden kann, da� die meisten Mudder zu diesem
   Zeitpunkt auch �ber Mundpropaganda von der Untersuchung wu�ten und
   �ber ihre Teilnahme entscheiden konnten. Personen, die einen
   Fragebogen ausf�llen wollten, wurden dann aufgefordert, ihre Adresse
   zu mailen, da die B�gen mit der Post verschickt wurden, die
   R�cksendung konnte dann anonym erfolgen. Es handelt sich bei der
   Stichprobe also um Freiwillige, der Faktor Motivation k�nnte demnach
   eventuell die Ergebnisse beeinflussen. Allerdings ist es gerade bei
   MUDs mit ihrer Anonymit�t (sogar die Angabe der E-Mail-Adresse ist
   freiwillig) unm�glich, Personen zur Teilnahme zu "zwingen", dieser
   Selektionseffekt mu�te also in Kauf genommen werden. 
   
    3.2.2 Der Fragebogen
    
   Der Fragebogen setzte sich aus vier verschiedenen Teilen zusammen:
   
    1. allgemeine Angaben zur Person (anonym)
    2. MUD-Verhalten und Einstellungen zum MUD
    3. SAM-Fragebogen
    4. Mehrdimensionales Verfahren zur Selbsteinsch�tzung
   
     * zu 1.: Es handelte sich zwar um eine anonyme Befragung, es wurden
       aber dennoch einige demographische Angaben zur Person erhoben:
       Alter, Geschlecht und Studienfach bzw. Beruf.
     * zu 2.: Als n�chstes folgten Fragen zum Mudverhalten, nach der
       Mudzeit insge-samt und pro Woche, der Anzahl der characters
       sowieso cross-gender-characters, der Aufteilung der Zeit auf die
       drei Bereiche Chatten (sich unterhalten), Spielen (Monster t�ten,
       Quests l�sen) und Coden (Programmieren). Die Befragten sollten
       dann frei formulieren, weshalb sie mudden. Eine Reihe von Items
       versuchte nun, die Einstellung zum MUD zu ergr�nden. Der genaue
       Wortlaut kann im Anhang A eingesehen werden. Es handelte sich um
       50 Feststellungen, bei denen die Mudder jeweils auf einer
       sechsstufigen Skala von -3 bis +3 angeben sollten, inwieweit diese
       auf sie zutreffen. Es wurde bewu�t auf die 0 in der Mitte
       verzichtet, um die Personen zu einer Entscheidung zu zwingen und
       schwer interpretierbare indifferente Werte zu vermeiden. Die
       Feststellungen stammen nicht aus bereits bestehenden Frageb�gen,
       sondern wurden eigens f�r diese Untersuchung konstruiert. Die
       Intention war, m�glichst viele Aspekte des Muddens zu erfassen.
       Hierbei flossen sowohl eigene Erfahrungen ein (zum Gro�teil) als
       auch Anregungen von anderen Muddern. Sp�ter wurden inhalts�hnliche
       Items zu "Skalen" zusammengefa�t. Da der Fragebogen zum erstenmal
       angewandt wurde, handelt es sich dabei nicht um Skalen im strengen
       Sinne, die allen testtheoretischen G�tekriterien entsprechen. Es
       ging hier nicht darum, verborgene Konstrukte indirekt zu erfassen,
       so da� die Fragen �ber Augenscheinvalidit�t verf�gen. Zum Zwecke
       der Datenreduktion wurden sie bestimmten Themenkomplexen
       zugeordnet, so gibt es z.B. eine Skala zum Rollenspielverhalten,
       zur Sucht, zur Frage, ob das MUD nur ein Spiel ist, ob
       Freundschaften im MUD und weiter in rl entstanden sind, zur
       Skepsis gegen�ber dem Medium Computer. Unter diesen Fragenblock
       fallen noch 5 weitere Items, mit denen das Zugeh�rigkeitsgef�hl
       der Mudder zu einer eigenen Subkultur gemessen wurde. Von Simon
       und Massau (1991) ist ein Test zur sozialen Identifikation und
       Eigengruppenfavorisierung der Saarl�nder entwickelt worden, dessen
       Items auf Mudder umformuliert wurden. Dabei wurden aber nicht alle
       Fragen des urspr�nglichen Verfahrens verwendet, sondern nur die,
       die sich auch auf den Kontext MUD �bertragen lie�en. So wurden die
       Items zur Identifikation mit Oskar Lafontaine nicht auf die
       jeweiligen Mudg�tter �bertragen, da sich diese Situationen nicht
       vergleichen lassen. Mudg�tter werden in der Regel nicht
       demokratisch gew�hlt, diese Rolle f�llt meistens demjenigen zu,
       der das MUD gegr�ndet hat und deshalb auch nach au�en daf�r
       verantwortlich ist. In einer weiteren offenen Frage sollten die
       Probanden Ausk�nfte �ber ihre Hobbies geben, um zu sehen, wieviel
       Aktivit�ten sie in rl aus�ben. Daran schlie�en sich 8 Items an,
       bei denen auf einer f�nfstufigen H�ufigkeitsskala angegeben werden
       sollte, in wieweit die Mudder Smileys, emotes usw. verwenden.
       Schlie�lich sollte auf einer f�nfstufigen Skala das Mudden
       insgesamt bewertet werden, von sehr positiv bis zu sehr negativ.
       In eigenen Worten sollten dann noch die Vor- und Nachteile des
       Muddens genannt werden. Diese mudspezifischen Fragen werden im
       folgenden meist kurz MUD-Skalen genannt.
     * zu 3.: Zur Messung der Selbstaufmerksamkeit wurde der Fragebogen
       zur Erfassung der dispositionalen Selbstaufmerksamkeit (SAM) von
       Filipp und Freudenberg (1989) verwendet. Dispositionale
       Selbstaufmerksamkeit wird in diesem Test definiert als "die in
       zeitlicher und situativer Hinsicht relativ stabile Tendenz von
       Individuen, das Selbst in den Aufmerksamkeitsblickpunkt zu r�cken
       und die eigene Person zum Gegenstand (selbstreflexiver) kognitiver
       Aktivit�ten zu machen" (Filipp, S.6). Aufgrund dieser Definition
       erschien der Fragebogen sehr geeignet. Das Konstrukt der
       Selbstaufmerksamkeit kommt Bruckmans These von erh�hter
       Selbstreflexion sehr nahe. Das Verfahren unterscheidet zudem
       zwischen privater und �ffentlicher Selbstaufmerksamkeit, wobei
       sich erstere mehr auf affektive Zust�nde, letzere auf �ffentlich
       zug�ngliche Aspekte wie das �u�ere Erscheinungsbild bezieht. F�r
       diese Untersuchung interessierten vor allem die Werte in der
       Subskala "private Selbstaufmerksamkeit". Der Fragebogen besteht
       aus 27 Aussagen in der 1. Person, zu denen auf f�nfstufigen Skalen
       (Frequenzratings) Stellung zu nehmen ist. Die Bearbeitungszeit
       wird mit etwa 15 Minuten angegeben, d�rfte aber eher darunter
       liegen. Es handelt sich jedenfalls um ein schnell durchf�hrbares
       und deshalb �konomisches und gut in einen gr��eren Fragebogen
       einbaubares Verfahren. Die G�tekriterien wurden auch hinreichend
       �berpr�ft und erreichen gute Werte (interne Konsistenz von r = .71
       bis r = .87, Test-Retest-Reliabilit�t �ber 12 Monate von r = .72
       bis r = .84; Validit�t an verschiedenen Stichproben nachgewiesen,
       ebenso Hinweise f�r hohe Konstruktvalidit�t).
     * zu 4.: Zur Messung des Selbstkonzepts wurde das mehrdimensionale
       Verfahren zur Selbsteinsch�tzung von H.D. Mummendey, R. Riemann
       und B. Schiebel verwendet. Es besteht aus 56 bipolaren
       Eigenschaftspaaren, denen sich die Probanden auf einer
       siebenstufigen Skala zuordnen mu�ten. Neben einem globalen Ma� an
       positiver Selbsteinsch�tzung werden Werte in den Bereichen
       Leistungsf�higkeit, Selbstsicherheit, Flexibilit�t, soziale
       Kontaktf�higkeit, Toleranz und Disziplin gebildet. Nach
       gr�ndlicher Literaturrecherche zum Thema Selbstkonzeptmessung
       wurde dieses Verfahren zum einen aufgrund der geringen Itemzahl
       und der schnellen Durchf�hrbarkeit ausgew�hlt, zum anderen
       aufgrund der Subskalen, die als besonders geeignet f�r diese
       Untersuchung erschienen. Von besonderem Interesse sind die
       Subskalen "soziale Kontaktf�higkeit", "Flexibilit�t" und
       "Toleranz". Abschlie�end wurde noch Raum f�r Kritik oder
       Anmerkungen gegeben.
       
   
   
    3.2.3 Durchf�hrung
    
   Ab 1.6.1995 wurden die Fragebogen entweder postalisch verschickt oder
   zum Teil auch pers�nlich an die Untersuchungsteilnehmer weitergegeben.
   In einigen F�llen wurden sie auch von den Muddern selbst nach dem
   Schneeballsystem weiterverteilt, da ihnen, um eine gr��ere Anonymit�t
   zu gew�hrleisten, bei der Anmeldung die M�glichkeit gegeben worden
   war, nur eine Adresse und die Anzahl der gew�nschten Frageb�gen
   anzugeben. In der Regel ist es so, da� sich an den einzelnen Orten
   Gruppen von Muddern finden. Insgesamt wurden 125 Fragebogen verteilt,
   die einzelnen Teilnehmer erhielten sie aber nicht alle zum gleichen
   Zeitpunkt. Es zeigte sich an der Anzahl der Probanden, da� das
   Interesse an der Diplomarbeit und die Bereitschaft zur Teilnahme daran
   sehr gro� war. An sich sollte die Umfrage deutschlandweit erfolgen, es
   wollten aber auch zwei Franzosen einen Fragebogen ausf�llen, und da
   sie �ber ausreichende Deutschkenntnisse verf�gen, wurden sie mit in
   die Stichprobe aufgenommen. Urspr�nglich sollten die Fragebogen bis
   Ende Juni zur�ckgeschickt werden, nachdem sich aber die Verteilung
   teilweise etwas verz�gerte, wurde die Frist auf Ende Juli verl�ngert
   und es wurden noch einige Nachz�gler aufgenommen. Insgesamt kamen 103
   Fragebogen zur�ck, dies entspricht einer R�cklaufquote von 82.4%, ein
   weiteres Indiz f�r die hohe Motivation der befragten Mudder. Die
   Personen waren instruiert, nach M�glichkeit nicht mit anderen
   Teilnehmern �ber die Fragebogen zu sprechen, bevor diese ausgef�llt
   und abgeschickt worden waren, genauso gab es auch keinerlei
   Information �ber die Intention vor allem der psychologischen Skalen
   vor Abschlu� der Datenerhebung. Sp�ter konnten die
   Untersuchungsteilnehmer aber �ber Postings in den News oder �ber
   R�ckfragen bei der Autorin Informationen �ber die Ergebnisse erfahren.
   
   
4. Ergebnisse und Interpretation

   
   
  4.1 Auswertung der mudspezifischen Fragen
  
   
   
    4.1.1 Quantitative Befunde
    
   
   
      4.1.1.1 Der "Durchschnittsmudder"
      
   Der "typische" Mudder ist m�nnlich, 23 Jahre alt und studiert ein
   naturwissenschaftliches Fach, k�nnte man als vereinfachtes Fazit
   diesem Kapitel vorausstellen. Differenzierter betrachtet, ergibt sich
   ein etwas anderes Bild. In der Stichprobe befanden sich 88 (85.4%)
   M�nner und 15 (14.6%) Frauen. Dies spiegelt die
   Geschlechtsverh�ltnisse in Muds realistisch wieder, auch andere
   Untersuchungen kommen zu �hnlichen Ergebnissen (Bruckman, 1994, 16%
   weiblich, 84% m�nnlich; Curtis, 1992, 23.4% weiblich, 76.6% m�nnlich,
   Zielke, Schildmann & Wirausky, 1994, 13% weiblich, 87% m�nnlich). Der
   h�here Frauenanteil bei Curtis ist wohl darauf zur�ckzuf�hren, da� die
   Befragung in den USA stattfand, dort erh�lt in der Regel jeder Student
   mit der Einschreibung einen Internetzugang. An deutschen Universit�ten
   werden Accounts oft nur an Studenten des naturwissenschaftlichen
   Fachbereichs vergeben, so da� von vornherein weniger Frauen als M�nner
   �ber einen Internetzugang verf�gen. Es darf aus diesen Daten nicht
   voreilig geschlossen werden, da� MUDs vorwiegend M�nner in ihren Bann
   ziehen. Diese Verteilung ist eher auf die selektive Vergabe von
   Internetanschl�ssen zur�ckzuf�hren. Ein zweiter Faktor ist die
   Geschlechtsverteilung in den Studienf�chern. Der M�nneranteil in
   Studieng�ngen wie Informatik oder Mathematik ist generell h�her. Hier
   kommt man aber besonders leicht mit den verschiedenen M�glichkeiten
   des Internets in Kontakt. Frauen wissen oft gar nicht von der Existenz
   von MUDs, da sie in ihren meist eher geisteswissenschaftlichen oder
   sozialen Studieng�ngen prim�r auf Textverarbeitungsprogramme
   angewiesen sind und sich nicht so sehr mit dem Internet besch�ftigen
   m�ssen. Es l��t sich die Hypothese aufstellen, da� sich die
   Geschlechtsverteilung in MUDs angleichen wird, wenn die
   Internetzug�nge und die Information �ber die M�glichkeiten, die das
   Netz bietet, gleichm��ig verteilt werden. Zum jetzigen Zeitpunkt zeigt
   sich der h�here M�nneranteil ja nicht nur in MUDs, sondern auch in
   vielen anderen Bereichen des Internets wie Newsgroups oder Mailboxen,
   allgemein sind nach verschiedenen Untersuchungen etwa 80% der User
   M�nner. Das Durchschnittsalter betr�gt 23.54 (in Klammern wird
   nachfolgend immer die Standardabweichung angegeben, hier 2.69) Jahre.
   Zum Vergleich: Bruckman gibt ein Durchschnittsalter von 22.3 (5.2)
   Jahren an, Curtis nennt 23.58, laut der Umfrage von Zielke et al. ist
   im deutschsprachigen MUD Morgengrauen der durchschnittliche Mudder 23
   Jahre alt (Range von 18 bis 39). Die Personen haben im Schnitt 1.64
   (0.80) characters in 1.85 (1.04) MUDs, davon sind 0.45 (0.70)
   cross-gender-characters. Sie mudden seit 19.66 (14.75) Monaten und
   verbringen w�chentlich 12.26 (10.74) Stunden im MUD. Bei Bruckman
   mudden die Personen im Schnitt seit 20.4 (24) Monaten und verbringen
   pro Woche 20.2 (16.9) Stunden im MUD. In einer anderen amerikanischen
   Studie werden 17.67 (3.9) Monate als Mudzeit insgesamt und 18.72
   (13.17) Stunden als w�chentliche Mudzeit angef�hrt (Emert, 1993). Die
   w�chentliche Mudzeit scheint in Deutschland etwas niedriger zu sein.
   Bei der Umfrage in dem deutschen MUD Morgengrauen, nannten die Spieler
   selbst 15.5 Stunden als w�chentliche Mudzeit, Messungen ergaben einen
   tats�chlichen Schnitt von 14.5. Die �hnlichkeit der gefundenen Werte
   spricht aber doch f�r die Repr�sentativit�t dieser Stichprobe. Zum
   Verlauf geben 52.4% der Untersuchungsteilnehmer an, da� sie jetzt
   weniger mudden als fr�her, bei 38.8% hat sich nichts ver�ndert und bei
   den restlichen 8.7% hat sich die w�chentliche Mudzeit erh�ht. Bei den
   Angaben zur Mudzeit und zu den Stunden pro Woche sind die gro�en
   Standardabweichungen zu beachten, sie sprechen daf�r, da� die
   Stichprobe einen repr�sentativen Querschnitt erfa�t hat, da Mudder
   aller Mudphasen enthalten sind, sowohl Anf�nger als auch jahrelange
   Mudder, Personen, die nur sehr selten mudden und welche, die einen
   Gro�teil ihrer Zeit in diesen virtuellen Welten verbringen. In der
   gro�en Varianz der Stundenzahl pro Woche deutet sich bereits an, da�
   die Gruppe der Mudder keineswegs so homogen ist, wie man vielleicht
   annehmen k�nnte, vielmehr gibt es gro�e Unterschiede im jeweiligen
   Spiel- oder auch Suchtverhalten. 83% der Befragten sind Studenten, die
   restlichen verteilen sich auf einige Doktoranden und wissenschaftliche
   Mitarbeiter, 2 Sch�ler und einige Leute, die bereits im Beruf stehen
   (genaue Verteilung siehe Anhang B-1). Der Gro�teil der Studenten ist
   in einem naturwissenschaftlich-technischen Fach (21 Informatiker, 13
   Mathematiker, 6 Physiker) eingeschrieben, nur 19% studieren Lehramt
   oder ein sozialwissenschaftliches Fach. 69% der Stichprobe insgesamt
   sind im technischen Bereich t�tig. Auf die Unterschiede zwischen
   M�nnern und Frauen bez�glich der Studienf�cher wird im n�chsten
   Abschnitt eingegangen. Amerikanische Studien kommen gew�hnlich zu dem
   Ergebnis, da� der Gro�teil der Mudder Collegestudenten sind. Das ist
   in Deutschland also �hnlich. Die Teilnehmer der Umfrage in
   Morgengrauen waren zu 87% Studenten, von diesen wiederum 74% aus dem
   naturwissenschaftlichen Bereich. Dies bedeutet aber keinesfalls, da�
   Mudden ein gewisses Bildungsniveau voraussetzt, derzeit haben
   haupts�chlich Personen an Universit�ten die M�glichkeit des freien
   Internetzugangs. Es ist durchaus m�glich, da� Untersuchungen in ein
   paar Jahren, wenn die Vernetzung der Privathaushalte weiter
   fortgeschritten ist, zu ganz anderen Ergebnissen kommen. Die
   Stichprobe spiegelt aber die momentanen Verh�ltnisse realistisch
   wieder. Der "Durchschnittsmudder" verbringt 48.87% (27.46) seiner
   Mudzeit mit Chatten, also der Kommunikation mit anderen, 33.79%
   (27.67) mit Spielen und 17.44% (24.09) mit Coden. Zum Vergleich:
   Curtis (1992) verwendet mehr Kategorien und berichtet 57.26% f�r
   "socializing" , also dem Chatten und Bekanntschaften schlie�en, 14.14%
   "building", das entspricht dem Coden, 6.99% "gaming" und 14.63%
   "exploring". Die letzten beiden Punkte sind in dieser Untersuchung zu
   Spielen zusammengefa�t. Die restlichen 6.98% fallen einfach in die
   Kategorie "other". Dies ist ein weiterer Hinweis auf die
   Repr�sentativit�t der Stichprobe bzw. darauf, da� das MUD-Verhalten in
   den USA sich nicht wesentlich von dem in Deutschland unterscheidet, so
   da� angenommen werden kann, da� auch die �brigen Beobachtungen in
   amerikanischen MUDs auf deutsche Verh�ltnisse �bertragen werden
   k�nnen. Diese Art der Darstellung erfolgte nur, um sie mit Curtis'
   Ergebnissen vergleichen zu k�nnen. Sie verzerren aber das Bild, denn
   ein gew�hnlicher Player kann bzw. darf nicht programmieren und wird
   deshalb bei "Coden" immer "0" angeben, dies verf�lscht nat�rlich die
   Mittelwerte. Realistischer ist die Aufteilung in Player und Wizard:
   Ein typischer Player (n = 48) spielt zu 42.81% (29.66) und chattet die
   restlichen 57.19% (29.66) seiner MUD-Zeit. Ein Wizard (n = 55) dagegen
   wendet ein knappes Drittel (32.66%, SD 24.29) seiner Zeit f�r das
   Programmieren auf, spielt zu 25.91% (23.34) und chattet nur zu 41.62%
   (23.32). Die Summe ergibt bei Wizards nicht genau 100%, was auf eine
   fehlerhafte Angabe bei den Prozentwerten zur�ckzuf�hren ist. Auff�llig
   sind bei all diesen Angaben die hohen Standardabweichungen. Sie legen
   den Schlu� nahe, da� es zwischen den einzelnen Muddern erhebliche
   Unterschiede im Mudstil gibt. Dennoch zeigt sich, da� MUDs wohl prim�r
   Kommunikationsorte darstellen, da das Chatten in jeder Gruppe mit
   mindestens 40% den gr��ten Teil der gesamten Zeit in Anspruch nimmt.
   Hierin unterscheiden sich MUDs eben von herk�mmlichen Computerspielen,
   die man f�r sich alleine spielt. Auch wenn die spielerische Umgebung,
   die Fantasywelt, einen wesentlichen Bestandteil von MUDs bilden, so
   stellt diese lockere Atmosph�re doch wohl eher den Hintergrund dar.
   Sie bietet eine ideale Umgebung, um ungezwungen neue Leute
   kennenzulernen. Curtis spricht ja auch nicht von Spielsucht, sondern
   von Sucht nach Kommunikation, und diese Unterscheidung stellt sich als
   sehr treffend heraus. Genauso sollten die Angaben zur MUD-, character-
   und cross-gender-Anzahl differenziert werden, da sonst einiges an
   Information verlorengeht. Der Zusammenhang der beiden Variablen Anzahl
   der MUDs und Anzahl der characters zeigt, da� sich die Mudder
   erstaunlicherweise ziemlich gleich auf die vier m�glichen
   Kombinationen verteilen:
   
     * Mudder mit nur einem character in nur einem MUD (n = 28)
     * Mudder mit jeweils nur einem character in mehreren MUDs (n = 26)
     * Mudder mit mehreren characters in einem MUD (n = 23)
     * Mudder mit mehreren characters in mehreren MUDs (n = 26)
       
   Auch dieses Ergebnis zeigt, da� sich die Mudder in ihrer Spielweise
   teilweise betr�chtlich voneinander unterscheiden.
   Cross-gender-characters sind seltener, 65 Untersuchungsteilnehmer
   (63.1%) geben an, keinen zu haben, 33 (32.0%) verf�gen �ber einen
   cross-gender-character, 3 (2,9%) �ber zwei, einer (1,0%) hat mehr als
   zwei cross-gender-characters und nur bei einem Mudder geh�ren alle
   characters dem anderen Geschlecht an. Auch dies zeigt die Variation in
   den Spielstilen. Aus diesen Zahlen lassen sich wiederum R�ckschl�sse
   auf die Repr�sentativit�t der Stichprobe ziehen. Die
   Untersuchungsteilnehmer wurden aus drei verschiedenen MUDs gewonnen:
   First Light, das noch relativ klein und erst im Aufbau ist, Adamant
   und TappMud. Letzteres weist die gr��te Playerzahl auf. Es liegen
   Daten �ber deren Zahl vom Dezember 1995 vor. Hierbei wurden in den
   vorangegangenen drei Monaten 447 aktive Player bei 1201 g�ltigen
   Savefiles gez�hlt. G�ltig sind Savefiles, wenn der Player mindestens
   �ber 1000 gold coins oder 100 Erfahrungspunkte verf�gt, damit wird
   ausgeschlossen, da� characters, die entweder durch Tippfehler beim
   Einloggen oder aus Spa� neu geschaffen wurden, nicht unn�tigen
   Speicherplatz belegen. Als aktiv werden die Player dann bezeichnet,
   wenn sie im fraglichen Zeitraum auch tats�chlich gemuddet haben. Wie
   man aus den oben genannten Zahlen leicht ersehen kann, ist die Zahl
   der aktiven Player nicht mit der der Menschen, die dahinter stehen,
   gleichzusetzen, da etwa die H�lfte �ber zwei oder mehr characters
   verf�gt. Zudem ist ein Gro�teil der Befragten in mindestens zwei der
   untersuchten MUDs vertreten. Die Stichprobe umfa�t 103 Personen,
   berechnet man nun die Angaben zur Mud- und Playeranzahl mit ein, so
   ergibt sich, da� ein hoher Prozentsatz der Mudder an der Befragung
   teilgenommen hat. Im Fragebogen folgten auf diese eher demographischen
   Variablen die Items zur Einstellung zum MUD. Obwohl es sehr
   interessant w�re, die Antworten f�r jede Frage gesondert zu
   betrachten, wird hier darauf verzichtet. Die genauen Einzelergebnisse
   finden sich im Anhang B-2. Hier werden jetzt nur exemplarisch die
   H�ufigkeitsverteilungen f�r einige Items angegeben.
   
   Item -3.00
   stimmt nicht -2.00 -1.00 1.00 2.00 3.00
   stimmt 18. Aus meinen Mudbekanntschaften haben sich auch
   rl-Freundschaften entwickelt. 10
   9.7% 6
   5.8% 8
   7.8% 20
   19.4% 24
   23.3% 35
   34.0% 19. Aus meinen Mudbekanntschaften haben sich auch rl-Beziehungen
   entwickelt. 56
   54.9% 12
   11.7% 9
   8.7% 12
   11.7% 2
   2.0% 11
   10.8% 28. Ich w�rde mich als "mud-s�chtig" bezeichnen. 23
   22.5% 8
   7.8% 15
   14.7% 24
   23.5% 20
   19.6% 12
   11.8% 29. Ich bin zwar "mud-s�chtig", finde das aber nicht so schlimm.
   32
   31.7% 8
   7.9% 11
   10.9% 20
   19.8% 14
   13.9% 16
   15.8% 32. Ich habe wegen des MUDs auch schon einmal eine
   Vorlesung/Schulstunde/Arbeit ausfallen lassen. 7
   6.8% 3
   2.9% 6
   5.8% 19
   18.4% 24
   23.3% 44
   42.7% 33. Ich habe wegen des Muddens ernsthafte Nachteile in
   Schule/Beruf/Studium erfahren. 36
   35.0% 22
   21.4% 14
   13.6% 16
   15.5% 12
   11.7% 3
   2.9% Tabelle 2 H�ufigkeitsverteilung der Antworten auf ausgew�hlte
   Items (absolute und relative H�ufigkeit)
   
   Es zeigt sich bei Summierung aller drei zustimmenden Kategorien, da�
   die meisten Mudder, an die 70%, Freunde durch das MUD gefunden haben.
   Beziehungen entwickeln sich daraus seltener, aber immerhin noch bei
   etwa 20% der Mudder, wobei hieraus nat�rlich nicht hervorgeht,
   inwieweit sich diese als dauerhaft erwiesen haben. Diese Diskrepanzen
   h�ngen sicher zu einem sehr gro�en Teil mit dem M�nneranteil von 88%
   zusammen. Die Resultate sprechen aber dennoch daf�r, da� man �ber den
   Computer sehr wohl Menschen kennenlernen und Freunde finden kann. Der
   Ausdruck rl-Freundschaften beinhaltet schlie�lich, da� die im MUD
   gekn�pften Kontakte nicht nur auf die virtuelle Welt beschr�nkt
   werden, sondern da� sie sich vielmehr auch im "richtigen Leben"
   niederschlagen, z.B. durch gegenseitige Besuche, Telefongespr�che oder
   �hnliches. Der typische Mudder sitzt demnach nicht dauernd einsam vor
   seinem Terminal, sondern nutzt dieses als Medium, um neue Freunde
   kennenzulernen. Zu �hnlichen Ergebnissen kam auch D�ring in ihren
   Untersuchungen, die Erg�nzungshypothese wird damit weiter untermauert.
   Bei den beiden Fragen zur Sucht zeigen sich �bereinstimmende
   Ergebnisse. Etwa die H�lfte sch�tzt sich als s�chtig ein. Fast genauso
   viele finden das allerdings auch nicht sonderlich schlimm. Die hohe
   Zahl der Antworten in Kategorie 1 bei Item 29 bedeutet nicht
   zwangsl�ufig, da� fast ein Drittel der Untersuchungsteilnehmer ihre
   Sucht als schlimm beurteilt, vielmehr haben viele Personen, die schon
   bei Feststellung 28 verneinende Antworten gegeben haben, auch hier
   diese Antwortkategorie gew�hlt. Dies wird aus den Anmerkungen
   deutlich, mit denen einige Mudder ihren Fragebogen versehen haben.
   Viele wu�ten nicht, wie sie diese Frage beantworten sollten, wenn sie
   sich in dem Item zuvor als nicht-s�chtig bezeichnet hatten. Dennoch
   ist diese subjektive Einsch�tzung des Suchtverhaltens interessant.
   Nach diesen beiden Items sind sich die s�chtigen Mudder ihrer Sucht
   zwar bewu�t, sie halten diese aber nicht f�r negativ. Die Frage der
   Bewertung stellt sich bei solchen S�chten, die an sich keine direkten
   negativen k�rperlichen und/oder psychischen Auswirkungen haben, wie
   sie etwa Alkohol- oder Drogensucht mit sich bringen w�rden, als
   problematisch dar. Wenn auch direkte k�rperliche Negativwirkungen
   wegfallen, stellt dennoch die Vernachl�ssigung von Freunden, Arbeit
   oder Studium ein m�gliches Kriterium zur Bewertung der Sucht dar.
   Deshalb wurden neben der subjektiven Einsch�tzung des Suchtgrades auch
   objektivere Fakten wie ernsthafte Nachteile im Studium erfragt.
   Nat�rlich k�nnen hier Antwortfehler im Sinne sozialer Erw�nschtheit
   vorliegen. Betrachtet man allerdings die Ergebnisse, erscheint dies
   wenig wahrscheinlich. Nahezu jeder Untersuchungsteilnehmer (fast 85%)
   gibt an, schon einmal eine Vorlesung ausfallen gelassen zu haben.
   Diese hohen Werte sprechen doch f�r eine ehrliche Beantwortung dieses
   Items. Ernsthafte Nachteile haben etwa 30% erfahren. Diese Zahl ist
   erschreckend hoch, selbst wenn man nur die Antwortkategorien 5 und 6
   ber�cksichtigt, sind es noch 14.6%. Auch diese Werte deuten auf eine
   wahrheitsgem��e Beantwortung hin. Offen ist nat�rlich die Frage, was
   genau der Einzelne unter ernsthaften Nachteilen versteht, dies kann
   z.B. f�r die Studenten vom Durchfallen in einer Klausur �ber das
   Verlieren eines Semesters bis hin zum Nichtbestehen wichtiger
   Abschlu�pr�fungen reichen. Zu einer endg�ltigen Bewertung w�ren dann
   nat�rlich Daten dar�ber vonn�ten, wieviele nicht muddende Studenten
   aufgrund anderer Gr�nde solche Verz�gerungen in ihrem Studienverlauf
   erfahren. Auf jeden Fall scheinen Mudder trotz ihrer Sucht nicht
   v�llig den Blick f�r andere Dinge verloren zu haben, da doch relativ
   viele Nachteile angeben und folglich auch erkennen. Hier stellt sich
   nat�rlich wieder die Frage der Bewertung. Es liegen durchaus Aussagen
   von Muddern vor, die zwar den Verlust eines Semesters gestehen, diese
   Phase aber dennoch als eine wichtige Erfahrung beschreiben.
   Erfahrungsgem�� dauern solche extremen Suchtphasen in der Regel nur
   einige Woche oder Monate. Dann sinkt die Mudzeit von alleine wieder ab
   und die Personen widmen sich wieder mehr ihrer Ausbildung oder ihrem
   Studium. Dies wurde in dem Fragebogen zwar nicht explizit erfa�t, geht
   aber zum einen aus Gespr�chen der Autorin mit verschiedenen Muddern
   sowie aus den Anmerkungen, die einige Untersuchungsteilnehmer auf
   ihrem Fragebogen vermerkt haben, hervor. Es k�nnte sein, da�
   m�glicherweise Personen, die wirklich Nachteile erfahren haben, ihre
   Sucht besch�nigen und als weniger schlimm darstellen. Deshalb wurden
   diese mit Muddern, die keine Nachteile berichten, hinsichtlich ihrer
   Mittelwerte in Item 29 verglichen. Pr�ft man die
   Mittelwertunterschiede, so ergibt sich zwar die Tendenz, da�
   diejenigen, die negative Auswirkungen erfahren haben, ihre Sucht
   dennoch als weniger schlimm einsch�tzen (3.58 - 3.09), was auf eine
   Wahrnehmungsverzerrung bzw. Besch�nigung hindeuten w�rde. Dieser
   Unterschied ist aber statistisch nicht signifikant und zudem auch
   inhaltlich nicht sonderlich bedeutsam, da ein Mittelwert von 3.58 auf
   einer Skala von 1 bis 6 nur eine sehr schwache Zustimmung bedeutet.
   Abschlie�end soll noch das Ergebnis des letzten mudbezogenen Items
   dargestellt werden, dabei ging es um die Gesamtbeurteilung des
   Muddens. Diese sollte auf einer f�nfstufigen Skala, die von sehr
   positiv (+++) �ber eine indifferente Mittelkategorie (+/-) bis zu sehr
   negativ (---) reichte, erfolgen. 21.4% sch�tzen das Mudden insgesamt
   als sehr positiv ein, 52.4% entschieden sich f�r die zweite Kategorie,
   25.2% beurteilten es als weder positiv noch negativ, nur 1% w�hlte die
   Alternative geringe negative Auswirkungen und niemand kreuzte die
   letzte Kategorie an. Damit f�llt das Gesamturteil recht gut aus.
   Hierbei ist jedoch der Selektionseffekt der Stichprobe zu beachten.
   Jemand, der das Mudden nicht faszinierend findet, wird kaum dabei
   bleiben und deshalb auch nicht an dieser Untersuchung teilnehmen. Zur
   weiteren Analyse wurden die Einzelitems zu verschiedenen Skalen
   zusammengefa�t. Dabei wurden die Werte, die urspr�nglich im Bereich
   von -3 bis +3 lagen, wegen der gr��eren Anschaulichkeit in Werte
   zwischen 1 und 6 transformiert. Gegebenenfalls wurden die Items
   umgepolt. Die Skalenkonstruktion erfolgte vor allem nach
   Augenscheinvalidit�t. Offensichtlich inhalts�hnliche Fragen bildeten
   eine Skala. Diese Skalen stellen nicht den Anspruch, ein absolut
   valides Me�instrument zu sein, da sie vor allem aus Gr�nden der
   Datenreduktion und damit zur Erleichterung der folgenden Berechnungen
   gebildet wurden. Ihre interne Konsistenz wurde durch die Berechnung
   von Cronbachs Alpha sowie Guttmans Lambda �berpr�ft. Die Werte
   stellten sich nicht alle als ideal heraus, die meisten liegen aber
   doch zwischen .70 und .85 und sind somit zufriedenstellend und f�r das
   Ziel der Erfassung von Gruppenunterschieden geeignet (Lienert, 1969).
   Die niedrigen Werte sind zudem auf die teilweise geringe Itemzahl
   zur�ckzuf�hren.
   
   Das Ergebnis waren folgende Skalen:
   ABSCHALTEN (das MUD dient zur Entspannung), SICHERHEIT IN DER
   ANONYMIT�T (gr��ere Offenheit, geringere Hemmungen, Schw�chen
   �berspielen), FREUNDE (Freunde im MUD), NURSPIEL (das MUD wird nur als
   Spiel betrachtet), RL-KONTAKTE (Freundschaften sind auch in rl
   entstanden, Besuche), ROLLENSPIEL (man spielt im MUD verschiedenen
   Rollen, ist nicht man selbst), SKEPSIS (man glaubt nicht, da� man �ber
   Computer Menschen kennenlernen kann), SMILEYS (die Verwendung von
   Smileys, emotes und feelings), SUBKULTUR (Gef�hl, zu einer eigenen
   Subkultur zu geh�ren) und SUCHT (s�chtiges Verhalten, Vernachl�ssigung
   anderer Bereiche). Hier wurde jeweils nur die Bezeichnung der Skala
   und in einigen Schlagworten ihr Inhalt angegeben. Genaue Informationen
   �ber die jeweils zugeh�rigen Items und die Kennwerte der Itemanalyse
   finden sich im Anhang C. Hohe Werte entsprechen jeweils einer hohen
   Auspr�gung des jeweiligen Merkmals. Im folgenden Text wird mit der
   Gro�schreibung immer auf die entsprechende Skala des Mudfragebogens
   verwiesen. Die Summenwerte der einzelnen Items wurden dann jeweils
   durch die Anzahl der Fragen dividiert, um wieder einen vergleichbaren
   Ma�stab zu erhalten. Es k�nnen also Werte zwischen 1 und 6 vorkommen.
   In der nachfolgenden Tabelle werden jeweils der Mittelwert und die
   prozentuale H�ufigkeit in den drei Kategorien niedrige (1-2.5),
   mittlere (2.5 - 4.5) und hohe Zustimmung (4.5 - 6) angegeben.
   
   SkalaniedrigmittelhochMittelwert ABSCHALTEN 10.7 43.7 45.6 4.43
   SICHERHEIT IN DER ANONYMIT�T 5.1 72.7 22.2 3.96 FREUNDE 17 59 24 3.85
   RL-KONTAKTE 30.4 30.4 39.2 3.9 NURSPIEL 8.8 58.8 32.4 3.92 ROLLENSPIEL
   34.7 54.4 20.9 3.23 SKEPSIS 34.3 52.3 13.7 3.17 SUBKULTUR 16.8 55.5
   27.7 3.64 SUCHT 21.6 67.6 10.8 3.32 SMILEYS 8.9 34.4 56.4 3.8 Tabelle
   3 Statistische Kennwerte der Mudskalen
   
   Diese Verteilungen sollen dazu dienen, die Gesamtgruppe der Mudder zu
   charakterisieren. Die meisten nutzen das MUD demnach zum Abschalten,
   hier wird der h�chste Mittelwert erreicht, Mudden wird also insgesamt
   als entspannend erlebt. Bei der Skala SICHERHEIT IN DER ANONYMIT�T
   zeigt der Mittelwert ebenfalls, da� sich die meisten Personen in der
   zumindest zun�chst anonymen Atmosph�re des MUDs wohlf�hlen. Betrachtet
   man allerdings die Verteilung �ber die drei Antwortkategorien, f�llt
   auf, da� sich fast drei Viertel aller Untersuchungsteilnehmer in der
   mittleren Kategorie befinden. Aus den Bemerkungen, die besonders zu
   Item 38 ("In der Anonymit�t des MUDs f�hle ich mich sicher.")
   geschrieben wurden, wird allerdings deutlich, da� f�r viele das MUD
   zwar durchaus einen anonymen Charakter besitzt, sie sich aber ohne
   diesen genauso wohl f�hlen w�rden. Einige kritisierten an dieser
   Feststellung, da� die Anonymit�t nicht das Ausschlaggebende daran ist,
   da� sie sich gern im MUD aufhalten. Diese Skala erwies sich auch bei
   den sp�teren Analysen oft als wenig aussagekr�ftig, schon allein
   deshalb, weil vorwiegend mittlere Werte vorkommen und selbst beim
   Extremgruppenvergleich die jeweiligen Mittelwerte nicht so weit
   auseinanderliegen wie bei anderen Skalen. Sie differenziert nicht
   hinreichend. Aber auch die Aussage, da� die Anonymit�t nicht als
   bedeutend erlebt wird, stellt ein wichtiges Ergebnis dar, besonders,
   da diese Anonymit�t in der CMC-Forschung oft als pr�gendes Kennzeichen
   dieser Kommunikationsart genannt wird. Die Skala FREUNDE verdeutlicht
   noch einmal das oben bereits Festgestellte: Ein Gro�teil der Mudder
   hat in MUD Freundschaften mit anderen Playern geschlossen. Nur 17% der
   Mudder haben keine neuen Freunde �ber das MUD gefunden. Diese Skala
   korreliert allerdings mit der Mudzeit insgesamt signifikant zu .275,
   so da� anzunehmen ist, da� vor allem die Mudanf�nger hier verneinende
   Antworten gegeben haben. Relativ hohe Zustimmung erh�lt auch die Skala
   RL-KONTAKTE. Im Gegensatz zu FREUNDE wird hier mehr Gewicht darauf
   gelegt, inwieweit die im MUD geschlossenen Bekanntschaften auch zu
   tats�chlichen Begegnungen und Besuchen im Alltagsleben f�hren. Man
   kann schlie�lich durchaus jemanden, mit dem man schon viele Gespr�che,
   auch �ber pers�nliche Themen, gef�hrt hat, als Freund bezeichnen, auch
   wenn man ihn noch nie im wirklichen Leben gesehen hat, deshalb
   erschien diese Differenzierung in zwei Skalen notwendig. Unter
   RL-KONTAKTE fallen deshalb auch eher oberfl�chliche Begegnungen wie
   der Besuch von Parties. Es f�llt auf, da� hier im Vergleich zur Skala
   FREUNDE BEIDE RANDKATEGORIEN st�rker vertreten sind. Es gibt
   einerseits Mudder, die noch keine rl-Kontakte mit anderen Muddern
   hatten, die aber dennoch meinen, Freunde im MUD gefunden zu haben.
   Andererseits geben fast 40% der Untersuchungsteilnehmer h�ufige
   rl-Kontakte an. Der Anteil derer, die der Skala FREUNDE �hnlich hoch
   zustimmen, ist aber niedriger, das hei�t, es entstehen durch das MUD
   auch viele lockere Bekanntschaften, die aber nicht in die engere
   Kategorie Freunde fallen. Dieses Ergebnis l��t aber auf eine hohe
   Kontaktfreudigkeit der Mudder schlie�en. Die n�chste Skala, NURSPIEL,
   zeigt mit einem Mittelwert von 3.92, da� f�r die meisten Mudder das
   MUD nur ein Spiel darstellt, dies stimmt auch mit der Aussage der
   ersten Skala �berein. Haupts�chlich wird zur Entspannung gemuddet.
   Etwa ein Drittel der Mudder stimmt dem v�llig zu. Auf der anderen
   Seite befinden sich aber fast 60% in der mittleren Antwortkategorie.
   Diese ambivalente Haltung l��t sich plausibel damit erkl�ren, da� man
   es, im Gegensatz zu einem klassischen Computerspiel, am anderen Ende
   der Leitung mit anderen Menschen zu tun hat. Diese k�nnen durch Worte
   durchaus verletzt werden. Das nimmt dem Mudden etwas von dem
   spielerischen Charakter. Auch die durch das MUD entstandenen
   Freundschaften tragen dazu bei, da� es nicht nur als Spiel betrachtet
   wird. Die Skala ROLLENSPIEL dagegen erf�hrt im Gesamtmittelwert eine
   tendenziell eher ablehnende Bewertung. Nur ein F�nftel der Mudder
   spielt ausgepr�gte Rollen im MUD, ein Drittel verh�lt sich
   entsprechend seinem wahren Charakter, und die �berwiegende Anzahl
   zeigt zwar Neigungen zum Rollenspiel, wie sie ja auch durch das
   Setting der Fantasywelt impliziert werden, benimmt sich aber nicht
   v�llig anders als in rl. An der H�ufigkeitsverteilung der Antworten
   auf diese Skala kann man wiederum erkennen, da� es sehr
   unterschiedliche Mudstile gibt, und da� die Gruppe der Mudder
   vielleicht von ihrem sozialen und altersm��igen Hintergrund her sehr
   homogen ist, im Mudverhalten aber heterogen. Einen wichtigen Faktor
   f�r die Einstellung gegen�ber dem MUD stellt die Skala SKEPSIS dar.
   Hier findet sich der kleinste Mittelwert, die Gesamtgruppe ist dem
   Medium Computer und der damit verbundenen neuen Kommunikationsform
   gegen�ber sehr aufgeschlossen. Nur knappe 14% �u�ern hohe Skepsis und
   bezweifeln, da� man auf diese Weise andere Menschen kennenlernen kann.
   Zu vertrauensselig und technikgl�ubig sind die Mudder aber auch nicht,
   denn die H�lfte ordnet sich im mittleren Bereich ein. Interessant war
   auch die Frage, ob sich die Mudder als eigene Subkultur f�hlen. Die
   entsprechende Skala ergibt insgesamt eine Tendenz dazu: 27.7% geben
   ein starkes Zugeh�rigkeitsgef�hl an. Die �berwiegende Mehrzahl erh�lt
   mittlere Werte. Es ist anzunehmen, da� das Zusammengeh�rigkeitsgef�hl
   in Wirklichkeit sogar st�rker ausgepr�gt ist als die Ergebnisse dieser
   Skala vermuten lassen, weil viele Untersuchungsteilnehmer Item 51
   kritisierten. Dieses lautete: "Ich glaube, da� ich so wie andere
   Mudder bin." Hierzu wurden oft Kommentare an den Rand des Fragebogens
   geschrieben, dahingehend, da� doch jeder ein Individuum sei und da�
   man sich doch hoffentlich irgendwie von den anderen abhebe. Dieses
   Item wurde dementsprechend des �fteren verneint. Nimmt man dieses Item
   heraus, so steigt der Mittelwert auf 3.80 an und die Zahl derer, die
   in die hohe Zustimmungskategorie fallen, erh�ht sich geringf�gig auf
   29.7%. Die Mudder bilden demnach wahrscheinlich doch zumindest in
   gewissem Grade eine eigene Subkultur. Die vorletzte Skala sollte das
   Suchtverhalten beurteilen, hierzu wurde ja oben schon einiges auf
   Itemebene gesagt. Diese Skala schlie�t sowohl die Fragen nach der
   subjektiven Einsch�tzung als auch die nach konkreten Folgen des
   Suchtverhaltens wie das Vernachl�ssigen von Arbeit oder Freunden mit
   ein. Insgesamt bezeichnet sich die Gruppe der Mudder als nicht
   s�chtig, zwei Drittel der Antworten fallen in den mittleren
   Zustimmungsbereich. Auf Skalenebene halten sich sogar doppelt so viele
   Mudder f�r deutlich nicht s�chtig wie f�r s�chtig. Die Skala SMILEYS
   mi�t, inwieweit sich die Mudder der mudeigenen Ausdrucksformen
   bedienen, um nonverbale Komponenten zu textualisieren. Hier zeigt sich
   eine gro�e Akzeptanz. Bei dem Mittelwert von 3.80 ist zu beachten, da�
   diese H�ufigkeitsangaben im Gegensatz zu den anderen nur auf einer
   f�nfstufigen Skala erfolgten. Allein daran und an den 56.4%, die in
   hohem Ma�e Gebrauch von diesen Hilfsmitteln machen, sieht man, da�
   Mudder sehr bem�ht sind, auch nonverbale oder sozioemotionale Inhalte
   �ber den Computer darzustellen. 
   
      4.1.1.2 Unterschiede zwischen M�nnern und Frauen
      
   Um Unterschiede zwischen diesen beiden Gruppen auf Signifikanz pr�fen
   zu k�nnen, w�re nat�rlich eine ann�hernde Gleichverteilung der
   Gruppengr��en w�nschenswert. Diese ist in dieser Untersuchung nicht
   gegeben, von 103 Versuchspersonen sind nur 15 weiblich. Dies spiegelt
   aber die tats�chliche Geschlechtsverteilung in den MUDs wieder,
   deshalb wurde aus Gr�nden der Repr�sentativit�t der Stichprobe die
   geringe Anzahl weiblicher Mudder in Kauf genommen. Es wurden dennoch
   t-Tests f�r unabh�ngige Stichproben gerechnet. Aufgef�hrt werden hier
   nur sehr gro�e Unterschiede. Es zeigen sich zwar auch bei anderen
   Variablen Tendenzen zu Differenzen in den Einstellungen und es w�re
   anzunehmen, da� diese bei gen�gend gro�er weiblicher Stichprobe auch
   signifikant w�ren, hier soll aber auf blo�e Spekulationen verzichtet
   werden. Frauen und M�nner unterscheiden sich vor allem in der Anzahl
   der characters und auch cross-gender-characters. W�hrend M�nner im
   Durchschnitt 1.70 characters und 0.51 cross-gender-characters spielen,
   sind dies bei Frauen nur 1.27 (t (53.58) = 2.96, p
   
      4.1.1.3 Unterschiede zwischen wenig- und viel- muddenden Personen
      
   Zuerst wurde �berpr�ft, ob generell Zusammenh�nge zwischen der Dauer
   des Muddens und den Einstellungsskalen bestehen. Anhand der
   Korrelationsmatrix zeigte sich, da� die entscheidende Variable hierbei
   die w�chentliche Mudzeit ist. Nimmt man die Mudzeit insgesamt, also,
   seit wie vielen Monaten die Personen sich schon in MUDs aufhalten, so
   ergeben sich nur mit den Faktoren FREUNDE, SUBKULTUR UND RL-KONTAKTE
   SIGNIFIKANTE KORRELATIONEN IN H�HE VON .21 BIS .27. DIE STUNDENZAHL
   PRO WOCHE KORRELIERT JEDOCH UM .31 BIS .55 SIGNIFIKANT MIT FREUNDE,
   SUCHT, RL-KONTAKTE, SMILEYS und SUBKULTUR. Eine negative Korrelation
   von r = -.38 besteht mit der Skala NURSPIEL. Mit zunehmender Mudzeit
   insgesamt steigt demnach die Anzahl der Freunde und damit verbunden
   auch die Anzahl der Besuche in rl sowie das Zugeh�rigkeitsgef�hl zur
   Subkultur. Entscheidender f�r die Beurteilung dieser und auch der
   anderen Mudskalen ist allerdings die w�chentliche Mudzeit, wie man an
   den deutlich h�heren Korrelationskoeffizienten erkennen kann. Der
   Zusammenhang der Stundenzahl pro Woche mit der Sucht ist wohl evident
   und bedarf keiner weiteren Erkl�rung. Die positive Korrelation mit der
   Skala SMILEYS l��t sich gem�� des social information
   processing-model's interpretieren: Personen, die sich h�ufiger in
   virtuellen Welten aufhalten, sind in st�rkerem Ma�e dazu in der Lage,
   sich mit Hilfe der mudspezifischen Kommunikationsformen auszudr�cken.
   Auff�llig ist die negative Korrelation mit NURSPIEL. Je mehr Zeit man
   im MUD verbringt, desto weniger wird es nur als Spiel betrachtet.
   Vermutlich werden die Verflechtungen mit rl immer enger. Sobald man
   einige andere Mudder pers�nlich kennengelernt hat, wird sich auch die
   Anzahl privater und nicht nur mudbezogener Gespr�che erh�hen und damit
   der reine Spielcharakter verlorengehen. Es l��t sich also eine
   steigende Involviertheit in die Subkultur konstatieren. Zu �hnlichen
   Ergebnissen f�hren t-Tests f�r unabh�ngige Stichproben, bei denen die
   Extremgruppen der beiden Skalen MUDZEIT und PROWOCHE, also jeweils das
   obere mit dem unteren Drittel, verglichen wurden. Es treten
   zus�tzliche Differenzen auf, wie die gr��ere Mud- und
   cross-gender-Anzahl sowie h�here Werte in "Coden" (bei Mudzeit
   insgesamt). Es ist offensichtlich, da� man mit zunehmender Mudzeit
   beginnt, weitere MUDs und characters zu spielen, oder eben Wizard wird
   und deshalb mehr programmiert. Auch f�r die Einstellungsskalen, f�r
   die oben bereits die Korrelationen berechnet wurden, zeigten sich
   signifikante Mittelwertsdifferenzen von bis zu 1.4 Punkten, was bei
   einer sechsstufigen Skala ein bedeutsames Ergebnis ist. Die t-Tests
   wurden angewendet, um konkrete Werte f�r die durch die
   Korrelationskoeffizienten bereits angedeuteten Unterschiede zu
   erhalten. Diese sind in Tabelle 4 ersichtlich, die Grenzen f�r die
   Einteilung in wenig- bzw. viel- muddende Personen wurden in Stunden
   pro Woche angegeben.
   
   crossgender-Anzahl Mudanzahl Chatten SUCHT SUBKULTUR FREUNDE
   RL-KONTAKTE SMILEYS NURSPIEL 0.26 1.47 56 2.76 2.83 3.22 2.97 3.4 4.27
   >=15 0.58 1.93 41.5 3.71 4.24 4.34 4.38 4.03 3.64 t (d.f.) - 2.17
   (70.14) - 2.08
   (72) 2.24
   (60.31) - 5.12
   (71) - 6.57
   (71) - 4.22
   (69) - 4.16
   (71) - 3.13
   (52.97) 2.74
   (71) p 0.03 0.04 0.03 0 0 0 0 0 0.01 Tabelle 4 Ergebnisse der t-Tests
   (Vergleich der Extremgruppen der Skala PROWOCHE)
   
   In der ersten Zeile der Tabelle sind die Mittelwerte der weniger als
   5,5 Stunden pro Woche muddenden Untersuchungsteilnehmer aufgef�hrt, in
   der zweiten Zeile die der viel muddenden (�ber 15,5 Stunden
   w�chentlich). Darunter folgen die t-Werte sowie die Freiheitsgrade und
   schlie�lich die Irrtumswahrscheinlichkeiten der jeweiligen t-Tests.
   Mit zunehmender w�chentlicher Mudzeit beschreiben sich die Mudder als
   s�chtiger, mehr einer Subkultur zugeh�rig, sie haben mehr Freunde im
   MUD gefunden und sich auch �fter in rl besucht, sie verwenden mehr
   Ausdrucksm�glichkeiten und sie sehen das MUD weniger als Spiel.
   Zusammenfassend kann man also sagen, da� h�ufiges Mudden zu neuen
   Freunden f�hrt, auch in rl. Unter den Muddern bildet sich ein
   Gemeinschaftsgef�hl heraus und es werden vermehrt nonverbale Inhalte
   �ber Smileys, emotes und feelings dargestellt. Obwohl es sich hier nur
   um Korrelationen bzw. t-Tests handelt, l��t sich doch zumindest f�r
   die Skala Smileys eine kausale Beziehung vermuten, da man nicht
   annehmen kann, da� bevorzugt Personen, die gerne Nonverbales
   textualisieren, zu Muddern werden. Wenn ein solcher Selektionseffekt
   vorliegen w�rde, m��te der Anteil an Germanistikstudenten den der doch
   eher als n�chtern geltenden Naturwissenschaftler �berwiegen. Gem��
   Walthers Modell entwickelt sich diese F�higkeit mit zunehmender
   Erfahrung im Umgang mit CMC. Bei den anderen Variablen ist der kausale
   Zusammenhang nicht so einfach zu postulieren, es treten vermutlich
   auch Wechselwirkungen und R�ckkopplungsprozesse auf. Bei l�ngerem
   Aufenthalt im MUD kn�pft man zwangsl�ufig mehr Kontakte als Personen,
   die nur selten eingeloggt sind, aber eben diese neuen Freunde und das
   Gef�hl, einer Gemeinschaft anzugeh�ren, f�hren vermutlich r�ckwirkend
   wieder zu l�ngeren Mudzeiten. 
   
      4.1.1.4 Unterschiede zwischen Personen mit verschiedenen Einstellungen
      zum MUD
      
   Sowohl aus der Korrelationsmatrix als auch aus einer Reihe von
   t-Tests, bei der jeweils die Extremgruppen der Skalen SUBKULTUR,
   SMILEYS, SKEPSIS, ROLLENSPIEL und NURSPIEL miteinander verglichen
   wurden, ergibt sich der Eindruck, da� es zwei verschiedenen Gruppen
   von Muddern gibt. Die Mittelwertsdifferenzen sind n�mlich immer von
   �hnlich gro�em Ausma� und in gleicher Richtung signifikant (s. Tabelle
   im Anhang B-3). Es resultiert auch eine Reihe signifikanter
   Korrelationen in der Gr��enordnung von .30 bis .60. FREUNDE NURSPIEL
   RL-KONTAKTE ROLLENSPIEL SKEPSIS SMILEYS SUBKULTUR SUCHT PROWOCHE .47
   **
   p = .000 -.38 **
   p = .000 .39 **
   p = .000 -.13
   p = .203 -.19
   p = .052 .32 **
   p = .001 .55 **
   p = .000 .47 **
   p =.000 FREUNDE -.54 **
   p = .000 .61 **
   p = .000 -.21 *
   p = .037 -.50 **
   p = .000 .49 **
   p = .000 .59 **
   p = .000 .42 **
   p =.000 NURSPIEL -.47 **
   p = .000 .30 **
   p = .002 .36 **
   p = .000 -.31 **
   p = .002 -.61 **
   p = .000 -.41 **
   p =.000 RL-KONTAKTE -.19
   p = .060 -.33 **
   p = .001 .38 **
   p = .000 .52 **
   p = .000 .45 **
   p =.000 ROLLENSPIEL .06
   p = .554 -.03
   p = .803 -.1413
   p = .163 -.23 *
   p =.021 SKEPSIS -.42 **
   p = .000 -.52 **
   p = .000 -.16
   p =.119 SMILEYS .55 **
   p = .000 .28 **
   p =.005 SUBKULTUR .54 **
   p =.000 Tabelle 5 Korrelationen der Mudskalen
   
   Die eine Gruppe muddet wesentlich weniger, etwa acht Stunden pro
   Woche, ist dem MUD gegen�ber skeptisch eingestellt, glaubt nicht, da�
   man �ber Computer Menschen kennenlernen kann. Diese Personen
   betrachten das MUD auch in st�rkerem Ma�e nur als Spiel, schl�pfen
   h�ufiger in andere Rollen, sie f�hlen sich der Subkultur nicht so
   zugeh�rig, halten sich nicht f�r s�chtig, haben auch weniger Freunde
   dadurch kennengelernt und sie verwenden signifikant weniger Smileys
   und emotes. Die andere Gruppe ist die der Hochinvolvierten, die im
   Durchschnitt etwa 16 Stunden pro Woche mudden. F�r sie ist das MUD
   nicht l�nger nur ein Spiel, sie stehen dem Medium Computer weniger
   ablehnend gegen�ber und beweisen durch ihren Einsatz von Smileys usw.,
   sowie die Zahl der Freunde im MUD und der daraus entstandenen
   rl-Kontakte, da� man auch �ber den Computer Beziehungen aufbauen und
   Gef�hle ausdr�cken kann. Dieses Ergebnis zeigt, da� die Unterschiede
   in den Einstellungsskalen nicht unabh�ngig voneinander sind, sondern
   systematisch variieren. Die beiden Untertypen der Mudder, die sich
   hier herauskristallisieren, sollen im folgenden nur noch kurz
   "Skeptiker" und "Involvierte" genannt werden. Inwieweit die Variablen
   jeweils kausal miteinander zusammenh�ngen, l��t sich aus Korrelationen
   nat�rlich nicht zwangsl�ufig schlie�en. Aber es ist anzunehmen, da�
   die Skepsis gegen�ber computervermittelter Kommunikation doch die
   zugrundeliegende Variable bildet. Allerdings verst�rkt sich diese dann
   in einer Art Feedback-Schleife: Jemand, der nicht glaubt, da� man �ber
   Computer Gef�hle ausdr�cken kann, verwendet, wie aus den Ergebnissen
   ersichtlich wird, weniger Smileys, feelings und emotes als jemand mit
   einem gr��eren Vertrauen in die Ausdrucksf�higkeit dieses Mediums. Da
   er seine Ausdrucksm�glichkeiten weniger nutzt, kommt es nat�rlich
   h�ufiger zu Mi�verst�ndnissen, die wiederum die anf�ngliche Skepsis
   verst�rken. �hnlich scheint es mit der Tendenz, sich anderen gegen�ber
   zu �ffnen, zu sein. Skeptiker schl�pfen in h�herem Ausma� in Rollen
   und betrachten das MUD nur als Spiel. Diese fehlende Authentizit�t
   wird wohl von den anderen Playern erkannt, Skeptiker finden also
   weniger Freunde und f�hlen sich weniger der Subkultur zugeh�rig, weil
   der Kontakt mit anderen Playern eher oberfl�chlich bleibt. Damit macht
   das Mudden nat�rlich auch weniger Vergn�gen, sie loggen sich seltener
   ein und haben es auch dadurch schwerer, Zugang zur Subkultur zu
   finden, was dann wiederum zur Beibehaltung der skeptischen
   Grundhaltung f�hrt. Diese Theorie bleibt nat�rlich in gewissem Grade
   spekulativ, besitzt aber doch erhebliche Plausibilit�t und steht nicht
   im Widerspruch zu den empirischen Daten. �hnlich verh�lt es sich
   nat�rlich mit den Involvierten, auch hier wird ein sich
   selbstverst�rkender Proze� postuliert. Hierbei ist hypothetisch eine
   gr��ere Offenheit gegen�ber Neuem als grundlegendes
   Pers�nlichkeitsmerkmal vorauszusetzen, die das Schlie�en neuer
   Bekanntschaften und Freundschaften erleichtert. Das Kennenlernen neuer
   Leute erh�ht die Motivation, sich wieder ins MUD einzuloggen. Das
   Gef�hl, einer Subkultur anzugeh�ren, steigt, ebenso die Sucht. Hier
   l��t sich Curtis' Hypothese von der Sucht nach Kommunikation, nicht
   nach Spiel belegen. W�re es Sucht nach dem Spiel an sich, m��ten
   gerade die Skeptiker mit ihren h�heren Werten in der Skala ROLLENSPIEL
   die h�heren Suchtwerte zeigen. Diese Theorie stellt einen m�glichen
   Erkl�rungsansatz f�r die Korrelationen zwischen den einzelnen
   Variablen dar, sie bedarf jedoch noch einer eingehenden empirischen
   �berpr�fung in weiteren Untersuchungen. Sie setzt auch keine strikte
   Trennung zwischen den beiden Gruppen voraus. �berg�nge zwischen den
   beiden Extremgruppen sind sicher m�glich, aber tendenziell bilden sich
   diese beiden Mudstile heraus. 
   
      4.1.1.5 Unterschiede zwischen verschiedenen Spieltypen
      
   Die n�chste Frage war, ob sich verschiedene Spieltypen in den
   mudspezifischen Variablen unterscheiden. Hier bestand zun�chst das
   Problem der Einteilung. Es kann zwar jeder Mudder spielen, aber nicht
   unbedingt auch programmieren. Dies ist den Wizards vorbehalten. Diese
   ben�tigen aber auch Zeit zum Chatten, allein f�r sachbezogene
   Konversation. Deshalb wurden die Gruppengrenzen so gew�hlt, da� die
   Gruppen etwa gleich stark waren. Dabei wurden nur Personen
   ber�cksichtigt, die eindeutig eine Kategorie bevorzugen.
   Untersuchungsteilnehmer, die jeweils 33% angeben, fallen hierbei also
   heraus. Als "Chatter" wurde bezeichnet, wer �ber 70% chattet, ein
   "Spieler" mu�te die 60%-Grenze �berschreiten, w�hrend f�r einen
   "Coder" schon 40% ausreichten, die Anzahl w�re sonst zu gering
   gewesen. Zu beachten ist, da� im folgenden Abschnitt der Terminus
   "Spieler" nicht Mudder an sich bedeutet, sondern Player meint, die in
   diese Kategorie eingeordnet wurden. Es zeigt sich, da� sich diese
   Gruppen kaum signifikant voneinander unterscheiden. Chatter f�hlen
   sich in der Anonymit�t des MUDs sicherer als Spieler (4.19 - 3.67, t
   (50) = 2.25, p
   
    4.1.2 Qualitative Befunde
    
   In diesem Abschnitt sollen die Ergebnisse der offenen Fragen kurz
   dargestellt werden, allerdings ohne eine weitere Aufteilung in
   Subgruppen. Als erstes sollten die Untersuchungsteilnehmer angeben,
   aus welchen Gr�nden sie mudden. Die meisten Personen gaben zwei (n =
   33) oder drei (n = 25) Begr�ndungen an. Eine Kategorisierung der
   Antworten ergab die meisten Nennungen in der Gruppe Entspannung/Spa�
   (n=100) und im sozial-kommunikativen Bereich (n=83), hierunter wurden
   Aussagen wie "Freunde kennenlernen", "sich unterhalten" usw. gefa�t.
   Die n�chstgr��te Kategorie ist mit 33 Nennungen die des
   Informationsaustausches und Lernens im weitesten Sinne. Es geht hier
   von billiger Nachrichten�bermittlung �ber Verbesserung der
   Englischkenntnisse bis zu Programmierf�higkeiten. 25 mal wurde
   Begeisterung f�r die Fantasywelt und Rollenspiele als MUD-Motivation
   aufgef�hrt. F�r 17 Personen war es vor allem wichtig, da� sie aktiv
   etwas gestalten, kreativ sein k�nnen. Die Faszination, die von dieser
   neuen Kommunikationsform ausgeht, wurde 15 mal explizit angegeben.
   Diese Kategorie beinhaltet auch Aussagen wie "das Beobachten der
   anderen Leute, wenn die Grenze zwischen MUD und rl verschwimmt" oder
   der "Reiz, einen Gedanken in zwei Zeilen auszudr�cken". Das MUD bietet
   eine M�glichkeit, sich von den Problemen in rl zu erholen und dem
   Alltag zu entfliehen ("rl ist so grausam und trist!!!", n = 12).
   Weitere Gr�nde f�r das Mudden liegen in der Gemeinschaft (n = 10), die
   man dort erlebt, sowie darin, da� man anonym �ber Probleme reden,
   Schw�chen �berspielen und Erfolg erleben kann. Des weiteren wurde nach
   positiven und negativen Auswirkungen des Muddens gefragt. Hierbei
   f�llt schon die Differenz in der Anzahl der Nennungen auf: Es wurden
   signifikant mehr positive Auswirkungen genannt ((5) = 47.39, p
   
   "ich es interessant finde, wie Leute sich bei gew�hrleisteter
   Anonymit�t verhalten, wie sie mitunter RL und Mud vermischen bzw. dem
   Mudgeschehen zu viel Bedeutung im RL beimessen - und nat�rlich weil es
   ungeheuer sympathische Mudder zum Chatten gibt; au�erdem kann es
   mitunter zum Schreien komisch sein."
   
   "1.) weil es das Tapp-mud ist! Ich liebe diese Welt, ihre Gestalten
   und Player! 2.) weil ich im Tapp zaubern und fliegen kann (ich meine
   das sehr ernst!) (...)"
   
   "es mir die M�glichkeit gibt, eine eigene Welt aufzubauen, diese zu
   ver�ndern und die Spieler, die sich in ihr bewegen zu beobachten. Der
   Proze� des Umsetzens der eigenen kreativen Leistung, sprich das Coden,
   das Lernen einer neuen Sprache und das L�sen der dabei auftretenden
   Probleme sind ein zus�tzlicher Anreitz."
   
   "es Spa� macht, ich viele Leute kennenlerne, ich eine Verantwortung
   gegen�ber dem Mud habe, ich in Muds eine neue Form der
   Unterhaltung/Kommunikation sehe, Muds eine sch�nere Umgebung als IRC
   bieten, die Mischung zwischen Konversation und Spiel frei bestimmbar
   ist, weil ich eigene Ideen umsetzen kann, weil ich in der Realit�t
   Dinge nicht so sehr beeinflussen kann wie im Mud."
   
   - weil ich dabei die M�glichkeit habe, mit meiner Fantasie eine ganze
   Welt zu gestalten (naja, einen Kontinent zumindest). - das Mud das
   gr��te f�r mich erreichbare Software-Projekt darstellt, wo Teamarbeit
   zwingend erforderlich ist. Ich hoffe, dabei Arbeitstechniken zu
   lernen, die ich sp�ter ben�tige."
   
   "- Menschen kennenlernen ohne ihnen gegen�berzustehen - es ist
   faszinierend, da� diese Leute durch eine Sache verbunden sind, durch
   Erlebnisse, die es gar nicht gibt - irgendwann mal programmieren
   lernen" Beispiele f�r positive Auswirkungen des Muddens sind:
     * "Programmierkenntnisse, f�rdert Kreativit�t, durch die
       M�glichkeit, mit anderen "echten" Spielern zu reden, wird die bei
       vielen Computerfreaks (um nicht zu sagen: Computerjunkies)
       vorhandene gesellschaftliche Isolation durchbrochen"
     * "- Erfahrungen in Sachen Teamwork und Verwaltung von Projekten; -
       Erfolgserlebnisse nach der Realisierung eigener Ideen"
     * " (...) ich kann �ben wie man mit Menschen umgeht"
     * "Neues ist f�r mich sehr wichtig. Muds erlauben mir (z.T. besser
       als B�cher) das Eintauchen in neue Welten, welche das Ergebnis der
       Kreativit�t vieler Menschen sind. Hinzu kommt das Kennenlernen
       dieser Menschen, die sich oft auch in rl als interessant
       erweisen."
     * "Durch das Schreiben am eigenen Mud mache ich mir viel mehr
       Gedanken dar�ber, wie eine (unsere?) Welt aussehen k�nnte. Es
       f�rdert meine Kreativit�t und Phantasie."
     * "(...) Friedensbeitrag. Wer muddet kann auf der Welt keinen Unsinn
       anrichten. z.B: Kriege f�hren"
       
   Als negative Auswirkungen werden genannt:
     * "Es passiert sehr leicht, da� man zu viel Zeit in das Mud steckt,
       man mu� aufpassen, da� man es wie jedes andere Hobby als Hobby
       behandelt und nicht vergisst, da� es noch andere Dinge gibt."
     * "- Immenser Zeitaufwand - Mudden ist eine Sucht wie Gl�cksspiel
       oder Medikamentenabh�ngigkeit (es ist schwer, davon loszukommen) -
       Zu viele okkultistische/schwarzmagische Elemente (Untote, D�monen,
       Necromancer) - Einschr�nkung der Pers�nlichkeit (Mudsprache
       "hammer hook in wall" setzt sich im Unterbewu�tsein fest) -
       Einschr�nkung der Gespr�chsthemen und Interessen - Nach einer
       Dauersession f�hle ich mich wie ger�dert"
     * "Mudden kostet viel Zeit und mit mehr Anstrengung k�nnte ich in rl
       sicher mehr und vielf�ltigere Erfahrungen machen. Es ist au�erdem
       ein bequemer Weg, die Arbeit zu vernachl�ssigen, da es die
       Realit�t leichter vergessen l��t, als andere Ablenkungen."
     * "Meinen "normalsterblichen" Freundeskreis zu nerven wie ein
       Prediger (zumindest anfangs) Nie ganz sicher zu sein, wie s�chtig
       man ist und ob man es einmal bereut (derzeitiger Stand: nie! :-)
       )"
     * "(...) �berbewertung einer Fiktion"
     * "Zuviel Zeit (sinnlos) am Computer verbracht, in fast regungsloser
       Haltung, ohne mit RL-Leute, die um einen rumsitzen, normal zu
       kommunizieren. Besser w�re rausgehen in den Biergarten oder
       drau�en Sport treiben."
       
   Eine weitere Aussage, die zwar nur am Ende des Fragebogens unter dem
   Punkt Anmerkungen stand, die aber zeigt, wie einige Mudder diese
   virtuelle Welt betrachten, soll hier ebenfalls zitiert werden:
   "_Anmerkung II_: Soweit ich wei�/geh�rt habe sollen Aborighinis
   (schreibt man die so? gemeint sind die austral. Ureinwohner *smile*)
   ihre Tr�ume, ihre Traumzeit als Teil ihres Lebens auffassen. Die eine
   H�lfte des Lebens lebt man stetig an einem Ort, die andere irgendwo.
   �hnliches empfinde ich zum Tapp. Es ist nicht zu trennen vom RL. Es
   ist ein Teil davon geworden. Ich lebe dort und hier; anders zwar, aber
   es ist f�r mich RL - und also w�rde ich sehr wohl ohne Tapp+Player
   etwas vermissen, einen Teil vom RL." Fa�t man diese drei Fragen
   zusammen, so ergibt sich ein �berwiegend positives Bild des Muddens.
   Allein schon aus der Anzahl der Nennungen bei den negativen und
   positiven Auswirkungen wird ersichtlich, da� die Mehrheit der Mudder
   mehr Vor- als Nachteile sieht. Nat�rlich stellt sich hier die Frage,
   inwieweit diese Aussagen objektiv oder durch die hohe Involviertheit
   verf�lscht sind. Nichtsdestotrotz stellt sich die hohe kommunikative
   Komponente des Muddens heraus. Das Kennenlernen von neuen Leuten und
   das Unterhalten mit ihnen stellt die Hauptmotivation zum Mudden dar.
   Au�erdem macht es anscheinend allen Spa� und dient der Entspannung.
   Dar�ber hinaus kann man dabei durchaus etwas lernen. Diese Effekte
   reichen von der Verbesserung der Schreibmaschinen- �ber die der
   Fremdsprachenkenntnisse bis hin zum Erlernen einer Programmiersprache
   und der gemeinsamen Arbeit in einem Team an einem gro�en Projekt, so
   da� sogar soziale Kompetenz dadurch gewonnen werden kann. F�r die
   Mudder spricht auch, da� einige den Aspekt des aktiv etwas Gestaltens
   betonen, im Gegensatz zu passivem Fernsehkonsum. Kreativit�t spielt
   ohnehin eine gro�e Rolle beim Aufenthalt in der virtuellen Welt. Das
   Kennenlernen einer neuen Kommunikationsform sowie eine m�gliche
   Erweiterung des Horizonts durch Konfrontation mit vielen anderen
   Meinungen stellen sich ebenfalls als Vorteile des Muddens dar. Dennoch
   sollte nicht vergessen werden, da� Mudden auch negative Auswirkungen
   haben kann. Diese k�nnen wohl im wesentlichen mit den Begriffen
   Zeitverlust und Vernachl�ssigung umschrieben werden: Vernachl�ssigung
   im weitesten Sinne, von Vernachl�ssigung des Studiums, der Arbeit �ber
   Freunde und Umwelt generell. Der Verlust des Bezugs zu rl wird aber
   meist nur als hypothetische negative Auswirkung angegeben. K�rperliche
   Sch�den spielen eher eine untergeordnete Rolle und entsprechen in der
   Regel den �blichen Beschwerden, wie sie auch bei jeder
   Bildschirmt�tigkeit auftreten k�nnen, h�ngen also weniger mit dem
   Mudden an sich zusammen. Des weiteren wurde nach den Hobbies gefragt.
   Es ging hier aber weniger um die Erfassung der Hobbies des typischen
   Mudders, sondern mehr um die Frage, ob die Untersuchungsteilnehmer nur
   hinter dem Computer sitzen oder auch noch anderen Freizeitaktivit�ten
   nachgehen. Dies ist durchaus der Fall, nur sieben Personen haben nur
   eine oder zwei Nennungen bei dieser Frage, dann handelt es sich
   zumeist um so allgemeine Angaben wie "Sport", oder "fast alles", 20
   haben drei, 17 vier, 22 f�nf und die restlichen 37 sechs oder mehr
   Aktivit�ten aufgez�hlt. Allein 106 der Nennungen sind diverse
   Sportarten, die anderen Freizeitbesch�ftigungen reichen von lesen
   (44), Musik h�ren (39), Computer (34), mit Freunden weggehen (25),
   Ausfl�ge (17), Rollenspiele (16), Feten (15), Kino (14), Spiele (13),
   wandern (11) �ber kreative T�tigkeiten wie Musik machen (18), malen
   (4), komponieren (2), Romane schreiben (2) bis zu kulturellen
   Interessen wie Theater/Konzerte (4), philosophieren (2), Politik (1).
   Es handelt sich bei Muddern demnach um "ganz normale" Menschen, die
   sich in ihren Hobbies nicht von anderen Studenten unterscheiden.
   Auff�llig ist hier nur, da� einige Male (5) kiffen als Hobby genannt
   wurde. Es wird nicht vermutet, da� der Drogenkonsum unter Muddern
   h�her ist als unter anderen Personen. Diese Aussagen werden eher als
   Indiz f�r die Offenheit und Ehrlichkeit der Antworten betrachtet. Es
   gab auch die Gelegenheit, Kritik oder Anmerkungen anzubringen. Die
   �berwiegende Zahl (n = 65) der Untersuchungsteilnehmer verzichtete
   darauf. Oft wurden interessante Anmerkungen oder Vorschl�ge f�r
   weitere Analysen gemacht. Die ge�u�erte Kritik bezog sich h�ufig auf
   die Wiederholung von Fragen, die aber testtheoretisch durchaus
   begr�ndet ist, die Unangemessenheit der Bewertungsskala f�r manche
   Items, unklare Begriffe oder vor allem auf einige der
   Eigenschaftspaare im mehrdimensionalen Selbsteinsch�tzungsverfahren,
   die nicht als Gegens�tze erlebt wurden. Einzelne Items wurden auch
   kritisiert, diese Anmerkungen gehen aber an der jeweiligen Stelle der
   Auswertung in die Diplomarbeit ein. 
   
  4.2 Kommunikationsstrukturen im MUD
  
   Nach diesem eher deskriptiven Teil des Auswertungskapitels, in dem ein
   differenzierter Eindruck von den einzelnen Typen von Muddern und
   Mudstilen gewonnen wurde, soll nun die Kommunikationsstruktur n�her
   analysiert werden. Die in den fr�hen Laboruntersuchungen gefundene
   aufgabenorientierte, sachliche und unpers�nliche Kommunikation wurde
   bereits durch verschiedene Felduntersuchungen eher als Artefakt der
   k�nstlichen Situation als als genuines Kennzeichen von CMC entlarvt.
   Hier soll nun der Frage nachgegangen werden, wodurch sich speziell die
   Kommunikation in MUDs auszeichnet, wie welche Inhalte ausgedr�ckt
   werden. Da� die Kommunikation mit anderen eine zentrale Stellung im
   Mudleben einnimmt, wurde im Laufe dieser Untersuchung schon wiederholt
   deutlich. Hier sollen nun aus den oben dargestellten Theorien einige
   konkrete Hypothesen �ber die Kommunikationsstrukturen in MUDs explizit
   formuliert und anschlie�end empirisch �berpr�ft werden. Diese
   Hypothesen lauten:
   
    1. MUDs sind hochkommunikativ.
    2. Sozioemotionale Inhalte lassen sich auch �ber Computer ausdr�cken.
       
    3. Mit zunehmender CMC-Erfahrung lernen die User, Nonverbales zu
       textualisieren. Der Anteil an Smileys, emotes und feelings m��te
       demnach zu- nehmen.
    4. Der Gebrauch der "mudeigenen" Kommunikationsm�glichkeiten h�ngt
       nicht nur von der Mudzeit ab, sondern wird auch durch andere
       Faktoren beeinflu�t.
   
     * zu 1.: Die gro�e Bedeutung der Kommunikation zeigt sich auch in
       dieser Untersuchung deutlich, schon im ersten Abschnitt bei der
       Beschreibung der Gesamtgruppe der Mudder tauchte sie des �fteren
       auf. Hier sollen diese Ergebnisse noch einmal zusammenfassend
       dargestellt werden. Zum einen zeigt sich die Wichtigkeit des
       Kommunizierens schon allein durch die Zeit, die f�r das Chatten
       aufgewendet wird. Diese liegt in allen Subgruppen bei mindestens
       40 %, oft sogar weit dar�ber. Auch die offenen Fragen belegen, da�
       das Kennenlernen von Leuten, das sich Unterhalten und das Aufbauen
       von Beziehungen ein wesentliches Element des Muddens sind. Nahezu
       jeder Mudder hat den sozial-kommunikativen Aspekt als Motivation
       oder positive Auswirkung genannt. Diese �bereinstimmungen sprechen
       daf�r, da� die grundlegende Hypothese, auf die die folgenden
       gr�nden, G�ltigkeit besitzt.
     * zu 2.: Als Beleg f�r diese Hypothese k�nnen die Items 8, 15, 18,
       41, 42, 48 und 49 herangezogen werden. In diesen geht es
       vorwiegend darum, ob Freundschaften �ber den Computer geschlossen
       werden k�nnen und ob mi�verst�ndnisfreie Kommunikation, auch �ber
       emotionale Inhalte, m�glich ist. Deshalb soll hier die
       H�ufigkeitsverteilung der Antworten dargestellt werden.
       
       Item -3
       stimmt nicht -2 -1 1 2 3
       stimmt 8. Das Mud ist f�r mich nicht nur ein Spiel, da man
       Beziehungen zu anderen Menschen aufbaut. 6.8% 6.8% 9.7% 35.0%
       25.2% 16.5% 15. Ich habe im MUD Freunde, mit denen ich auch �ber
       private Dinge reden kann. 6.9% 10.8% 7.8% 18.6% 26.5% 29.4% 18.
       Aus meinen MUD-Bekanntschaften haben sich auch rl-Freundschaften
       entwickelt. 9.7% 5.8% 7.8% 19.4% 23.3% 34.0% 41. Ich glaube, es
       kommt oft zu Mi�verst�ndnissen im MUD, weil man den anderen nicht
       sieht oder seinen Tonfall h�rt. 3.9% 17.5% 8.7% 19.4% 26.2% 24.3%
       42. Ich glaube, man kann Gef�hle im MUD nicht richtig ausdr�cken.
       19.4% 20.4% 18.4% 15.5% 19.4% 6.8% 48. Ich glaube, man kann �ber
       Computer niemanden richtig kennenlernen. 26.2% 26.2% 17.5% 7.8%
       10.7% 11.7% 49. Ich glaube, man kann sehr wohl jemand �ber den
       Computer kennenlernen, aber nur, wenn dieser bereit ist, seine
       wirklichen Einstellungen, Gef�hle usw. zu zeigen. 2.0% 10.8% 8.8%
       19.6% 32.4% 26.5% Tabelle 6 H�ufigkeitsverteilung der Items 8, 15,
       18, 41, 42, 48, 49
       
       An den hohen Zustimmungsraten von jeweils �ber 70% auf die ersten
       drei Items wird bereits deutlich, da� im MUD zu einem nicht
       geringen Anteil auch �ber private Dinge geredet wird und
       Freundschaften entstehen. W�re CMC wirklich nur aufgabenorientiert
       und unpers�nlich, k�nnten solche Ergebnisse nicht zustandekommen.
       Auch sozioemotionale Inhalte k�nnen demnach �ber den Computer
       vermittelt werden. Wie man an der n�chsten Feststellung sieht,
       kommt es aber dennoch oft aufgrund mangelnder nonverbaler
       Hinweisreize zu Mi�verst�ndnissen. Dagegen lehnen jedoch fast 60%
       die Aussage, man k�nnte �ber den Computer Gef�hle nicht richtig
       ausdr�cken, ab. Die M�glichkeiten sind zwar durch Smileys,
       feelings und emotes theoretisch gegeben, sie m�ssen aber eben auch
       genutzt werden. Ein Mudder hat zu Frage 42 folgenden Kommentar
       abgegeben: "Im Verh�ltnis zu anderen modernen Kommunikationsmedien
       ist das Mud, dank der Soul, eines der Medien, die den breitesten
       Spielraum lassen. Bei erfahrenen Mud-Spielern kann es wesentlich
       ausf�hrlicher sein als die Reaktion in Reallife." Inwieweit die
       Ausdrucksf�higkeit mit der MUD-Erfahrung zusammenh�ngt, wird
       weiter unten �berpr�ft. Festzuhalten ist, da� CMC nicht auf
       n�chterne und sachbezogene Kommunikation beschr�nkt ist. Neben der
       F�higkeit, mit den mudspezifischen Kommunikationsformen umzugehen,
       ist aber auch die Bereitschaft, etwas von sich preiszugeben,
       n�tig. Bereits in Item 48 geben 70% der Personen an, da� man �ber
       Computer jemanden kennenlernen kann. Die genauer spezifizierte
       Feststellung 49 erf�hrt noch h�here Zustimmungsraten. Wer also die
       n�tige Offenheit mitbringt, ist durch die computervermittelte
       Kommunikation keineswegs benachteiligt.
     * zu 3: Ein weiterer Indikator f�r emotionale Inhalte ist der
       Gebrauch von Smileys, feelings und emotes, da sie speziell dazu
       dienen, Gestik, Mimik, Unterton usw. darzustellen. Mit diesen
       Elementen k�nnen sowohl nonverbale Hinweisreize verbalisiert als
       auch Gef�hle ausgedr�ckt werden. Diese mudspezifischen
       Kommunikationsformen sollen deshalb n�her untersucht werden. Die
       Verwendung von Smileys, feelings und emotes stellt sich
       folgenderma�en dar (Angaben in Prozent):
       
       sehr selten selten ab und zu oft sehr oft Smilies verwende ich...
       4.9 3.9 15.5 25.2 50.5 Feelings verwende ich... 4 11.9 26.7 37.6
       19.8 Emotes verwende ich... 2.9 5.8 30.1 39.8 21.4 Tabelle 7
       Verwendung von Smileys, feelings und emotes
       
       Zur Erinnerung: Smileys sind die �ber ASCII-Zeichen dargestellten
       Gesichter :), feelings die vom MUD vorgegebenen Verben (rotfl -
       you roll on the floor laughing, sigh - you sigh deeply) und emotes
       die selbstgew�hlten Ausdr�cke (me zwinkert dir verschw�rerisch
       zu). Smileys sind wohl am unkompliziertesten. Die H�lfte der
       Mudder verwendet sie sehr h�ufig, kaum jemand benutzt sie sehr
       selten. Feelings und emotes werden etwas seltener und etwa gleich
       oft gebraucht. Etwa 60% dr�cken damit oft oder sehr oft etwas aus.
       Die Hypothese lautete, da� die Verwendung dieser Ausdrucksformen
       mit zunehmender Vertrautheit mit CMC ansteigt, es m��ten sich also
       positive Korrelationen mit den Variablen Mudzeit und Stunden pro
       Woche ergeben. Dies ist auch tats�chlich der Fall, allerdings sind
       die Werte zwar statistisch signifikant, aber dennoch nicht allzu
       hoch und damit nur begrenzt aussagekr�ftig. Der
       Korrelationskoeffizient der Skala Smileys mit der Mudzeit
       insgesamt betr�gt .17, der mit Stunden pro Woche .32 (p zu 4.: Um
       dies zu �berpr�fen, wurde eine einfache mehrfaktorielle
       Varianzanalyse gerechnet, die Stunden pro Woche bildeten die
       Kovariate, die Mudskalen die unabh�ngigen Variablen und SMILEYS
       die abh�ngige Variable. Es ergab sich kein signifikanter Effekt
       der Kovariate, aber ein signifikanter Haupteffekt der Skala
       SKEPSIS sowie eine signifikante Interaktion zwischen SKEPSIS UND
       SICHERHEIT IN DER ANONYMIT�T. DIE VARIANZANALYSE KONNTE 56% DER
       VARIANZ AUFKL�REN, EIN SEHR GUTES ERGEBNIS. DIES SPRICHT WIEDER
       F�R DIE OBEN BEREITS DARGESTELLTE THESE. SKEPTIKER GLAUBEN NICHT
       DARAN, DA� GEF�HLE �BER DAS MUD AUSGEDR�CKT WERDEN K�NNEN UND
       VERSUCHEN DESHALB GAR NICHT ERST, DIE MUDEIGENEN MITTEL VOLL
       AUSZUSCH�PFEN. DADURCH KOMMT ES WIEDER ZU MEHR MI�VERST�NDNISSEN
       UND EINER BEST�TIGUNG DER SKEPTISCHEN HALTUNG. Die Interpretation
       der Interaktion stellt sich als problematisch dar, da die Skala
       SICHERHEIT IN DER ANONYMIT�T sowohl aufgrund ihrer geringen
       inneren Konsistenz als auch ihrer mangelnden
       Differenzierungsf�higkeit als ungeeignetes Me�instrument
       erscheint, die meisten Mudder haben hier mittlere Werte angegeben.
       Als wesentliches Ergebnis wird deshalb vorerst der Einflu� der
       Skala SKEPSIS festgehalten. Um dennoch genauere Aussagen �ber die
       Gewichtung der verschiedenen Faktoren treffen zu k�nnen, wurden
       zus�tzlich Regressionsanalysen durchgef�hrt, um anhand der
       Betawerte ihre relative Gewichtung zu erkennen. Eine schrittweise
       Regression ergab bei einem R von .34 als relevante Variablen die
       Skalen Skepsis und SUBKULTUR. Es wurde auch eine Regression
       r�ckw�rts durchgef�hrt, um zu sehen, in welcher Reihenfolge die
       anderen Variablen ausgeschlossen werden. Auch mit diesen ergeben
       sich noch signifikante F-Werte, allerdings erh�hen sie den
       Vorhersagewert kaum. Es zeigt sich folgende Verteilung:
       
       Variable R Quadrat R Quadrat
       adj Beta F p(F) SUBKULTUR 0.34 0.33 0.38 19.84 0 SKEPSIS -0.28
       SUBKULTUR 0.37 0.32 0.35 7.19 0 SKEPSIS -0.22 FREUNDE 0.25
       NURSPIEL 0.09 CHATTEN -0.06 SUCHT -0.07 Tabelle 8 Kennwerte der
       Regressionsanalysen mit der Skala SMILEYS als Kriterium
       
       Im oberen Teil der Tabelle sind die Ergebnisse der schrittweisen
       Regression dargestellt, im unteren ein Teilergebnis der Regression
       r�ckw�rts. Bei letzterer ergab sich auch bei Einschlu� aller
       Variablen bereits ein signifikanter F-Wert, jedoch sieht man schon
       an diesem ausgew�hlten Zwischenergebnis, da� die Beta-gewichte der
       letzten drei Variablen ann�hernd Null sind und diese also kaum
       Einflu� haben. Die Anordnung der Variablen entspricht ihrem
       Verbleiben in der Regression, SUBKULTUR und SKEPSIS sind die
       Variablen im Endergebnis, im vorletzten Schritt wurde FREUNDE
       ausgeschlossen, in dem davor NURSPIEL usw. Der
       Durbin-Watson-Koeffizient erreicht einen Wert von 1.99, ist somit
       ideal. Am bedeutsamsten ist neben SKEPSIS UND SUBKULTUR DIE
       VARIABLE FREUNDE, SIE STEHT IN POSITIVEM ZUSAMMENHANG MIT DEM
       AUSDR�CKEN SOZIO- EMOTIONALER INHALTE. DIE RESTLICHEN VARIABLEN
       HABEN KAUM NOCH GEWICHT. ERSTAUNLICH SIND DIE NEGATIVEN VORZEICHEN
       BEI CHATTEN UND SUCHT, VOR ALLEM, DA SUCHT MEIST IN ENGEM
       ZUSAMMENHANG MIT SUBKULTUR STEHT. ALLERDINGS SIND DIE WERTE SO
       GERING, DA� EHER ANGENOMMEN WERDEN SOLLTE, DA� SIE KEINEN EINFLU�
       AUF SMILEYS HABEN UND ES SICH HIER UM ZUFALLSERGEBNISSE HANDELT.
       NEBEN DER SKEPSIS IST DEMNACH AUCH WICHTIG, WIE SEHR MAN SICH DER
       SUBKULTUR ZUGEH�RIG ODER SICH �BER FREUNDE MIT DEM MUD VERBUNDEN
       F�HLT. JE ST�RKER DIESE VERBUNDENHEIT, DESTO MEHR WERDEN AUCH
       NONVERBALE ODER EMOTIONALE INHALTE �BER DEN COMPUTER AUSGEDR�CKT.
       HOHE WERTE IN DEN BEIDEN VARIABLEN SUBKULTUR UND FREUNDE ZEICHNEN
       JA AUCH DIE GRUPPE DER INVOLVIERTEN AUS, DIE VERMUTUNG VON OBEN
       WIRD ALSO WIEDERUM UNTERMAUERT.
       
   Zusammenfassend l��t sich festhalten: Die Hauptaussage dieser
   Regression und auch der Varianzanalyse ist, da� die Einstellung zum
   Medium Computer, ob man glaubt, da� damit das Ausdr�cken von
   emotionalen Inhalten m�glich ist, und das Ausma�, in dem man sich der
   Subkultur zugeh�rig f�hlt, einen gr��eren Einflu� auf die H�ufigkeit
   von Smileys, emotes und feelings aus�bt als die Anzahl der Stunden,
   die man entweder pro Woche oder insgesamt in dieser virtuellen Welt
   zugebracht hat. 
   
  4.3 Pers�nlichkeitsaspekte bei MUD-Nutzern
  
   
   
    4.3.1 Vergleich der Mudder mit der Gesamtpopulation
    
   Aus den bisher vorliegenden Arbeiten �ber Mudder, besonders der von
   Bruckman, konnten folgende Hypothesen abgeleitet werden:
   
    1. Die private Selbstaufmerksamkeit ist bei Muddern erh�ht.
    2. Mudder unterscheiden sich in bezug auf Selbstkonzeptskalen nicht
       von nichtmuddenden Personen.
    3. In den Subskalen soziale Kontaktf�higkeit, Flexibilit�t und
       Toleranz werden stattdessen sogar erh�hte Werte erwartet.
       
   Die der Hypothese der gesteigerten privaten Selbstaufmerksamkeit
   zugrunde liegende �berlegung war folgende: Im MUD m�ssen Gesten wie
   L�cheln oder Kopfnicken, die normalerweise nur halbbewu�t und
   automatisch ablaufen, �ber die Tastatur dargestellt werden. Dazu mu�
   man sich aber erst einmal bewu�t werden, was man gerade f�hlt oder in
   welcher Stimmung man gerade ist, bevor man dann in einem weiteren
   Schritt entscheidet, wieviel davon man seinem Gegen�ber zeigt. Es
   wurde ferner angenommen, da� dieses Wissen um die eigenen Emotionen,
   das �ber die private Selbstaufmerksamkeit operationalisiert wurde,
   auch auf das allt�gliche Leben generalisiert wird. Die �berpr�fung
   dieser Hypothese gestaltete sich als relativ einfach, da f�r den SAM
   Normdaten, die an Studenten gewonnen wurden, vorliegen. Nachdem etwa
   80% der Stichprobe Studenten sind und die anderen zum Gro�teil �ber
   ein vor nicht allzu langer Zeit abgeschlossenes Hochschulstudium
   verf�gen (Doktoranden, wissenschaftliche Mitarbeiter) k�nnen diese
   Daten problemlos als Werte einer Kontrollgruppe fungieren. Bei diesem
   Vergleich stellte sich heraus, da� Hypothese 1, zumindest wenn man die
   Gesamtgruppe der Mudder als Ma�stab nimmt, verworfen werden mu�, da
   die Selbstaufmerksamkeitswerte der Mudder in allen Bereichen,
   �ffentlicher und privater Selbstaufmerksamkeit, unter denen der
   Normpopulation liegen. Diese Ergebnisse gelten sowohl f�r die M�nner
   als auch f�r die Frauen, wobei die M�nner st�rker von der Population
   der Studenten abweichen.
   
   Mudder gesamt Mudder weiblich Mudder m�nnlich Studenten gesamt
   Studenten weiblich Studenten m�nnlich Erwachsene �ffentliche SAM 41.63
   43.8 41.26 44.66 46.06 44.3 41.92 private SAM 44.3 45.47 44.09 46.5
   46.93 48.23 44.1 Tabelle 9 Mittelwerte der SAM-Subskalen f�r
   verschiedene Stichproben
   
   Wie aus der Tabelle ersichtlich wird, verschwinden diese Unterschiede
   allerdings wieder, wenn man als Vergleichspopulation die Erwachsenen
   heranzieht. Im Testmanual f�llt auf, da� sich die Normwerte f�r
   Sch�ler, Studenten und Erwachsene stark unterscheiden, obwohl zwischen
   den Gruppen teilweise nur graduelle Unterschiede zu vermuten sind. Es
   sollte also aus diesem Ergebnis keine generell verminderte
   Selbstaufmerksamkeit bei Muddern geschlossen werden, da diese
   m�glicherweise auf die Selektion der Stichproben zur�ckgeht. Die
   Normdaten f�r Studenten wurden an einer Gruppe von Lehramts- und
   Psychologiestudenten gewonnen, vielleicht h�ngt die verminderte
   Selbstaufmerksamkeit st�rker mit der doch �berwiegend
   naturwissenschaftlichen Orientierung der Mudder zusammen als mit
   Effekten des Muddens selbst. Bei der vorliegenden Stichprobe ergibt
   sich die Tendenz der niedrigeren Selbstaufmerksamkeit bei den
   Naturwissenschaftlern, sie ist aber nicht signifikant. Der Vergleich
   der Mudder mit nichtmuddenden Studenten zeigt also nur auf den ersten
   Blick auffallende Ergebnisse. Wichtiger ist es, in der weiteren
   Auswertung darauf zu achten, ob die Selbstaufmerksamkeit mit der
   Mudzeit ge- samt, der Mudzeit pro Woche oder doch eher einfach mit dem
   Alter, also der Ann�herung an die Gruppe der Erwachsenen
   zusammenh�ngt. Auf jeden Fall kann die Hypothese, die private
   Selbstaufmerksamkeit sei bei Muddern generell erh�ht, nicht best�tigt
   werden, unabh�ngig von der gew�hlten Vergleichspopulation. Inwieweit
   sie stattdessen eventuell sogar verringerte Werte aufweisen, wird in
   der weiteren Analyse untersucht. F�r das mehrdimensionale
   Selbstbeschreibungsverfahren liegen keine Daten �ber Studenten vor. Es
   wurden jedoch Untersuchungen an Wehrdienstleistenden und an jungen
   M�ttern durchgef�hrt. Besonders die Gruppe der Wehrdienstleistenden
   m��te sich gut mit den m�nnlichen Versuchspersonen vergleichen lassen,
   da sie sich vom Alter her nicht zu sehr unterscheiden. Nat�rlich
   besteht die Gefahr, da� diese Werte durch die Belastungen durch
   Wehrdienst bzw. Schwangerschaft verzerrt sind. Mummendey f�hrte jedoch
   Untersuchungen zu mehreren Zeitpunkten mit jeweils eigenen
   Kontrollgruppen durch, so da� der �bliche Range der Skalenwerte vor
   oder nach einer besonderen Belastung herausgelesen werden kann.
   
   Disziplin Leistung Flexibilit�t Selbstsicherheit soziale
   Kontaktf�higkeit Toleranz Selbstkonzept gesamt weibliche Mudder 4.84
   4.34 4.96 4.62 5.31 5.02 4.76 m�nnliche Mudder 4.81 4.72 4.84 4.88 4.8
   4.8 4.74 M�tter 5.0 - 5.2 4.8 - 5.0 4.6 - 4.8 4.8 - 5.0 5.2 - 5.4 4.8
   - 5.0 4.8 - 5.0 Soldaten 4.8 - 5.2 4.7 - 5.0 4.6 - 4.9 4.7 - 5.0 4.8 -
   4.9 4.7 - 4.9 4.7 - 4.9 Tabelle 10 Mittelwerte der Selbstkonzeptskalen
   f�r verschiedene Stichproben
   
   Die Werte der M�nner der Stichprobe unterscheiden sich in keinster
   Weise von denen der Wehrdienstleistenden. Mudden f�hrt also keineswegs
   zu Isolation hinter dem Computer und damit verbundener mangelnder
   sozialer Kontaktf�higkeit oder Flexibilit�t. Genauso wenig kann
   geschlossen werden, nur Personen mit mangelndem Selbstwertgef�hl
   w�rden so viel Zeit in CMC investieren, da hier die Anonymit�t und die
   M�glichkeit, sich so darzustellen, wie man gerne w�re, gegeben sind,
   denn die Mudder unterscheiden sich auch in ihrer Selbstsicherheit oder
   dem Gesamtselbstkonzeptwert nicht von anderen Personen. Bei den Frauen
   ergeben sich schon Unterschiede. Sie zeigen auff�llig niedrige Werte
   in den Skalen Leistung, Disziplin und Selbstsicherheit, dagegen einen
   deutlich erh�hten Wert in der Skala Flexibilit�t. Die Interpretation
   dieser Ergebnisse ist etwas problematisch, m�glicherweise sind sie
   einfach auf die mit n = 15 relativ kleine Stichprobe zur�ckzuf�hren.
   Verwendet man nicht das arithmetische Mittel, sondern betrachtet die
   verschiedenen M-Sch�tzer oder den Median, relativieren sich diese
   Unterschiede teilweise wieder. F�r die Skala Disziplin bewegen sich
   die M-Sch�tzer alle in der Gr��enordnung um 4.83, der Median liegt
   jedoch bei 5.0. Das Konfidenzintervall erstreckt sich von 4.34 bis
   5.34. F�r die Subskala Leistung ergibt sich ein Median von 4.56, die
   M-Sch�tzer nach Huber, Hampel, Tukey und Andrew (Brosius, 1995)
   schwanken zwischen 4.46 und 4.58, das Konfidenzintervall reicht von
   3.85 bis 4.83. Die Verteilung der Selbstsicherheitswerte wird durch
   einen Median von 5.0, M-Sch�tzer zwischen 4.74 und 4.91 und ein
   Konvidenzintervall von 4.04 bis 5.19 gekennzeichnet. Bei dieser Skala
   liegen also im Gegensatz zu Disziplin alle M-Sch�tzer deutlich �ber
   dem gefundenen arithmetischen Mittel. In der Selbstkonzeptfacette
   Flexibilit�t fielen die Frauen dagegen durch �berdurchschnittlich hohe
   Werte auf. Auch diese werden etwas relativiert, alle alternativen
   statistischen Kenngr��en bewegen sich jedoch im Intervall zwischen
   4.84 und 4.92, damit zeichnen sie sich wohl tats�chlich durch eine
   hohe Flexibilit�t aus. Es erscheint jedenfalls nicht zul�ssig, aus
   diesen Ergebnissen zu schlie�en, da� weibliche Mudder sich
   grunds�tzlich durch geringe Werte in Disziplin, Leistung und
   Selbstsicherheit auszeichnen. Junge M�tter, an denen die
   Vergleichsdaten gewonnen wurden, tragen eine gro�e Verantwortung,
   w�hrend es sich bei den Mudderinnen doch �berwiegend um Studentinnen
   handelt. Es ist nicht gekl�rt, ob die Differenzen auf den
   unterschiedlichen Lebensstil oder auf den Einflu� des MUDs
   zur�ckzuf�hren sind. Da die Differenzen nicht signifikant sind, kann
   die Hypothese, da� sich Mudder nicht von der Normalbev�lkerung
   unterscheiden, besonders in den interessierenden Variablen soziale
   Kontaktf�higkeit, Flexibilit�t und Toleranz, als best�tigt gelten. F�r
   die M�nner trifft sie eindeutig auf alle Subskalen zu. Bei den Frauen
   sind die Ergebnisse in Leistung, Disziplin und Selbstsicherheit
   auff�llig. Aufgrund der kleinen Stichprobe sollte aber nicht voreilig
   eine geringere Leistungsorientierung von weiblichen Muddern
   konstatiert werden. 
   
    4.3.2 Zusammenhang der psychologischen Skalen mit der Mudzeit
    
   Die Hypothese, da� sich Mudder von nicht muddenden Personen
   unterscheiden, impliziert, da� sich die Selbstkonzeptfaktoren und die
   Selbstaufmerksamkeit durch das Mudden ver�ndern. Schon durch den
   Vergleich mit den Normpopulationen wird deutlich, da� dies nicht
   unbedingt und dann nicht in erwarteter Richtung der Fall ist. Ein
   weiterer Indikator f�r eine Ver�nderung dieser Variablen durch das
   Mudden w�re die Korrelation der Pers�nlichkeitsskalen mit der Mudzeit
   insgesamt oder der Mudzeit pro Woche. Die gefundenen
   Korrelationskoeffizienten sind aber sehr niedrig oder nicht
   signifikant. Auch der Vergleich der beiden Extremgruppen der Skala
   MUDZEIT UND PROWOCHE, ZEIGT, DA� SICH ALS EINZIGE VARIABLE DIE
   SELBSTAUFMERKSAMKEIT SIGNIFIKANT VER�NDERT. ALLERDINGS IST NUR BEI DER
   VARIABLE PROWOCHE die Differenz in den Werten der Subskala
   "�ffentliche Selbstaufmerksamkeit" (44.41 - 39.08, t(72) = 3.06, p
   
    4.3.3 Vergleich von Untergruppen der Mudder
    
   Zuerst sollen die verschiedenen Spieltypen, also Chatter, Spieler und
   Coder, miteinander verglichen werden. Es wird erwartet, da� Chatter
   �ber eine h�here soziale Kontaktf�higkeit verf�gen als die anderen
   Mudder, da sie vorwiegend daran interessiert sind, neue
   Bekanntschaften zu schlie�en. Da sie wesentlich mehr mit anderen reden
   und somit zum einen in h�herem Ma�e mit anderen Meinungen konfrontiert
   werden und zum anderen auch mehr Mudder in rl kennenlernen und dabei
   vielleicht feststellen, da� der erste Eindruck oft t�uscht, wird
   weiterhin vermutet, da� sie toleranter sind. Bei Codern wird dagegen
   vermutet, da� sie h�here Werte in Leistung und Disziplin aufweisen, da
   f�r sie der Sinn des Muddens nicht nur in der Entspannung und im Spiel
   liegt, sondern sie auch Verantwortung daf�r tragen. F�r Spieler werden
   keine auff�lligen Werte erwartet, so da� die konkreten Hypothesen
   lauten: Chatter haben h�here Werte in sozialer Kontaktf�higkeit und
   Toleranz als die beiden anderen Gruppen. Coder zeichnen sich durch
   h�here Werte in Leistung und Disziplin aus. Um ein umfassendes Bild zu
   gewinnen und keine unvorhergesehenen Effekte zu �bersehen, wurden alle
   drei Spieltypen hinsichtlich aller psychologischen Variablen
   miteinander verglichen, auch wenn keine Hypothesen dazu vorlagen.
   Diese Analyse erfolgte explorativ, um die Population der Mudder besser
   zu beschreiben. Folgende Unterschiede ergaben sich: Chatter weisen
   gegen�ber Spielern hypothesenkonform signifikant h�here Werte in den
   Subskalen soziale Kontaktf�higkeit (5.06 - 4.71, t(51) = 1.97, p
   
    4.3.4 Regressionsanalysen f�r die SAM-Skalen
    
   Als n�chstes sollen nun f�r die einzelnen psychologischen Skalen die
   jeweils besonders relevanten Mudskalen herausgefunden werden, um
   dieses Bedingungsgef�ge n�her zu beschreiben. Bei dem Vergleich der
   Gesamtgruppe der Mudder mit der der Studenten wurde die Frage
   aufgeworfen, ob die geringeren Selbstaufmerksamkeitswerte der Mudder
   eher auf den Einflu� des Muddens oder auf das zunehmende Alter
   zur�ckzuf�hren sind. Es w�re m�glich, da�, obwohl etwa 80% der
   Stichprobe Studenten sind, besser die Werte der Gruppe "Erwachsene"
   zum Vergleich herangezogen werden sollten. Es stellt sich jedoch
   heraus, da� die gefundenen Korrelationen der beiden
   Selbstaufmerksamkeitsskalen mit dem Alter sich um Null bewegen und
   zudem nicht signifikant sind. Die Korrelationen mit MUDZEIT und
   PROWOCHE erreichen zwar Werte von r = .13 bis r = .16, sind aber
   ebenfalls nicht signifikant. Eine Ausnahme bildet die Korrelation
   zwischen der �ffentlichen Selbstaufmerksamkeit und der Skala PROWOCHE.
   Sie erreicht hier einen Wert von -.25 und ist zudem signifikant. Die
   private Selbstaufmerksamkeit ist also sowohl vom Alter als auch von
   der Muderfahrung unabh�ngig. Es mu� nach weiteren Variablen gesucht
   werden. Die Formulierung "Mudden f�hrt zu..." ist ohnehin recht
   unpr�zise. Um diese unspezifische Gr��e "Mudden" n�her zu
   differenzieren, wurden multiple Regressionen berechnet, bei denen die
   Selbstaufmerksamkeitswerte jeweils die abh�ngige Variable bildeten und
   die einzelnen Mudskalen als unabh�ngige Variablen fungierten. Zuerst
   wurde die Regression mit der Methode "schrittweise" gerechnet, da
   diese die Ein- und Ausschlu�bedingungen f�r die einzelnen Variablen am
   strengsten pr�ft. Dabei blieb aber meist nur eine Variable �brig.
   Deshalb wurde anschlie�end eine Regression mit der Vorgehensweise
   "r�ckw�rts" durchgef�hrt, um zu sehen, in welcher Reihenfolge die
   Variablen ausgeschlossen werden. Die -Werte sind meist nicht sehr
   hoch. Dies ist aber damit zu erkl�ren, da� nur die Mudskalen als
   Pr�diktoren verwendet wurden, da ihr Einflu� interessiert. Es ist
   offensichtlich, da� auch nichtmuddende Personen Werte in
   Selbstaufmerksamkeitsskalen aufweisen und diese also haupts�chlich auf
   andere Pers�nlichkeitsfaktoren zur�ckzuf�hren sind. Es bringt
   allerdings f�r diese Untersuchung wenig, durch Hinzunehmen der
   Pers�nlichkeitsfaktoren befriedigend hohe R-Werte zu erzielen, wenn
   dann keine Aussage mehr �ber die Gewichtung der MUD-Skalen getroffen
   werden kann. 
   
      4.3.4.1 �ffentliche Selbstaufmerksamkeit
      
   Die schrittweise Regression zeigte als einzige relevante Variable
   PROWOCHE, ein Ergebnis, das nach den Korrelationen und t-Tests zu
   erwarten war. Beta betr�gt -.29. Der negative Zusammenhang wird also
   erneut best�tigt: Je mehr Stunden pro Woche man muddet, desto geringer
   sind die Werte in der Subskala �ffentliche Selbstaufmerksamkeit. Mit
   dieser Regression werden allerdings nur 8% der Varianz aufgekl�rt, man
   sollte also den Einflu� des Muddens nicht �berbewerten. Der
   Durbin-Watson-Koeffizient ist 2.27, liegt somit noch im akzeptablen
   Bereich. Berechnet man die Regression r�ckw�rts, werden als weitere
   Variablen die Anzahl der characters, SUCHT, SMILEYS und SKEPSIS (in
   der genannten Reihenfolge, d.h., Anzahl der characters bis zum
   vorletzten Schritt, SKEPSIS wird als n�chste Variable ausgeschlossen)
   in der Analyse behalten.
   
   Variable PROWOCHE CHARANZ SUCHT SMILEYS SKEPSIS Beta -0.22 -0.15 -0.16
   0.16 0.12 Tabelle 11 Ergebnisse der Regressionsanalyse mit der Skala
   �ffentliche Selbstaufmerksamkeit als Kriterium
   
   Allerdings erweisen sich die T-Werte dann nicht mehr als signifikant,
   darauf ist auch die h�here Gewichtung der eher ausgeschlossenen
   Variablen zur�ckzuf�hren. Deshalb sollen diese Resultate nur als
   Hinweis darauf, welche MUD- SKALEN die �ffentliche
   Selbstaufmerksamkeit am ehesten beeinflussen, gesehen werden und nicht
   als absolute Ergebnisse betrachtet werden. Die ersten drei Variablen
   haben negative Beta-Gewichte, dies ist wohl durch den engen
   Zusammenhang von CHARANZ und SUCHT mit PROWOCHE zu erkl�ren. Wer
   mehrere characters spielt, achtet demnach tendenziell weniger darauf,
   welchen Eindruck er auf andere macht. Vermutlich verhalten sich diese
   Personen auch mit jedem character etwas anders und versto�en damit
   auch manchmal gegen Konventionen. Die eher S�chtigen sind
   m�glicherweise auch �fter Unverst�ndnis-Reaktionen von nicht-muddenden
   Personen ausgesetzt und haben auch dadurch gelernt, nicht immer darauf
   zu achten, wie sie auf andere wirken. Das positive Beta-Gewicht der
   Skala SMILEYS spricht daf�r, da� sich �ber diese mudspezifischen
   Ausdrucksformen Personen, die auf andere einen guten Eindruck machen
   wollen, entsprechend darstellen k�nnen. SKEPSIS steht ebenfalls in
   positivem Zusammenhang mit der �ffentlichen Selbstaufmerksamkeit. 
   
      4.3.4.2 Private Selbstaufmerksamkeit
      
   Anders sieht es bei der privaten Selbstaufmerksamkeit aus. Die
   schrittweise Regression f�hrte hier zu keinem Ergebnis, r�ckw�rts
   stellten sich die Variablen SICHERHEIT IN DER ANONYMIT�T, ROLLENSPIEL
   und SUCHT als relevant heraus.
   
   Variable ROLLENSPIEL SUCHT SICHERHEIT IN DER ANONYMIT�T Beta -0.35
   -0.28 0.29 Tabelle 12 Ergebnisse der Regressionsanalyse mit der Skala
   private Selbstaufmerksamkeit als Kriterium
   
   Es werden etwa 16% der Varianz in den Werten aufgekl�rt. Das
   adjustierte R erreicht einen Wert von .13, die Vorhersage ist also
   geringf�gig besser als im vorherigen Modell. Die einzelnen T-Werte
   sind diesmal alle signifikant und der Durbin-Watson-Koeffizient
   erreicht mit 1.94 beinahe den Idealwert. Die Stundenzahl pro Woche
   taucht hier gar nicht auf. ROLLENSPIEL steht in negativem Zusammenhang
   mit der privaten Selbstaufmerksamkeit, ebenso SUCHT. Dieses Ergebnis
   widerspricht Bruckmans Annahme. Personen, die s�chtiger sind und zudem
   besonders gern in andere Rollen schl�pfen, m��ten nach ihrer Theorie
   in besonderem Ma�e die Erfahrung machen, da� sie sich im MUD anders
   verhalten als in rl und demnach ein h�heres Ma� an Selbstreflexion
   zeigen. Es scheint aber gerade umgekehrt zu sein. Eine m�gliche
   Erkl�rung besteht darin, da� man, wenn man Rollen spielt, sich nicht
   so sehr �ber seine wirklichen Beweggr�nde im klaren sein mu�, sondern
   mehr an den Vorgaben der Rolle orientiert ist. Wenn man einen Dieb
   darstellt, der grunds�tzlich andere player bestiehlt oder Schl�sser
   aufbricht, ist es weniger relevant, ob man gerade fr�hlich oder
   traurig ist, als wenn man sich bevorzugt wie in rl gibt und im MUD
   auch Freunde sucht, mit denen man Probleme bereden kann. Da� die
   private Selbstaufmerksamkeit mit zunehmender Sucht eher nachl��t,
   verwundert allerdings. M�glicherweise wird mit dieser Skala eher eine
   Tendenz zu Introversion erfragt. S�chtige Mudder geh�ren in der Regel
   eher zu den Involvierten, die ja wie oben dargestellt, zu h�herer
   sozialer Kontaktf�higkeit, Flexibilit�t und Toleranz neigen, also eher
   aufgeschlossen und extravertiert sind. Dies ist aber nur eine
   Hypothese, die in weiteren Untersuchungen �berpr�ft werden m��te.
   Wichtiger f�r hohe Werte in privater Selbstaufmerksamkeit ist das
   Gef�hl, sicher in der Anonymit�t zu sein. Die Bedingung der Anonymit�t
   trifft wohl aber eher f�r Mudanf�nger zu, die noch wenig rl-Kontakte
   geschlossen haben. Wer sich sicher f�hlt, neigt wohl auch zu h�herer
   Offenheit und self-disclosure. Damit verbunden w�re dann das vermehrte
   Beobachten der eigenen Gef�hle. 
   
    4.3.5 Regressionsanalysen f�r Skalen des mehrdimensionalen Verfahrens zur
    Selbstbeschreibung
    
   Auch f�r die Subskalen Flexibilit�t, soziale Kontaktf�higkeit und
   Toleranz erfolgten multiple Regressionsanalysen, um zu sehen, welche
   MUD-Skalen sich als Pr�diktoren eignen. Das methodische Vorgehen ist
   im folgenden immer analog zu dem bei den SAM-Skalen. Es wird zun�chst
   eine multiple Regression mit der Methode "schrittweise" gerechnet,
   daraufhin, falls dies nicht zu aussagekr�ftigen Ergebnissen f�hrt,
   eine Regression mit der Einstellung "r�ckw�rts". Wiederum werden die
   anderen Selbstkonzeptskalen nicht mitber�cksichtigt. Es ist bekannt,
   da� diese teilweise stark interkorrelieren (bis zu .71, Mummendey et
   al., 1983), es kommt hier aber weniger auf ein hohes R als auf die
   Wichtigkeit und die Rangfolge der einzelnen Mudfaktoren an. 
   
      4.3.5.1 Flexibilit�t
      
   Bei der Skala Flexibilit�t stellen sich in der schrittweisen
   Regression die Pr�diktoren Freunde im MUD und Nurspiel als relevant
   heraus, jeweils mit einem positiven Beta. Die korrigierte
   Vorhersageg�te betr�gt 11%, der DuRBIN-WATSON-KOEFFIZIENT LIEFERT MIT
   2.31 KEIN ALLZU IDEALES ERGEBNIS. Personen, die mehr Freundschaften
   geschlossen haben, sind demnach flexi- bler und k�nnen sich leichter
   auf verschiedene Menschen einstellen. Es widerspricht auf den ersten
   Blick den bisherigen Ergebnissen, da� auch NURSPIEL POSITIV GEWICHTET
   WIRD, DA DOCH BISHER MEIST DIE PERSONEN, DIE H�HERE WERTE IN FREUNDE
   HATTEN, DAZU TENDIERTEN, DAS MUD EBEN NICHT NUR ALS SPIEL ZU
   BETRACHTEN. F�R DIE FLEXIBILIT�T IST ES ABER ANSCHEINEND BEDEUTSAM,
   DAS MUD NICHT ZU VERBISSEN ZU SEHEN. PERSONEN, DIE EHER VOM
   SPIELCHARAKTER DES MUDS BEEINDRUCKT SIND, M�SSEN SICH NAT�RLICH IM
   GEGENSATZ ZU DENEN, DIE SICH PRIM�R UNTERHALTEN UND SICH WENIG IN DER
   VIRTUELLEN WELT BEWEGEN, MIT EINER VIELZAHL NEUER UND �BERRASCHENDER
   SITUATIONEN AUSEINANDERSETZEN, DAS MUD IST EINE FANTASYWELT, IN DER AN
   JEDER ECKE �BERRASCHUNGEN LAUERN. M�GLICHERWEISE WERDEN HIER ZWEI
   ASPEKTE VON FLEXIBILIT�T WIRKSAM. DER EINE BEZIEHT SICH AUF DEN UMGANG
   MIT VERSCHIEDENEN MENSCHEN UND DEREN MEINUNGEN, DER ANDERE BETRIFFT
   DIE REAKTION AUF DIVERSE SITUATIONEN, DAS W�RDE DIE POSITIVE
   GEWICHTUNG DER AN SICH NEGATIV MITEINANDER KORRELIERENDEN SKALEN (R =
   -.54) ERKL�REN. Die Regression r�ckw�rts nimmt als n�chstes die Anzahl
   der MUDs und mit einem negativen Vorzeichen die Mudskala ROLLENSPIEL
   auf, damit erh�ht sich adj. auf .16.
   
   Variable MUDANZ FREUNDE NURSPIEL ROLLENSPIEL Beta 0.23 0.35 0.33 -0.19
   _Tabelle 13_ Ergebnisse der Regressionsanalyse mit der Skala
   Flexibilit�t als Kriterium
   
   Allerdings verschlechtert sich bei diesem Modell der
   Durbin-Watson-Koeffizient auf 2.46, ein Hinweis auf m�gliche
   Autokorrelationen. Die Anzahl der MUDs als Zeichen f�r Flexibilit�t zu
   sehen ist wohl einleuchtend, besonders, da viele mehrere MUDs simultan
   in zwei oder mehr verschiedenen Fenstern des Bildschirms laufen
   lassen. Dies stellt doch hohe Anforderungen an die
   "Multitasking-F�higkeit", man mu� schnell im richtigen Fenster
   reagieren und darf die verschiedenen Gespr�che nicht durcheinander
   bringen. Auch in der Regression wird das hypothesenkontr�re Resultat
   der t-Tests best�tigt, da� das Spielen von Rollen eher mit einer
   niedrigeren Flexibilit�t einhergeht. Das mag damit zusammenh�ngen, da�
   Rollenspieler oft permanent und konsequent in ihrer Rolle bleiben und
   deshalb konsistenteres Verhalten zeigen als die anderen Mudder. 
   
      4.3.5.2 Soziale Kontaktf�higkeit
      
   Der Zusammenhang der Mudskalen mit der sozialen Kontaktf�higkeit ist
   von besonderem Interesse, da diesbez�glich die meisten Vorurteile
   ge�u�ert werden. Die Bef�rchtung, CMC w�rde zu sozialer Isolation
   f�hren und FTF weitgehend ersetzen, spielt hierbei wohl eine gro�e
   Rolle. Die schrittweise Regression zeigt hohe �hnlichkeit mit der der
   Subskala Flexibilit�t, dies ist wohl auf ihre Interkorrelation (.55)
   zur�ckzuf�hren. Auch hier haben also die Variablen FREUNDE und
   NURSPIEL den gr��ten Vorhersagewert. Dieses Ergebnis ist recht
   einleuchtend, das Gewinnen von Freunden ist sicher ein guter Indikator
   f�r die soziale Kontaktf�higkeit. Wichtig ist dabei aber auch eine
   gewisse Distanz zum MUD, es sollte doch eher nur als Spiel betrachtet
   werden. Diese Regression kl�rt 14% der Varianz auf, hat aber nur einen
   Durbin-Watson-Koeffizienten von 1.76.
   
   Variable CROSS-GEN-DER-ANZAHL MUDANZAHL FREUNDE NURSPIEL Beta -0.31
   0.29 0.48 0.31 Tabelle 14 Ergebnisse der Regressionsanalyse mit der
   Skala soziale Kontaktf�higkeit als Kriterium
   
   In der Regression r�ckw�rts folgen die Anzahl der
   cross-gender-characters und die Mudanzahl, erstere mit negativem Beta.
   Die Vorhersagekraft erh�ht sich auf 23% und auch der
   Durbin-Watson-Koeffizient verbessert sich auf 1.95. Personen, die mit
   ihren characters das andere Geschlecht vort�uschen, schlie�en dadurch
   wohl weniger echte Freundschaften, sondern machen sich eher einen Spa�
   daraus, andere in die Irre zu f�hren. In je mehr MUDs man sich
   aufh�lt, desto mehr Kontakte kn�pft man nat�rlich auch. Das besondere
   an der Variable soziale Kontaktf�higkeit ist, da� sich, auch wenn alle
   Variablen einbezogen werden, ein signifikanter F-Wert ergibt, R
   erh�ht sich bis auf .39. Allerdings sinkt dann der adjustierte Wert
   auf .28, ein im Vergleich zu den anderen Regressionsanalysen aber
   immer noch beachtlicher Wert. Diese Ergebnisse sprechen wohl auch
   daf�r, da� ein MUD hochkommunikativ ist, da alle Variablen mit der
   sozialen Kontaktf�higkeit in Zusammenhang stehen. 
   
      4.3.5.3 Toleranz
      
   Toleranz ist ebenfalls eine Subskala, mit der viele Mudfaktoren in
   Beziehung stehen. Zun�chst ergibt sich in der schrittweisen Regression
   wieder das bekannte Bild. Auch hier haben die Variablen FREUNDE und
   NURSPIEL das gr��te Gewicht. Die Erkl�rung daf�r ist wohl �hnlich wie
   die f�r die anderen Faktoren (R adj. .13, Durbin-Watson 2.23). Mit der
   Regression r�ckw�rts k�nnen sogar im korrigierten Fall noch 27% der
   Varianz der Toleranzwerte erkl�rt werden, dieser Wert ist in
   Anbetracht der Tatsache, da� Pers�nlichkeitsfaktoren beiseite gelassen
   wurden, erstaunlich hoch. Der Durbin-Watson-Koeffizient betr�gt dann
   2.16 und n�hert sich damit dem Idealwert von 2.0. Urspr�nglich
   beinhaltete die Regression auch die drei Variablen SPIELEN, CHATTEN
   und CODEN, diese wurden jedoch wegen ihrer geringen Toleranz und der
   daraus folgenden Kollinearit�t ausgeschlossen. Da die Summe dieser
   drei Variablen immer 100 ergeben sollte, folgt aus der Kenntnis zweier
   Werte immer der dritte, diese Information ist also redundant.
   
   Variable NUR-SPIEL FREUNDE SUB-KULTUR SMILEYS SKEPSIS
   CROSS-GENDER-ANZAHL Beta 0.42 0.32 0.32 0.25 0.22 -0,19 Tabelle 15
   Ergebnisse der Regressionsanalyse mit der Skala Toleranz als Kriterium
   
   
   Die Zugeh�rigkeit zur Subkultur und die Verwendung von Smileys tragen
   zur Steigerung der Toleranz bei. Das widerspricht etwas dem
   SIDE-Modell, das doch f�r das Hervortreten der sozialen Identit�t und
   damit der st�rkeren Ausrichtung auf die Eigengruppe eine sch�rfere
   Abgrenzung gegen�ber out-group-Mitgliedern postuliert. Die
   Toleranz-Items des mehrdimensionalen Verfahrens zur Selbstbeschreibung
   sind aber an sich so allgemein gehalten, da� sie sich nicht nur auf
   andere In-group-Mitglieder beziehen. Als Mudder macht man doch oft die
   Erfahrung, da� sich Personen, mit denen man sich im MUD gut versteht,
   in rl als Leute erweisen, die man sonst erst einmal wenig beachtet
   h�tte oder umgekehrt. Wenn man lange genug in der Mudder-Gemeinschaft
   eingebunden war, geht man wohl weniger vom ersten Eindruck aus und
   toleriert deshalb andere Gruppen oder Personen eher. Ein gewisses Ma�
   an Skepsis ist nach dieser Regression auch eher f�rderlich f�r die
   Entwicklung von Toleranz. Diese Variable spielt allerdings keine so
   gro�e Rolle. 
   
      4.3.5.4 Zusammenfassung der Regressionsanalysen f�r das mehrdimensionale
      Verfahren zur Selbstbeschreibung
      
   Es wurden Regressionen f�r die Subskalen soziale Kontaktf�higkeit,
   Flexibilit�t und Toleranz gerechnet, da CMC-user diesbez�glich
   besonders mit Vorurteilen behaftet sind. Von daher ist es sehr
   interessant, da� f�r die drei Skalen �bereinstimmende Ergebnisse in
   der Regression auftraten, die relevanten Variablen sind demnach die
   Mudskalen FREUNDE und NURSPIEL. Das hei�t, da� besonders f�r die
   Personen, die im MUD Freunde gefunden haben und die sich um neue
   Kontakte bem�hen, sowie f�r diejenigen, die trotz der daraus folgenden
   engeren Verflechtung mit rl das MUD immer noch haupts�chlich als Spiel
   betrachten, die h�chste soziale Kontaktf�higkeit, Flexibilit�t und
   Toleranz vorhergesagt werden kann. Dabei ist nat�rlich zu beachten,
   da� diese Regressionen nur einen geringen Teil der Varianz aufkl�ren,
   da Selbstkonzeptfacetten nat�rlich nicht nur von MUD-Skalen, sondern
   von einer Vielzahl anderer Pers�nlichkeitsmerkmale abh�ngig sind.
   Trotzdem tragen die Regressionen einiges zur Beantwortung der Frage
   bei, unter welchen Bedingungen Mudden pers�nlichkeitsf�rdernde
   Wirkungen zeigen kann. Die Bedeutung der Skala NURSPIEL l��t sich mit
   Bruckmans Theorie in Einklang bringen. Sie bezeichnet MUDs als
   Identity-Workshops aufgrund ihres spielerischen Charakters und der
   damit verbundenen Freir�ume, in denen man seine Pers�nlichkeit
   entfalten kann. Dar�ber hinaus ist es, wie die Gewichtung der Skala
   FREUNDE zeigt, f�r die Entwicklung der Pers�nlichkeit ebenso
   f�rderlich, wenn man viele Freunde im MUD gefunden hat. Dies
   entspricht einer guten sozialen Einbindung. Das Hauptaugenmerk dieser
   Skala liegt ja darauf, da� man Freundschaften �ber den Computer
   geschlossen hat, f�r eher oberfl�chliche Kontakte wie Parties steht
   die Skala RL-KONTAKTE. DAMIT IST BELEGT, DA� WIRKLICH CMC AN SICH DIE
   SELBSTKONZEPTASPEKTE BEEINFLU�T ODER ZUMINDEST MIT IHNEN KOVARIIERT. 
   
5. Zusammenfassung

   In dieser Diplomarbeit wurden Kommunikationsstrukturen und
   Pers�nlichkeitsaspekte bei MUD-Nutzern untersucht. MUDs
   (Multi-user-domains) sind textbasierte multi-user-f�hige virtuelle
   Welten im Internet, die sich zur Erforschung von computer-mediated
   communication (CMC) anbieten. Im Theorieteil wurde zun�chst ein kurzer
   �berblick �ber die Entwicklung des Internets und die Entstehung der
   MUDs gegeben, dann wurden die Kennzeichen eines MUDs und die
   M�glichkeiten der Player dargestellt. Hierauf erfolgte ein Abri� der
   kommunikationswissenschaftlichen und psychologischen Forschung zum
   Thema CMC. Neben den klassischen Experimenten von Kiesler, Siegel und
   McGuire (1984) wurde die Social Presence Theory, die erstmals 1976 von
   Short, Williams und Christie formuliert wurde, dargestellt. Ein
   weiteres fr�hes Modell, um die in CMC gefundenen Effekte zu erkl�ren,
   ist die Cues Filtered Out - Theorie von Sproull und Kiesler (1986).
   Nachdem die Kritikpunkte an diesen Ans�tzen vorgebracht wurden, wurden
   noch zwei neuere Modelle der CMC-Forschung beschrieben: die Social
   Information Processing-Perspektive von Walther (1984) und das
   SIDE-Modell von Spears und Lea (1994). Anschlie�end wurden
   exemplarisch einige Arbeiten, die sich speziell mit MUDs besch�ftigen,
   vorgestellt, z.B. die Ans�tze von Curtis, Reid und Bruckman. Bei der
   empirischen Untersuchung handelte sich um eine Fragebogenuntersuchung.
   Neben der Erhebung demographischer Daten war die Einstellung zum MUD
   von besonderem Interesse. Die dabei verwendeten Skalen wurden in
   Eigenentwicklung erstellt. An bereits vorhandenen Instrumenten wurden
   der Fragebogen zur Erfassung der dispositionalen Selbstaufmerksamkeit
   (SAM) von Filipp und Freudenberg (1989) und das mehrdimensionale
   Verfahren zur Selbsteinsch�tzung von Mummendey, Riemann und Schiebel
   (1983) verwendet. Zudem wurden einige Items zur sozialen
   Identifikation und Eigengruppenfavorisierung am Beispiel der
   Saarl�nder von Simon und Massau (1991) umformuliert. Die 103
   Untersuchungsteilnehmer wurden �ber Postings in den News der drei MUDs
   Adamant, First Light und TappMud gewonnen. Ziel war es, zun�chst
   explorativ die Gruppe der Mudder n�her zu beschreiben, Untergruppen
   miteinander zu vergleichen, die Kommunikationsstrukturen zu erfassen
   und anschlie�end theoriegeleitet zu �berpr�fen, inwieweit Mudden sich
   auf die Selbstaufmerksamkeit und einzelne Selbstkonzeptskalen
   auswirkt. Die Hypothesen lauteten, da� Mudder �ber eine h�here private
   Selbstaufmerksamkeit verf�gen und sich ansonsten in den
   Selbstkonzeptskalen, besonders in sozialer Kontaktf�higkeit,
   Flexibilit�t, Toleranz und Selbstsicherheit, nicht von anderen
   Personen unterscheiden. Es wurde im Gegenteil angenommen, da� Mudden
   eher zu einer Erh�hung dieser Skalenwerte f�hrt, gem�� Bruckmans These
   von der pers�nlichkeitsf�rdernden Wirkung des Muddens. Die Gruppe der
   Mudder besteht nach dieser Untersuchung zu etwa 80% aus M�nnern, diese
   sind wiederum zu einem Gro�teil Studenten eines
   naturwissenschaftlichen Faches. Dies ist aber weniger durch
   Selektionseffekte des MUDs, als vielmehr durch die Verf�gbarkeit von
   Internetanschl�ssen in Deutschland zu erkl�ren. Das Durchschnittsalter
   betr�gt 23,54 Jahre. Die Mittelwerte f�r die Mudzeit gesamt liegen bei
   19,66 Monaten, die f�r die w�chentliche Mudzeit bei 12,26 Stunden.
   Hierbei zeigen sich aber gro�e Streuungen. Der Hauptteil dieser Zeit
   wird mit Chatten verbracht, wobei es betr�chtliche Unterschiede
   zwischen Frauen und M�nnern gibt, Frauen reden etwa doppelt so viel.
   Es zeigte sich, da� die Mehrzahl der Mudder Entspannung im MUD findet,
   da� sie dort Freundschaften geschlossen haben und diese sich auch zu
   Besuchen im Privatleben ausgeweitet haben. Die meisten f�hlen sich der
   Subkultur zugeh�rig, betrachten sich aber nicht als s�chtig.
   �berwiegend wird das MUD nur als Spiel betrachtet. Die meisten
   verhalten sich so, wie sie auch in rl sind, und weisen eine geringe
   Skepsis gegen�ber den neuen Kommunikationstechniken auf. Ebenso f�hlen
   sie sich in der Regel in der Anonymit�t der MUDs sicher. Die
   Verwendung der mudinternen Ausdrucksm�glichkeiten ist ebenfalls sehr
   hoch. Dieser Eindruck ergibt sich nach der Betrachtung der Mittelwerte
   der Gesamtgruppe, es finden sich aber sehr wohl Unterschiede zwischen
   verschiedenen Subgruppen. Man kann Mudder grob in zwei Kategorien
   einteilen: die Involvierten und die Skeptiker. Die Involvierten
   verbringen signifikant mehr Zeit im MUD, sind "s�chtiger", sie haben
   mehr Freundschaften geschlossen, f�hlen sich st�rker der Subkultur
   zugeh�rig und n�tzen die mudspezifischen Ausdrucksmittel in st�rkerem
   Ma�e. Sie sind offen gegen�ber CMC und bereit, auch etwas von ihrer
   Pers�nlichkeit mitzuteilen. Im Gegensatz zu diesen neigen die
   Skeptiker dazu, Rollen zu spielen und das MUD nur als Spiel zu
   betrachten. Sie sind generell mi�trauischer dem Medium und den anderen
   Muddern gegen�ber, verwenden Smileys usw. seltener, haben weniger
   Freunde gefunden und f�hlen sich der Subkultur auch nicht so
   zugeh�rig. Die Analyse der Kommunikationsstrukturen ergab zum einen,
   da� MUDs grunds�tzlich hochkommunikativ sind, zum anderen, da� diese
   Kommunikation keineswegs, wie in den fr�hen Laboruntersuchungen
   angenommen, sachlich und unpers�nlich ist, sondern im Gegenteil auch
   sozioemotionale Inhalte vermitteln kann. Mit zunehmender Muderfahrung
   lernen die Player, Nonverbales zu textualisieren. Allerdings spielen
   neben der Mudzeit auch die Einstellungsfaktoren eine gro�e Rolle, vor
   allem Skepsis und das Gef�hl der Zugeh�rigkeit zur Subkultur. Wer sich
   stark mit den anderen Muddern verbunden f�hlt und zudem �ber das
   richtige Ma� an Skepsis verf�gt, kann Gef�hle, Mimik und Gestik sehr
   wohl auch �ber den Computer ausdr�cken. Die Analyse der
   psychologischen Skalen f�hrte zur Widerlegung der Hypothese der
   gesteigerten privaten Selbstaufmerksamkeit. Stattdessen stellte sich
   heraus, da� mit steigender Muderfahrung die �ffentliche
   Selbstaufmerksamkeit nachl��t. Hinsichtlich der Selbstkonzeptskalen
   ergeben sich f�r die Gesamtgruppe keine Auff�lligkeiten. Es gibt aber
   Unterschiede zwischen den verschiedenen Subgruppen. So weisen Coder
   h�here Werte in Disziplin und Leistung auf, w�hrend Chatter �ber eine
   h�here soziale Kontaktf�higkeit und Toleranz verf�gen. Rollenspieler
   stellen sich als weniger flexibel und selbstsicher heraus als Mudder,
   die sich gem�� ihrer rl-Pers�nlichkeit verhalten. Insgesamt l��t sich
   sagen, da� die psychologischen Variablen eher unabh�ngig von der Zeit,
   die man in der virtuellen Welt verbracht hat, sind, sondern mehr mit
   der Einstellung zum Mudden zusammenh�ngen. F�r die involvierten Mudder
   ergeben sich auch h�here Werte im Gesamtselbstkonzept, der sozialen
   Kontaktf�higkeit, Flexibilit�t und Toleranz. MUDs bieten also
   durchaus, wie Bruckman sagt, einen Freiraum zur
   Pers�nlichkeitsentfaltung. Sie bieten aber nur die M�glichkeit dazu,
   wichtige Voraussetzung ist die Einstellung des Mudders. Er mu� sich
   bereitwillig auf die Faszination dieser neuen Kommunikationsform
   einlassen. Nur dann treten die pers�nlichkeitsf�rdernden Wirkungen
   auf. In Regressionsanalysen wurde dann versucht, f�r einzelne
   Subskalen die ge- eigneten Pr�diktoren zu finden. Das gr��te Gewicht
   lag dabei auf den Variablen FREUNDE und NURSPIEL. Wer also �ber eine
   gute soziale Eingebundenheit im Netz verf�gt, trotzdem aber noch
   erkennt, da� das MUD an sich nur ein Spiel ist, hat die besten
   Voraussetzungen, seine soziale Kontaktf�higkeit, Flexibilit�t und
   Toleranz durch Mudden zu steigern. In dieser Arbeit wurden im
   Gegensatz zu fr�heren Untersuchungen die Bedingungen n�her
   spezifiziert, unter denen CMC zur Pers�nlichkeitsentfaltung beitragen
   kann. Wie sich herausstellte, ist es nicht zul�ssig, von der Anzahl
   der Stunden, die jemand scheinbar isoliert vor seinem Terminal
   verbringt, auf dessen Pers�nlichkeit zu schlie�en. Der wesentlich
   gr��ere Einflu� geht von der Einstellung aus, die man gegen�ber der
   computer-vermittelten Kommunikation hat. Als Fazit dieser Untersuchung
   kann konstatiert werden, da� die zunehmende Vernetzung und der
   steigende Anteil von CMC keineswegs zu einer Vereinsamung oder
   sozialer Isolation f�hren mu�. CMC stellt eine neue Form des
   Kennenlernens anderer Menschen dar, sie mu� als Erg�nzung und nicht
   als Ersatz normaler face-to-face-Kontakte gesehen werden. 
   
6. Literaturverzeichnis

   Beals, D. E. (1991). Computer-mediated communication among beginning
   teachers. T.H.E. Journal, 4, 74-76.
   
   Bell, R. A. & Daly, J. A. (1984). The affinity-seeking function of
   communication. Communication Monographs, 51, 91-115.
   
   Berger, C. R., Gardner, R. R., Parks, M. R., Schulman, L. & Miller, G.
   R. 1976). Interpersonal epistemology and interpersonal communication.
   In G. R. Miller (Ed.), Explorations in interpersonal communication
   (pp. 149 -171). Beverly Hills, CA: Sage.
   
   Brosius, G. & Brosius, F. (1995). SPSS. Base System und Proessional
   Statistics. Bonn: International Thomson Publishing.
   
   Bruckman, A. (1992). Emergent social and psychological phenomena in
   text-based virtual reality. Xerox Parc.
   ftp:// ftp.parc.xerox.com/pub/Moo/papers/identity-workshop.rtf.
   
   Byrne, D. & Clore, G. L. (1966). Predicting interpersonal attraction
   toward strangers presented in three different stimulus modes.
   Psychonomic Science, 4, 239-240.
   
   Carver, C. S. & Scheier, M. F. (1981). Attention and self-regulation:
   A control - theory approach to human behavior. New York:
   Springer-Verlag.
   
   Cathart, R. & Gumpert, G. (1983). Mediated interpersonal
   communication: Toward a new typology. Quarterly Journal of Speech, 69,
   267-277.
   
   Connolly, T., Jessup, L. M. & Valacich, J. S. (1990). Effects of
   anonymity and evaluative tone on idea generation in computer-mediated
   groups. Management Science, 36, 97-120.
   
   Culnan, M.J. & Markus, M.L. (1987). Information technologies. In F. M.
   Jablin, L. L. Putnam, K. H. Roberts & L.W. Porter (Eds.), Handbook of
   organizational communication: An interdisciplinary perspective.
   London: Sage.
   
   Curtis, P. (1992). Mudding. Social phenomena in text-based virtual
   realities. Xerox Parc.
   ftp://ftp.parc.xerox.com/pub/Moo/papers/DIAC92.ps.
   
   Curtis, P. & Nichols, D. A. (1993). MUDs grow up: Social virtual
   reality in the real world. Xerox Parc.
   ftp://ftp.parc.xerox.com/pub/Moo/papers/MUDsGrowUp.txt
   
   D�ring, N. (1994). Einsam am Computer? Sozialpsychologische Aspekte
   der Usenet-Community. Berlin.
   ftp://ftp.uni-stuttgart.de/pub/doc/networks/misc/einsamkeit-und-usenet
   .
   
   D�ring, N. (1995). Isolation und Einsamkeit bei Netznutzern?
   �ffentliche Diskussion und empirische Daten. Berlin.
   ftp://ftp.uni-stuttgart.de/pub/doc/networks/misc/netz_und_einsamkeit.
   
   Dorsch, F. (1987). Psychologisches W�rterbuch. Bern, Stuttgart,
   Toronto: Huber.
   
   Dubrovsky, V., Kiesler, S. & Sethna, B. (1991). The equalization
   phenomenon: Status effects in computer-mediated and face-to-face
   decision making groups. Human Computer-Interaction, 6, 119-146.
   
   Filipp, S. H. & Freudenberg, E. (1989). Der Fragebogen zur Erfassung
   dispositionaler Selbstaufmerksamkeit. G�ttingen: Hogrefe.
   
   Fulk, J., Steinfield, C. W., Schmitz, J. & Power, J. G. (1987). A
   social information processing model of media use in organizations.
   Communication Research, 14, 529-552.
   
   Foucault, M. (1977). Discipline and punish. Harmondsworth: Penguin.
   
   Gerstner, T. (1993). Verbs and adverbs toplist. Newsgroup:
   rec.games.mud.misc.
   
   Hiemstra, G. (1982). Teleconferencing, concern for face and
   organizational culture. In M. Burgoon (Ed.), Communication yearbook 6
   (pp. 874-904). Beverly Hills, CA: Sage.
   
   Hiltz, S. R., Johnson, K. & Agle, G. (1978). Replicating Bales
   problemsolving experiments on a computerized conference system (Report
   8). Newark: New Jersey Institute of Technology Computerized
   Conferencing and Communication Center.
   
   Hiltz, S. R., Johnson, K. & Turoff, M. (1986). Experiments in group
   decision making: Communication process and outcome in face-to-face
   versus computerized conferences. Human Communication Research, 13,
   225-252.
   
   Hiltz, S. R., Turoff, M. & Johnson, K. (1989). Experiments in group
   decision making, 3: Disinhibition, deindividuation and group process
   in pen name and real name computer conferences. Decision Support
   Systems, 5, 217-232.
   
   Johansen, R., DeGrasse, R. & Wilson, T. (1978). Group communication
   through computers, Volume 5: Effects on working patterns. Menlo Park,
   CA: Institute for the Future.
   
   Kiesler, S., Siegel, J. & McGuire, T. (1984). Social psychological
   aspects of computer-mediated communication. American Psychologist, 39
   (10), 1123-1134.
   
   Krol, E. (1995). Die Welt des Internet. Bonn: O'Reilly/ International
   Thomson Verlag.
   
   Lea, M., O`Shea, T., Fung, P. & Spears, R. (1992). "Flaming" in
   computer-mediated communication: Observations, explanations and
   implications. In M. Lea (Ed.), Contexts of computer-mediated
   communication. London: Harvester-Wheatsheaf.
   
   Leyde, I. (1994). Technische und soziale Strukturen virtueller Welten
   am Beispiel von TubMud. (Bericht 94-38). Berlin: Technische
   Universit�t, Fachbereich 13, Informatik.
   
   Lienert, G. A. (1969). Testaufbau und Testanalyse. Weinheim Berlin
   Basel: Beltz.
   
   
   
   Lord, R.G. (1985). An information processing approach to social
   perceptions, leadership and behavioral measurement in organizations.
   In L. L. Cummings & B. M. Staw (Eds.), Research in organizational
   behavior (Vol. 7, pp. 87- 128). Greenwich, CT: JAI Press.
   
   Mummendey, H. D. (1987). Die Fragebogenmethode. G�ttingen: Hogrefe.
   
   Mummendey, H. D. (1990). Psychologie der Selbstdarstellung.
   G�ttingen-Toronto-Z�rich: Hogrefe.
   
   Mummendey, H. D. & Mielke, R. (1989). Die Selbstdarstellung des
   Sportlers. Schorndorf: Hofmann
   
   Mummendey, H. D., Riemann, R. & Schiebel, B. (1983). Entwicklung eines
   mehrdimensionalen Verfahrens zur Selbsteinsch�tzung. Zeitschrift f�r
   personenzentrierte Psychologie und Psychotherapie, 2, 89-98.
   
   Murray, D. & Bevan, N. (1985). The social psychology of computer
   conversations. In B. Shackel (Ed.) Human-computer interaction-INTERACT
   '84 (pp. 33-38). Amsterdam: Elsevier-North Holland.
   
   Reicher, S. D. (1984). Social influence in the crowd: Attitudinal and
   behavioral effects of deindividuation in conditions of high and low
   group salience. British Journal of Social Psychology, 23, 341-350.
   
   Reicher, S. D. (1987). Crowd behavior as social action. In J. C.
   Turner, M. A. Hogg, P. J. Oakes, S. D. Reicher & M. S. Wetherell
   (Eds.), Rediscovering the social group: A self-categorization theory.
   Oxford: Blackwell.
   
   Reid, E. (1991). Electropolis - Communication and community on
   Internet Relay Chat.
   ftp://ftp.parc.xerox.com/pub/Moo/papers/electropolis.txt.
   
   Reid, E. (1994). Cultural formations in text-based virtual realities.
   ftp://ftp.parc.xerox.com/pub/Moo/papers/CulturalFormations.txt.
   
   Rheingold, H. (1994). Virtuelle Gemeinschaft: Soziale Beziehungen im
   Zeitalter des Computers. Bonn: Addison-Wesley.
   
   Rice, R. E. (1984). Mediated group communication. In R. E. Rice &
   Associates (Eds.), The new media: Communication, research, and
   technology (pp. 129-156). Beverly Hills, CA: Sage.
   
   Rice, R. E. & Love, G. (1987). Electronic emotion: socio-emotional
   content in a computer-mediated communication network. Communication
   Research, 14, 85-108.
   
   Salancik, G. R. & Pfeffer, J. (1977). An examination of need
   satisfaction models of job attitudes. Administrative Science
   Quarterly, 22, 427-456.
   
   Salancik, G. R. & Pfeffer, J. (1978). A social information approach to
   job attitudes and task design. Administrative Science Quarterly, 23,
   224-252.
   
   Serpentelli, J. (1992). Conversational structure and personality
   correlates of electronic communication. Haverford.
   ftp://parcftp.xerox.com/pub/MOO/papers/conv_structure.txt.
   
   Short, J., Williams, E. & Christie, B. (1976). The social psychology
   of telecommunications. Chichester: Wiley.
   
   Simon, B. & Massau, C. (1991). Soziale Identifikation, Eigengruppen-
   Favorisierung und Selbst-Stereotypisierung: Der Fall Oskar Lafontaine
   und die Saarl�nder. Zeitschrift f�r Sozialpsychologie, 22 (3),
   193-207.
   
   Spears. R. & Lea, M. (1994). Panacea or panopticon? The hidden power
   in computer-mediated communication. Communication Research, 4,
   427-459.
   
   Siegel, J., Dubrovsky, V., Kiesler, S. & McGuire, T. (1986). Group
   processes in computer-mediated communication. Organizational Behavior
   and Human Decision Processes, 37, 157-187.
   
   Sproull, L. & Kiesler, S. (1986). Reducing social context cues:
   Electronic mail in organizational communication. Management Science,
   32, 1492-1512.
   
   Steinfield, C. (1986). The social dimensions of computer-mediated
   communications. In M. McLaughlin (Ed.), Communication yearbook 9 (pp.
   777-804). Newbury Park, CA: Sage.
   
   Tajfel, H. & Turner, J. C. (1986). The social identity theory of
   intergroup behavior. In S. Worchel & W. G. Austin (Eds.), Psychology
   of intergroup relations (pp. 7-24). Chicago: Nelson Hall.
   
   Taylor, S. E. & Crocker, J. (1981). Schematic bases of social
   information processing. In E. T. Higgins, C. P. Herman & M. P. Zanna
   (Eds.), Social cognition: The Ontario Symposium (Vol. 1, pp. 89-134).
   Hillsdale, NJ: Erlbaum.
   
   Turkle, S. (1984). Die Wunschmaschine. Vom Entstehen der
   Computerkultur. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt.
   
   Turoff, M. (1978). The EIES experiment: Electronic information
   exchange system. Bulletin of the American Society for Information
   Science, 4(5), 9-11.
   
   Volpert, W. (1985). Zauberlehrlinge. Die gef�hrliche Liebe zum
   Computer. Weinheim und Basel: Beltz.
   
   Walther, J.B. (1992). Interpersonal effects in computer-mediated
   interaction: A relational perspective. Communication Research, 1,
   52-90.
   
   Walther, J. B., Anderson, J. F. & Park, D. W. (1994). Interpersonal
   effects in computer-mediated interaction. A meta-analysis of social
   and antisocial communication. Communication Research, 4, 460-487.
   
   Weedman, J. (1991). Task and non-task functions of a computer
   conference used in professional educational: A measure of flexibility.
   International Journal of Man-Machine Studies, 34, 303-318.
   
   Young, J. (1994). Textuality in cyberspace. MUDs and written
   experience. Princeton.
   ftp://ftp.uni-koeln.de/themen/cmc/young.94.zip
   
   Zielke, A., Schildmann, S. & Wirausky, H. (1995). Spiel- und
   Sozialverhalten im Morgengrauen.
   http://santana.uni-muenster.de/~mud/information/Soziales/article.html
   
   
     _________________________________________________________________
   
   
   
Anhang A

   Der in Anhang A befindliche Fragebogen wurde nicht in HTML
   konvertiert. 
   
Anhang B Tabellen

   
   
  Anhang B-1